• Rozmowa z Adamem Durokiem - grafikiem i muzykiem gier "MegaBlast" i "Zaklęta Wyspa" oraz autorem gry "Syzyf"

08.10.2009 09:32, autor artykułu: Logan
odsłon: 5523, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Witam serdecznie i dziękuję za chęć rozmowy. Proszę się przedstawić oraz opowiedzieć co nieco kim dzisiaj jest amigowy scenowiec Axel D.

Axel D. Witam wszystkich! Mam na imię Adam Durok. Na scenie amigowskiej występowałem pod pseudonimem Axel D. w grupie Black Bit, która potem zmieniła nazwę na Illusion. Kim jestem dzisiaj? Facetem w średnim wieku, który nadal "siedzi" w komputerach. Zajmuję się teraz składem DTP oraz projektowaniem i programowaniem stron internetowych. Poza pracą mam także wiele zainteresowań jak:
- kostka Rubika - własna strona: http://kostka-rubika.web.iq.pl
- gry przygodowe - własna strona: http://www.przygodowki.web.iq.pl
- książki SF.
- poza tym spędzam sporo czasu w internecie wyszukując ciekawych treści, często tych nostalgicznych z czasów Amigi.

Od jakiego komputera zaczynałeś swą przygodę. Pierwsza Amiga to...? Dlaczego akurat ten model?

Pierwszy kontakt miałem z komputerami takimi jak ZX Spectrum, Timex oraz C64. Wtedy za własny komputer zrobiłbym wszystko. :) W końcu ojciec się zlitował i kupił mi... Acorn Master 128. Był to nieznany, ale ciekawy, ośmiobitowy komputer, na którym nauczyłem się programować w BASIC-u oraz stworzyłem pierwsze grafiki. Moja pierwsza Amiga to oczywiście Amiga 500 - to był przełom w mojej twórczości i "karierze" komputerowej.

Kiedy w tym wszystkim pojawiła się scena? Co Cię przekonało i skłoniło do działalności scenowej?

Gdy miałem około 15-16 lat, ojciec zapisał mnie na "kurs komputerowy", na którym wszyscy graliśmy w gry i nikogo nie obchodziło programowanie wykładane przez prowadzącego. :) Właśnie tam jeden z uczestników przyniósł C64 pokazując nam kilka demek. Byłem zachwycony i zakochałem się w scenie od razu. Te kolorowe scrolle i super muzyka, i wszystko to ludzie robią za darmo, aby pokazać swoje umiejętności i możliwości komputera wykorzystane do maksimum. Marzyłem, aby kiedyś sam się tym zajmować. No i w niedługim czasie marzenie się spełniło.

Jak powstała grupa Black Bit/Illusion? Jaką genezę ma Twój pseudonim artystyczny?

Grupę Black Bit założyłem z Darkiem. Wkrótce dołączył Stan, który zajmował się swappingiem. Po kilku latach zmieniliśmy nazwę na Illusion i przyjęliśmy nowych członków. Wydaliśmy kilkanaście produkcji, jednak największym osiągnięciem był mag Silesia. Mój pseudonim wziął się od głównego motywu muzycznego z filmu "Gliniarz z Beverly Hills", który usłyszałem na C64. Plik muzyczny miał tytuł "Axel F." i tak mi się podobał w wykonaniu Commodore, że zaczerpnąłem od niego pseudonim Axel D.

Pamiętasz może jakąś zabawną historię związaną ze scenowymi zlotami/produkcjami?

Oj, historii było sporo, zwłaszcza, że "zaliczyłem" około 12 amigowych party w całej Polsce. Z tego co pamiętam, to było dużo piwa. :) Pamiętam, jak jeden chłopak się upił i spał sobie smacznie, a inni źli chłopcy w tym czasie podpisywali mu się czarnym markerem na twarzy. :) Cóż - chyba średnio śmieszne, zwłaszcza dla tego chłopca, który po przebudzeniu chodził z tymi napisami.

Czy Amiga jako sprzęt do tworzenia grafiki/muzyki spełniała Twoje oczekiwania? Czy w swoich produkcjach musiałeś rezygnować z niektórych pomysłów?

Zazwyczaj mi wystarczały możliwości Amigi. Może na A500 było za mało kolorów, bo tylko 32 i to trochę ograniczało tworzenie grafiki, ale na A1200 było ich aż nadto. Przy tworzeniu muzyki 4 kanały to też nieco za mało, ale można było się przyzwyczaić - stworzyłem nawet kilka kawałków na 3 kanały, więc dawałem radę.

Każdą ze swych gier - "Olimpiadę'96", "MegaBlast" oraz "Zaklętą Wyspę" - współtworzyłeś w innych grupach z innymi ludźmi. Byłeś wtedy wolnym strzelcem do wynajęcia przy produkcji gier?

W sumie to raczej nie. Gry zawsze współtworzyłem ze znajomymi z naszej grupy, za wyjątkiem pierwszej gry, "Syzyf", którą wykonałem samodzielnie. Było to ściśle związane z brakiem internetu - lepiej było mieszkać blisko siebie, aby współpraca przebiegała sprawniej.

Masz może swoich "idoli" scenowych, szczególnie podziwianych ludzi, grupy?

Swego czasu miałem ich wielu, zwłaszcza grafików. Teraz nie pamiętam już nawet ich ksywek... Strasznie dawno to było. Zresztą zdolnych grafików, muzyków i koderów było tak wielu na scenie światowej, że trudno kogoś faworyzować. Trzeba przyznać - scena amigowa była bardzo liczna. Szkoda tylko, że nie było wtedy jeszcze internetu - całkiem inaczej by to wszystko wyglądało.

Swoją pierwszą grę - "Syzyf" - stworzyłeś samodzielnie. Ile czasu ją tworzyłeś, czy miałeś problemy ze znalezieniem wydawcy?

"Syzyfa" pisałem sam w AMOS-ie i zajęło mi to około 2 miesięcy. Były to jednak bardzo pracowite 2 miesiące - praktycznie od rana do wieczora. Ze znalezieniem wydawcy nie miałem problemu, bo wtedy, o ile dobrze pamiętam, na rynku polskim było ich tylko dwóch: TSS i Avalon. Za pieniądze za grę kupiłem A1200.

Na jakiej konfiguracji powstał "Syzyf" i jakich programów użyłeś? Nie pomyślałeś o zostaniu człowiekiem-orkiestrą? :)

Jak wspomniałem, "Syzyf" powstał w AMOS-ie, muzyka w Protrackerze, a grafika w Deluxe Paint, czyli standard w tamtych czasach. Myślałem poważnie o tym, aby samemu tworzyć gry od początku do końca. Nie będąc od nikogo zależnym, ukończyłbym pewnie wiele gier. Zdecydowałem się jednak na współpracę z koderami, bo znali oni asembler, a ja byłem w tym bardzo słaby. W AMOS-ie jednak nie dało napisać się każdej gry.

Jak współpracowało Ci się z wydawcą? Czy TSS miał jakieś zastrzeżenia? A może jakoś Cię wspomógł?

Właściwie zastrzeżeń nie było żadnych. Pamiętam tylko, że dopytywali się, czy aby na pewno jestem autorem muzyki zawartej w grze - chyba im się podobała i nie podejrzewali mnie o taki "talent". :)

Nie pytam o konkretne sumy, więc nie obawiaj się tajnych agentów. :) Ciekawi mnie jednak czy w tamtych latach dało się dobrze zarobić na tworzeniu grafiki do gier?

Nie obawiam się agentów, bo podatek został prawidłowo odprowadzony. :) Za "Syzyfa" dostałem 1000 zł, za "Zaklętą wyspę" 4500 zł do podziału na dwóch. Co się tyczy "Mega Blast" i "Olimpiada'96" już nie pamiętam, ale z tych dwóch gier mieliśmy jeszcze tantiemy od sprzedaży. Generalnie - na pewno z produkcji gier można się utrzymać pod warunkiem, że wykonuje się to zawodowo.

Jako że byłeś grafikiem, czy również zajmowałeś się tworzeniem okładek pudełek Twoich gier?

Nie, pudełkami zajmowali się wydawcy.

Pomówmy o kolejnej grze, którą tworzyłeś. "Zaklęta Wyspa" to dosyć ciekawa produkcja. Kto wymyślił sposób rozgrywki? Na początku wspomniałeś o kostce Rubika - czyżbyś to Ty był "facetem od zagadek", o którym wielokrotnie myślałem podczas utknięcia w grze?

Sposób rozgrywki, czyli mapa ze ścieżkami, miał być podobny do miasteczka "settlersów", którą to grę bardzo lubiliśmy. Pomysły na zagadki czerpaliśmy częściowo z głowy i częściowo z książki o łamigłówkach. Lubię zagadki i gry logiczne - szczególnie te komputerowe. Darek też ma głowę na karku, więc z zagadkami nie mieliśmy problemu.

Muzyka w "Zaklętej wyspie" osobiście przypadła mi do gustu. Skąd czerpałeś inspirację?

Jak zawsze przy tworzeniu przeze mnie muzyki, nie było szczególnego źródła inspiracji. Siadałem do Protrackera i komponowałem. Szczerze mówiąc, tworzenie muzyki lubiłem może nawet bardziej niż tworzenie grafiki. Dodam, że do nieukończonych gier muzyka także była całkowicie gotowa, do niektórych produkcji nawet po 10 utworów.

Ile czasu powstawała grafika oraz muzyka do "Zaklętej wyspy"? Czy napotkałeś problemy podczas tworzenia?

"Zaklętą wyspę" robiliśmy około pół roku. Nie przypominam sobie problemów. Pamiętam tylko, że mapa gry była ogromną bitmapą i martwiliśmy się, czy zmieści się w 1 MB pamięci. Ach... to były czasy. Teraz mam w swoim PC 2 GB RAM. :)

Jestem pod wrażeniem grafik, które udostępniłeś. Opowiedz więcej o projektach "Tyrania", "Prehistoric Dreams", "Mrok" oraz "Imperium". Dlaczego projekty nie zostały ukończone?

Grę "Mrok" robiłem wspólnie z twórcą "Mega Blasta" - Adamem Godulą (Bald Horse). W sumie to nie pamiętam dlaczego nie została ukończona, bo Adam był pracowitym i zdolnym programistą. "Tyranię" wymyślił i programował mało znany mi koder, który po prostu zrezygnował. "Pinball" (flipery) chyba przerosły programistę. Gra już działała, ale kulka latała nieciekawie, zacinała się. "Imperium" pisane wspólnie z Darkiem Nieradą ("Zaklęta Wyspa") miało być moją (naszą) najciekawszą grą. Miała to być strategiczno-handlowa gra, której akcja toczy się w kosmosie - odkrywanie nowych planet, walki, handel wymienny itp. Szkoda, że jej nie skończyliśmy. Teraz już dokładnie nie pamiętam, ale przypuszczam, że w wielu przypadkach powodem przerwania prac mogła być szkoła (matura, studia).

Axel D. Axel D.
Axel D. Axel D.

Twoje kolejne produkcje to "Olimpiada'96" oraz "Mega Blast". Jak wspominasz pracę nad tymi grami? Pamiętasz może opinie graczy/środowiska na ich temat?

Szczególnie miło wspominam pracę nad produkcją "Mega Blast". Może grafika nie była najwyższych lotów, za to grało się w tę grę super - zwłaszcza z innymi graczami. Ile było śmiechu przy testowaniu, gdy graliśmy w czwórkę. Główną atrakcją gry były latające bomby oraz zbieranie bonusów, które powodowały np. odwrócenie ekranu do góry nogami, ciemność lub zamianę miejscami graczy na planszy. Można sobie wyobrazić emocje, gdy czterech graczy szuka swojego "chłopka" na planszy, a wokół latają bomby. :)

Jak wspomniałeś, po wydaniu gry "Syzyf" stałeś się posiadaczem A1200. Jak pierwsze wrażenia po przesiadce?

No rewelacja. Szybszy procesor, lepsza grafika. Od razu zacząłem kombinować demka na A1200, żeby sobie pooglądać. No i oczywiście od razu zacząłem rysować obrazki w super palecie 256 kolorów!

Czy nadal zajmujesz się grafiką bądź muzyką? Jeżeli tak, czy doświadczenia z czasów Twoich produkcji jakoś dzisiaj procentują?

Axel D. Wprawdzie projektuję, ale nie ma to wiele wspólnego z grafiką pikselową tworzoną przeze mnie w czasach amigowskich. Patrząc dzisiaj na moje prace, sam się dziwię, jak mogłem spędzać całe dnie i noce stawiając mozolnie piksel za pikselem. No cóż... młodość, wiele wolnego czasu i ogromna satysfakcja z tego, co się robi, procentowało wtedy ogromną ilością stworzonych prac. Teraz właściwie ważniejsze są pieniądze i święty spokój...

Jak dzisiaj wspominasz swoje dawne produkcje? Co o nich sądzisz grając w nie dzisiaj?

Właśnie odpaliłem sobie swoją pierwszą grę "Syzyf" i byłem miło zaskoczony. Po pierwsze tym, że z trudem przyszło mi przechodzenie plansz, które sam kiedyś zaprojektowałem, a po drugie, oceniając całość produkcji stwierdziłem, że dzisiaj już bym czegoś takiego nie napisał - jestem już na to za stary i za leniwy... Ale naprawdę miło było po tylu latach zobaczyć własne gry.

Czy planujesz stworzyć w przyszłości coś na Amigę?

Właściwie to nie planuję już niczego tworzyć na żaden system. Zajmuję się komputerami od tak dawna, że powoli przestaje mnie to interesować jako działalność zarobkowa. Chciałbym zajmować się komputerem hobbystycznie, jak to miało miejsce, gdy byłem aktywny na scenie - wtedy sprawiało mi to największa przyjemność.

Amiga nadal ma się w Polsce dobrze - organizowane są imprezy i spotkania. Zaszczycisz nas kiedyś swoją obecnością?

Szczerze mówiąc, to jestem zdziwiony, że są jeszcze użytkownicy tego wspaniałego komputera. Myślałem, że Amiga została wyparta już całkowicie przez tanie i szybkie pecety. Z chęcią wybrałbym się na jakieś spotkanie, ale obawiam się czy nie jestem już może za stary i nie będę pasował do młodzieży...

Nadal posiadasz swoją Amigę?

Niestety sprzedałem swoją A1200, czego żałowałem już wiele razy.

Czy kojarzysz Polski Portal Amigowy? Wiesz coś na temat "nowych Amig"?

Wstyd przyznać, ale od momentu "przejścia na PC" nie zajmowałem się Amigą wcale. Często sięgałem do emulatorów Amigi, aby pograć w stare gry, ale demek to na tym się nie dało oglądać. Moją karierę zakończyłem na A1200 z procesorem 68030.

Na zakończenie dziękuje w imieniu swoim oraz czytelników za materiały, które udostępniłeś oraz za rozmowę. Jeżeli chciałbyś coś dodać, kogoś pozdrowić - proszę bardzo.

Dziękuję również za rozmowę. Pozdrawiam znajomych ze sceny oraz wszystkich, którzy to teraz czytają.

Materiały udostępnione przez autora:

    
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem