• Eksperyment Delfin - rozwiązanie

14.02.2009 18:48, autor artykułu: Logan
odsłon: 6606, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Eksperyment Delfin Przygodę rozpoczynasz w jaskini. Po przebudzeniu podnieś akta leżące nieopodal i obejrzyj je. Widnieje na nich data 23.04.2098. Przenieś się do tego czasu używając zegarka elektronicznego. Zrób to za pomocą czynności "oglądaj" i wybierz "zegarek". Następnie klikając w przycisk "D", podaj dzień na klawiaturze numerycznej zegarka. Analogicznie w przypadku miesiąca i roku tylko zamiast "D" należy kliknąć odpowiednio w "M" oraz "R", a następnie w przycisk "E" aby zatwierdzić. Znalazłeś się w 2098 roku. Aby dowiedzieć się więcej o obecnej sytuacji, porozmawiaj z bezdomnym. Obejrzyj kartę ID i zapamiętaj kod (789657), następnie podejdź do teleportu po lewej i użyj karty ID w slocie. Po wejściu do środka wpisz kod z karty.

Eksperyment Delfin Przeniosłeś się do swojego apartamentu. Otwórz szafkę i zabierz z niej baterie oraz materiały wybuchowe. Podejdź do telefonu i odsłuchaj wiadomość nagraną na sekretarce. Przenieś się do daty którą usłyszałeś w wiadomości - 14.05.1942. Witamy w czasach Drugiej Wojny Światowej. Podejdź do strażnika i porozmawiaj z nim. Zaoferuj strażnikowi 100 marek w zamian za wpuszczenie do budynku. Gdy już znajdziesz się wewnątrz, obejrzyj akta znajdujące się na biurku oraz zabierz pistolet leżący obok nich. Wyjdź z pomieszczenia i ponownie porozmawiaj ze strażnikiem. Dowiesz się, że dzień wcześniej generał zgubił klucz. Cofnij się więc do 13.05.1942, aby stać się świadkiem tego zdarzenia. Podnieś klucz i przenieś się powtórnie do 14.05.1942. Ponownie wejdź do budynku i użyj znalezionego klucza na sejfie. Po krótkim przerywniku podnieś kartę upuszczoną przez Grina oraz przenieś się do roku 2098 (23.04.2098).

Obejrzyj kartę ID, którą zgubił Grin, zapamiętaj kod do jego apartamentu (648936) oraz użyj jej tak jak poprzednio swojej karty. Gdy będziesz w mieszkaniu, użyj karty ID Grina na sejfie i zabierz znajdujące się tam akta. Przeczytaj je - kolejna data to 28.05.1953. Z biurka gabinetu, w którym się znalazłeś, zabierz worek gipsu oraz kartkę. Przeczytaj ją. Przenieś się ponownie do mieszkania Grina (rok 2098, a następnie teleport za pomocą karty ID). Wsyp gips do formy znajdującej się po prawej części ekranu, następnie odkręć wodę (polecenie "otwórz" wykonane na obiekcie "kurek") i zabierz gipsowego ślimaka. Wróć do roku 1953 i użyj ślimaka na pęknięciu w kominku. Skorzystaj z tajemnego przejścia. Podnieś i przeczytaj akta, pchnij skrzynię oraz użyj baterii na sobowtórze. Po krótkim przerywniku znajdziesz się w celi więziennej. Porozmawiaj z Grinem. Pchnij drzwi. Po przerywniku znajdziesz się kolejny raz w roku 2098. Użyj swojej karty ID w slocie obok drzwi po prawej stronie. Po wejściu do biura agencji uzyskasz kod do apartamentu burmistrza (487622). Przenieś się tam. Przejdź do gabinetu Martensa i podziwiaj dosyć intrygujące zakończenie gry.






 Eksperyment Delfin - Marksoft 1995 
70 4 Eksperyment Delfin - Marksoft 1995
50 ECS, 1 MB
65
Krótka i ze zmarnowanym potencjałem, jednak warta uwagi polska produkcja.

dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem