Wojskowa Jednostka Badawcza 9B (The Military Research Unit - MRU 9B)
znajdująca się na planecie Azarin 2E nie była przygotowana do prowadzenia
działań wojennych. Nie była także w stanie odeprzeć ataku, który nadszedł
tak niespodziewanie ze strony obcych. Obcy przemierzali przestrzeń kosmiczną
jeszcze na wiele lat przed tym, jak człowiek odkrył możliwości kosmosu oraz jak
człowiek postawił swoją nogę na obiekcie kosmicznym innym niż Ziemia.
Odkryli Azarin 2E na długo przed tym, jak człowiek się tutaj znalazł.
Z planety czerpali niezbędny do ich życia pierwiastek - Tellurinium.
MRU 9B osadzona została na Azarin 2E jako jedna z pierwszych tego typu
jednostek. Była zwykłą kolonią wyposażoną w kopalnie. W jej skład wchodzili
głównie naukowcy i zwykli cywile. Nie brakowało jednak także i więźniów oraz
sekcji wojskowej, która miała ich pilnować. Ruda, którą wydobywano, była
przetwarzana na bardziej wartościowe elementy produkcyjne. Wydobycie
rozwijało się. Z czasem zaczęto sprowadzać nowe maszyny przemysłowe oparte
na technologii jądrowej. Gorąco wydzielane przez ten sprzęt spowodowało, że
coś się przebudziło. Coś zagnieżdżone głęboko pod powierzchnią planety.
Zimny, pokryty czarnym kwasem palec zła wydostał się na zewnątrz. Z czasem
wyszedł drugi i trzeci, aż w końcu ukazał się w całej okazałości kształt
uprzednio spowity kokonem. Kierując się w stronę ciepła, wydostał się na
powierzchnię planety. Tam, dzięki niezwykle wyostrzonym zmysłom, wyczuł
człowieka - pożywienie. Kierując się instynktem zmierzał w kierunku MRU 9B.
Tymczasem obsada stacji spała, nie obawiając się niczego. Byli pewni swego
bezpieczeństwa, dzięki silnemu systemowi wczesnego ostrzegania, który był
w stanie w porę ich zawiadomić o nadciągającym złu. Nie mogli jednak
przypuszczać, że zło, które do nich nadciąga będzie małe i ciche jak kot.
Nocą weszło do środka kanałami wentylacyjnymi. Tam zaczęło żerować na
szczurach, które opanowały wszechświat tak samo daleko jak człowiek. Mijały
miesiące. Obcy żywił się szczurami. Z czasem jego ciało z błyszcząco
czarnego stawało się szare, na jego gładkiej powierzchni pojawiły się
wyrostki pokryte dziwną mazią. Po kilku dniach wyrostki zaczęły produkować
dziwny śluz, który zaczął spowijać bestię wokół. Ona sama stawała się coraz
bardziej senna, martwa. W końcu kokon owinął całkowicie istotę, która
zahibernowała.
Po kilku miesiącach skorupa kokonu pękła i na zewnątrz wydostało się sto
małych obcych, dokładnie takich samych jak ten, który zahibernował. Każdy
z nich zaczął szukać pożywienia i cykl rozpoczął się od nowa. Przez lata
bestie rosły, rozmnażały się, aż w końcu opanowały prawie cały system kanałów
wentylacyjnych, w których żyły, dziury w ścianach oraz prawie połowę planety,
której człowiek nie zdążył jeszcze wyeksploatować. W końcu nie miały gdzie
się podziać i siłą naporu zaczęły przedostawać się do bazy, atakując ludzi.
Inwazja zaczęła się. Baza praktycznie nie mogła nic zrobić. Jedno co się
udało, to wysłanie sygnału S.O.S. na każdej z możliwych częstotliwości.
Wiadomość została przechwycona przez włóczącego się w przestrzeni kosmicznej
Dreadnought Herona. Załoga statku natychmiast odpowiedziała i ustaliła kurs
na Azarin 2E. Minęło kilka tygodni zanim Dreadnought Herona dotarł nad
Azarin 2E. Podczas podróży dokładnie opracowano plan zrzutu misji
ratunkowej. Dziesięć jednostek ratunkowych zostało wysłanych na powierzchnię
planety. Leciały w zwartej formacji. Po przejściu przez atmosferę zostały
zaskoczone przez system obronny MRU 9B. Wszystkie dziesięć statków zostało
trafionych i rozbiły się uderzając o powierzchnię planety. Ze wszystkich
pilotów przeżył tylko jeden. Jego zadaniem jest zdobycie dostępu do głównej
wieży, odnalezienie królowej Obcych, zabicie jej, włączenie samozniszczenia bazy, a następnie ucieczka. Jak na jednego człowieka, to o wiele za dużo, ale
nasz bohater zdecydował się podjąć wyzwanie.
Tak przedstawia się fabuła gry "Alien Breed: Tower Assault" (posiadacze wersji
CD32 mogą ją sobie obejrzeć w ładnie zrobionych animacjach). Przypomina ona
nieomalże to, co mogliśmy obejrzeć w filmie "Aliens". No tak, ale może teraz
kilka słów o grze. Jak to już zapewne wiadomo, wcielamy się w postać
komandosa, który przeżył zrzut. Mamy do dyspozycji trzy klucze, kilka
kredytów i karabin maszynowy, który na początek spokojnie wystarczy. Naszym
celem jest dotarcie do głównej wieży i zabicie królowej Obcych. Aby się tam
dostać, musimy przebrnąć przez mniejsze wieże, których jest sześć:
inżynieryjna, naukowa, bezpieczeństwa, cywilna, wojskowa i magazyn.
Wszystkie są połączone szeregiem 16 korytarzy. Każda z wież
charakteryzuje się swoimi cechami. I tak dla przykładu, strefa cywilna
składa się z mnogości pomieszczeń i mnóstwa martwych ciał. To z kolei wiąże
się ze słabymi stadami obcych, które tylko żerują. W przeciwieństwie do
wieży wojskowej, w której kręcą się oprócz Obcych, Sec-Boty - zabijające
roboty albo do strefy naukowej, gdzie będziemy mieli do czynienia z różnymi
wynalazkami, które nie zawsze ułatwiają nam wędrówkę.
To co odróżnia "Alien Breed: Tower Assault" od innych strzelanin, to nieliniowość
akcji. Tak, tak drogi czytelniku, autorzy gry
twierdzą, że jest 276 dróg przejścia gry. Ja znalazłem ich 248, ale jestem
więcej niż pewien, że wiele pominąłem. Już na samym początku, gdy zaczynamy
grę, mamy do wyboru trzy wyjścia. Od tego, które z nich wybierzemy będzie
zależeć nasza dalsza rozgrywka. Tutaj pojawia się pewne novum. Jesteśmy
wręcz zmuszeni do stworzenia w miarę sensownej mapy, która pomoże nam
wędrować przez wieże i łączące je korytarze, aby dostać się do głównej wieży.
Każdy stary wyjadacz strzelanin odpowie, że po co mu mapa, skoro on chce
tylko postrzelać. Owszem nie będzie mu potrzebna, ale po pewnym czasie
stwierdzi, że nie wie, gdzie jest i dlaczego znowu wyszedł tam skąd
przyszedł.
Jak już pisałem, gra składa się z siedmiu wież (inżynieryjna, naukowa,
wojskowa, cywilna, bezpieczeństwa, magazyn i główna), korytarzy je łączących
oraz z powierzchni przed wieżami. Każda z mniejszych wież składa się
z czterech poziomów, główna złożona jest z siedmiu, a powierzchnia otaczająca
cały kompleks z pięciu. Jak więc widać, jest tutaj 36 poziomów + korytarze.
W każdym z etapów mamy za zadanie wykonać jakąś misję: bądź to znalezienie
odpowiedniej karty-klucza, bądź zniszczenie jakiegoś pokoju lub obiektu.
Misje są bardzo zróżnicowane, zwłaszcza, że dosyć często zmienia się wieżę,
a co za tym idzie, także i otoczenie.
W grze jest także i inne novum, którego nie widziałem w żadnej
z gier. Mowa tu o tzw. Retreat Mode. Możemy go wywołać poprzez wciśnięcie
SHIFT lub szybkie pociągnięcie joysticka w kierunku przeciwnym do obecnie
wykonywanego ruchu. Spowoduje to, że nasz bohater będzie strzelał do przodu
idąc do tyłu. Muszę tutaj nadmienić, że jeżeli nie opanuje się tej
sztuczki, możemy zapomnieć o pomyślnym ukończeniu gry.
W naszej wędrówce, oprócz zabijania obcych i wykonywania misji, będziemy
znajdować klucze, apteczki regenerujące energię, magazynki, kredyty (żółte
warte 1000, zielone 100), dodatkowe życia oraz gadżety usprawniające
rozgrywkę (A - nietykalność przez 30 sekund, F - zamrożenie obcych na 5
sekund, S - zniszczenie obcych w polu widzenia). O tym, co należy zrobić
w danym poziomie, informuje nas odprawa przed nim oraz tzw. Smart Cardy
porozrzucane po etapie lub w terminalach. W owych terminalach będziemy
mogli nabyć (oprócz informacji) nową broń, kamizelkę kuloodporną, klucze,
amunicję czy też bardzo pomocny skaner.
To jednak jeszcze nie koniec atrakcji. W grę mogą grać dwie
osoby, co znacznie ułatwia batalię. Dla zwiększenia realizmu możemy ustawić
w opcjach dwie funkcje szczególnie charakterystyczne dla tego trybu gry.
Pierwsza z nich to Share Credits, czyli mówiąc po polsku, "co zbierzesz, to
twoje". Druga z nich to Hurt Players. Włączenie jej powoduje, że jeżeli
drugi gracz znajdzie się na linii ognia pierwszego gracza, to zostaje ranny
(traci energię). Przyznacie, że odgrywa to dużą rolę i znacznie urealnia
i uatrakcyjnia rozgrywkę.
Teraz pewnie zastanawiasz się czytelniku, że skoro ta gra jest taka
duża, to chyba są w niej jakieś kody lub zapis stanu gry. Tak, są kody. Pojawiają się
one jednak bardzo rzadko, ale lepsze to niż nic. Są jednak pewne sztuczki, które umożliwiają tak przekręcić i pozmieniać te kody, aby możliwe
było rozpoczęcie gry od każdego poziomu (to dla tych mniej zdeterminowanych).
Jak w chyba każdej grze Team17, grafika stoi na najwyższym poziomie.
Każda wieża charakteryzuje się odmiennym stylem graficznym. Podobnie i obcy,
których animacja wprost zadziwia. Szczególnie pomysłowo wyglądają
niewidzialni obcy. Muzyka skomponowana przez Allistera Brimble również jest
niczego sobie, ale w tej grze to nie ona gra główną rolę. Tutaj duże znaczenie mają efekty dźwiękowe, które rzucają na kolana. To trzeba usłyszeć
samemu. Atmosferyczne szumy, wiatr, jęki, skrzeki i od czasu do czasu słowny
komunikat o zaistniałej sytuacji. Nic tylko usiąść wieczorem, zgasić
światło, podkręcić głośność w domowej wieży i rozkoszować się grozą.
Odnośnie spraw technicznych Team17 również się postarało. Otóż gra wykorzystuje maksymalnie to, co
twój komputer ma do zaoferowania. I tak posiadacze A500 otrzymają podstawową
wersję gry, ale jeżeli posiadają oni 1 MB Chip (lub A500+/A600) to ich wersja
gry zostanie wzbogacona o dodatkowe efekty dźwiękowe. Posiadacze A1200 także
nie będą narzekać, gdyż gra wykrywa chipset AGA i natychmiast zmienia grafikę
na ładniejszą, 256-kolorową. To jeszcze nie koniec. Ci którzy mają twardy
dysk mogą grę zainstalować (mimo iż jest ona niedosowa). Wystarczy tylko włożyć do stacji drugi dysk i postępować zgodnie
z poleceniami (gra obsługiwana jest także przez WHDLoad). Jeżeli mamy CD-ROM i uda nam się zdobyć wersję CD32 tej gry, to
także nie będziemy narzekać. Naszym oczom ukaże się wspaniałe wprowadzenie, które
wali na kolana wszystko, co do tej pory widzieliście (a jest to gra z 1994
roku). Intro to możemy znaleźć również na Aminecie. Jednakże w tej całej idealności jest pewien błąd. Nie wiedzieć czemu
jeżeli gramy z dysków, niemożliwe jest wejście do magazynu. Błąd ten
występuje zarówno w wersji ECS jak i AGA. Z HD wszystko działa prawidłowo.
O "Alien Breed: Tower Assault" można pisać i pisać. Stale pojawiają się do
niego jakieś dodatki, jak chociażby łatka umożliwiająca dokonanie zapisu stanu gry w dowolnym momencie. Nie
uwierzycie, ale ona działa i spełnia swoje zadanie. Zapisywanie i odczyt działa co prawda tylko podczas jednego "posiedzenia" nad grą, ale
czasami to się przydaje, np. w jakimś przejściu, gdzie musisz szybko się
wydostać zanim wszystko wybuchnie. Jednak gdy skończysz sesję, zapiszesz
stan gry i będziesz chciał go odczytać następnego dnia, to gra wyrzuca się z
błędem, w dodatku automatycznie kasując plik z zapisem, który chciało się
odczytać.
Do gry bardzo często
wracam i zawsze jestem tak samo zadowolony i zawsze tak samo mnie się
podoba. Wyrażam wielki podziw i uznanie dla Team17, która udowodniła, że na
zwykłym Deluxe Paint V oraz na A4000 można zrobić super grę. Szkoda tylko,
że już nie tworzą gier na Amigę.
Na naszym portalu znajduje się program do generacji kodów.
Wystarczy tylko podać interesujący nas, stworzony osobno kod do etapu (na przykład ten który ostatnio otrzymaliśmy), lecz odpowiednio "podszlifowany", a program sam wygeneruje
końcowe dwie literki. Bez kłopotu i liczenia. Program powstał w AMOS-ie
i został stworzony na podstawie źródłowego generatora kodów udostępnionego
przez MNT!
Opis wszystkich poziomów, a także kody do wszystkich etapów znajdziecie tutaj.
Klawiszologia
SPACE - wejście do terminalu
M - gdy mamy skaner, ukazuje mapę terenu (nie zawsze dostępna)
ALT - zmiana broni (prawy dla gracza drugiego, lewy dla gracza pierwszego)
SHIFT - włączenie trybu Retreat (prawy dla gracza drugiego, lewy dla gracza pierwszego)
S - obejrzenie ostatnich kilku informacji ze Smart Card
R - obejrzenie celu misji
P - pauza
Podziękowania dla Rafała Chyły za wykonanie testu opisanej pchełki.
Kopiowanie w całości lub fragmentach bez zgody autora lub redakcji PPA zabronione.
|