• Rozmowa z Simone Bevilacqua - autorem gry "BOH"

21.07.2009 19:44, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 4036, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Dziękuję, że zgodziłeś się na tę rozmowę.

Cała przyjemność po mojej stronie.

Na początek, czy mógłbyś się przedstawić i powiedzieć nam, czym zajmujesz się w naszej społeczności?

Mam prawie 33 lata i mieszkam gdzieś w środkowych Włoszech. Od października 2008 roku jestem oficjalnie bezrobotny. W związku z tym, ostatnie miesiące poświęciłem całkowicie pracom nad "BOH".

BOH Może to zabrzmi nieco ironicznie - nie cieszy mnie to, że nie masz pracy, lecz taki stan rzeczy przysłużył się amigowej społeczności. W końcu narodził się "BOH" - jedna z niewielu gier dla AmigaOS 4.x (choć nie tylko, lecz skupmy się na tym systemie), która nie jest portem. Czy mógłbyś opowiedzieć historię poczęcia Twojego dziecka?

Na początek słowo wyjaśnienia - tak czy owak "BOH" narodziłby się, trwałoby to jednak trochę dłużej. Tak naprawdę, co jest odpowiedzią na Twoje pytanie, prace zaczęły się wtedy, gdy byłem zatrudniony (i dokładnie z tego powodu). To trochę skomplikowane, więc przepraszam, że się trochę rozgadam. Zasadniczo, nienawidzę pracy programisty. Doprowadza mnie ona do szału z wielu powodów. Jeżeli jednak sprowadza się to do tworzenia rzeczy, które pochodzą bezpośrednio z mojego wnętrza, zrodziły się w mojej głowie, sprawa przedstawia się zgoła odmiennie: nienawiść staje się miłością. W 2007 roku pracowałem jako programista i ta robota po prostu mnie dobijała (to w sumie cud, że wytrzymałem tam osiem miesięcy). W pewnym momencie nie potrafiłem już utrzymać mojej ograniczanej kreatywności na wodzy. Musiała znaleźć swoje ujście. Pewnego wieczoru, po powrocie do domu z tej odmóżdżającej pracy (65 kilometrów drogi), rozpocząłem projekt, który chodził mi po głowie od 2003 roku. Pomysł opierał się na prostych mechanizmach renderowania obrazu oraz labiryntach. Była to mieszanka elementów, które widziałem w starych grach, takich jak "Shadowlands", "Tail to Nose", "Wizard of Wor" i ogólnie rzecz biorąc labiryntówkach. Krótko mówiąc - wszystko zaczęło się z czystej przyjemności eksperymentowania.

A więc nie było to zwykłe zabijanie czasu, lecz coś co tkwiło w Tobie i za wszelką cenę chciało się wydostać. Zacznijmy może od nazwy. Skąd się wzięła? Co tak naprawdę oznacza? Czy to jakiś skrót? Jedyne jakie przychodzą mi do głowy i mogą pasować do gry to "Bad on Hand" lub "Badge of Honor". Czy jestem bliski rozszyfrowania tytułu?

BOH W obu przypadkach się nie pomyliłeś. A to dlatego, że "BOH" posiada jedynie meta-znaczenie i całkiem zgrabnie wygląda jako trzyliterowy skrót. Jak wspomniałem w dokumentacji do gry, to włoskie wyrażenie, które oznacza "nie wiem". Wybrałem je pierwszego dnia pracy, gdy nie mogłem znaleźć odpowiedniej, znaczącej coś nazwy dla katalogu z moimi pierwszymi wynikami eksperymentów. Projekt był dość bezkształtny i nie miałem jeszcze jasno określonego kierunku, w którym zmierzam. Później, gdy posiadał już określoną ścieżkę rozwoju, zdecydowałem, że taka "nieokreślona" nazwa pozostanie. Głównie dlatego, że na tożsamość gry ogromny wpływ mają zastosowane "tematy". Poza tym wydawało mi się, że będzie zabawnie, gdy ludzie, tak jak ty, będą próbowali rozszyfrować tytuł (gdy teraz o tym myślę, sądzę, że powinienem gdzieś notować te wszystkie pomysły). Z całą pewnością zabawna jest odpowiedź udzielana Włochom, którzy pytają "jaki tytuł ma Twoja gra?"

I kto powiedział, że pozbawione sensu tytuły, nie mają znaczenia? ;-) Wracając jednak do powstania gry. Na stronie projektu, w FAQ, wyczytałem, że poza tytułami z C64 spory wpływ na "BOH" miały amigowe megahity jak "Alien Breed", "The Chaos Engine" czy "Ambermoon". Zakładam, że jesteś fanem wspomnianych tytułów. Co podoba ci się w nich najbardziej i przeniosłeś to do "BOH"? Jestem szczególnie zainteresowany elementami, których nie widać na pierwszy rzut oka.

No cóż, niewiele jest elementów, których nie lubię w tych grach, więc przejdę od razu do drugiej części pytania. Miej jednak na względzie, że trudno jest w wyczerpujący sposób opowiedzieć o wszystkich wpływach i zapożyczeniach, gdyż tylko niektóre daje się zauważyć.

Największy wpływ na "BOH" miał "Alien Breed". Jest to jedna z gier, które uwielbiam - labirynt wypełniony potworami. Ale to nie jest jedyna gra tego rodzaju - to samo dotyczy "The Chaos Engine", "Wizard of Wor" i kto wie jak wielu innych tytułów opartych na tym samym pomyśle. Niemniej jednak, jest kilka specyficznych rozwiązań, dla których inspiracją był "Alien Breed". Po pierwsze - niewidoczne pociski. Uwielbiam to, bo w rzeczywistości kule, które przebywają krótkie dystanse błyskawicznie, również trudno jest zauważyć. Gdy myślałem o tym, jak w grze powinno wyglądać strzelanie, pierwszą rzeczą, która przyszła mi do głowy było pokazywanie jedynie efektów trafienia w cel - "zupełnie jak w 'Alien Breed'". Kolejny element inspiracji można dostrzec w zaprojektowaniu wrogów (w domyślnie zastosowanym "temacie"). Gdy zaczynałem rysować sprite'y, w głowie pojawili mi się między innymi przeciwnicy uderzająco podobni do tych znanych z "Alien Breed" (oraz, oczywiście, z filmu "Alien"). Choć nie jest to nic oryginalnego, chciałem to bardzo mieć.

Co się tyczy "The Chaos Engine", poza ogólnymi wpływami (podanymi powyżej), trudno jest zauważyć jakieś konkrety. Można doszukiwać się podobieństw w działaniu mechanizmów otwierających przejścia oraz zamyśle labiryntów z przejściami-zagadkami, choć właściwie to zostało zapożyczone z "The Amazing Spider-Man" (posiadam wersję dla C64, ale dla Amigi też była dostępna). Może, ale tylko może, ukryte przejścia mają swoje korzenie w "The Chaos Engine" (podobnie jak przejścia wymagające klucza mogą się wywodzić z "Alien Breed"). Na pewno mogę jednak powiedzieć, że "The Chaos Engine" lub bardziej, osoba Dana Malone'a, miała wpływ na niektóre elementy graficzne. Kreśląc rury znajdujące się w domyślnym temacie, nie mogłem się powstrzymać i wzorowałem się na dużych rurach, które znajdziemy w drugim (moim ulubionym) świecie "The Chaos Engine". Z dwóch powodów efekt końcowy jest jednak nieco inny - pierwszy z nich to fakt, że moim zdolnościom graficznym daleko jest do Danowych, a drugi, że grafika w "BOH" musiała być rysowana pod duże dyktando elementu jakim jest oświetlenie. Efekt lepszej lub gorszej widoczności niektórych elementów wykorzystuje "dithering" - tak jak w "The Chaos Engine".

No i wreszcie "Ambermoon". Tu będzie prosto, bo stąd zapożyczyłem chyba tylko automapę. Zdałem sobie z tego sprawę dopiero po wydaniu gry, gdy czytałem pewien wątek na forum internetowym poświęcony "BOH" - w dokumentacji dołączonej do pudełka z grą nie ma o "Ambermoon" żadnej wzmianki.

Ta odpowiedź jest już i tak długa, lecz muszę jeszcze wspomnieć "Shadowlands", z którego inspirację czerpałem tworząc silnik oświetlenia: w dokumentacji jest wymieniona jako gra dla MS-DOS, gdyż na tej platformie widziałem tę grę (w domu kolegi), ale dostępna jest również na Amigę.

Czy było coś, co zaprogramowałeś, lecz musiałeś z gry usunąć? A może było coś co chciałeś zaimplementować, ale nie mogłeś?

BOH Jest pewna rzecz, która bardzo mi się podobała, lecz musiałem ją usunąć z uwagi na prędkość działania: pozostałości po martwych przeciwnikach (plamy krwi, ślady wybuchów i tym podobne, w zależności od rodzaju przeciwnika oraz "tematu"). Niestety, ten element niezbyt dobrze idzie w parze z silnikiem opartym na "płytkach" (grafika jest generowana z zestawu małych elementów, a nie jako gotowe bitmapy - przyp. red.), a tym bardziej w jego odmianie z "BOH" - obracanym polu gry, ograniczonym polu widzenia oraz zmiennej wysokości elementów grafiki. Jednak mimo wszystko co nieco z tego w grze jest: obiekty statyczne, jak skrzynki czy beczki po wybuchu zostawiają na podłodze ślady spalenia (efekt w sumie zależy od "tematu", ale chyba wiadomo o co chodzi).

Jest też jeszcze coś, co zostało usunięte - z wielu różnych powodów. Gdy myślałem o tym, jaki rodzaj gry zbudować na silniku, nad którym pracowałem, pierwszym pomysłem była rozgrywka dwóch graczy w sieci. Jeden grałby normalnie, a drugi byłby czymś na kształt "mistrza gry". W rzeczywistości odgrywałby rolę "Evil Mastera". Nawet zacząłem nad tym pracować, lecz w pewnym momencie wstrzymałem prace nad grą. Oprogramowanie wspomnianego elementu jest jedną z rzeczy, których nie lubię do tego stopnia, że doprowadza mnie to do szału. Co więcej, nie było to coś, czego jakoś specjalnie pragnąłem. Po prostu uważałem, że ludziom się może to spodobać, a ja również zapatrywałem się na to całkiem pozytywnie. Całe zdarzenie miało miejsce pod koniec 2007 roku. Nadal jednak czułem napływ kreatywności, więc postanowiłem dla zabawy stworzyć inną grę, taką którą mógłbym ukończyć w miesiąc. Tak właśnie narodził się "KOG" (niektórzy mogą pamiętać ten tytuł). Gdy już z nim skończyłem, powróciłem do pracy nad "BOH". Oczywiście byłem bardzo nieszczęśliwy, nawet bym powiedział "zły", z powodu wstrzymania prac. Postanowiłem więc usunąć cały kod związany z obsługą sieci i zaimplementowałem sztuczną inteligencję "Evil Mastera" - prace nad grą ruszyły dalej.

Teraz będzie trochę mniej przyjemnie. Co z grafiką? Co poniektórzy komentują, że mogłaby być lepsza. Rozważałeś współpracę z kimś, kto mógłby ją nieco poprawić? A może tak właśnie miało być?

Naprawdę chciałbym się dowiedzieć dlaczego ludzie sądzą, że grafika jest kiepska. Jestem pewien, że większość odpowiedzi nie dotyczyłaby jakości samego pikselowania elementów, lecz niskiej rozdzielczości lub faktu, że grafika nie jest renderowana, realistyczna czy jaka tam jeszcze. Przykro mi, ale to jedynie dowód na to, że ludzie nie znają lub zapomnieli czym jest piękno sztuki pikselowania. Z całą pewnością jest wielu grafików, którzy zrobiliby to lepiej. Jednak za każdym razem gdy szukałem dobrze zmotywowanego, oddanego i zdolnego artysty kończyło się na irytującej stracie czasu i energii. Może gdybym zapłacił z góry za wykonaną pracę byłoby prościej, ale nie miałem takiej możliwości. Co więcej, jest pewien techniczny aspekt, o którym należy pamiętać (wyjaśnione jest to w dokumentacji). Oświetlenie w "BOH" jest dynamiczne: w dowolnym momencie na ekranie może być dowolna liczba źródeł światła o różnym natężeniu, barwie i pozycji. Nie współgra to dobrze z pre-renderowaną grafiką 2D (i vice versa), gdyż grafika, aby nie była płaska, musi wyglądać na oświetloną. Jeśli nie wyrażam się dostatecznie jasno, spójrz na grafikę w "The Chaos Engine" (którą ogólnie uważa się za wyśmienitą). Jest narysowana tak, jak gdyby źródło światła znajdowało się w górnym, lewym rogu. Chciałem mieć i jedno i drugie - dynamiczne oświetlenie i pre-renderowaną grafikę, ale jedynym sensownym rozwiązaniem było stworzenie "zagnieżdżonego" oświetlenia grafiki, które będzie jak najbardziej neutralne - widok na pole gry jest z góry, więc oświetlenie (za wyjątkiem kilku miejsc, gdzie rezultat byłby zbyt kiepski) jest idealnie prostopadłe, aby nadać grafice potrzebną głębię. Takie oświetlenie bardzo ogranicza i w efekcie sprawia, że grafika wydaje się mało ciekawa. Jak to mówią spece, zyskuje przydomek "pillow-shaded" (Istnieje tylko jeden, właściwy rodzaj cieniowania obiektów. Najczęściej stosowanym, złym sposobem cieniowania jest "pillow-shading". Polega ono na tym, że w cieniowanym obiekcie krawędzie są ciemne, a następnie w kierunku centrum obiektu następuje rozjaśnianie kolorów. Efekt jest bardzo groteskowy i przypomina poduszkę (z ang. pillow). Nie jest również możliwe określenie źródła światła - przyp. red.). Założę się, że sam Dan Malone nie byłby w stanie stworzyć porównywalnej ze swoimi pracami grafiki, gdyby narzucono mu takie ograniczenia.

Poza tym, gra posiada system "tematów" (z ang. themes), więc z niecierpliwością czekam na "pogromców pikseli", którzy będą w stanie przygotować lepszą oprawę graficzną gry. Na stronie gry jest dokumentacja deweloperska opisująca jak to zrobić.

A co z dodaniem obsługi wyższych rozdzielczości?

Nie ma takiej możliwości. Niska rozdzielczość została wybrana celowo, aby zachować klimat i moje uwielbienie do sztuki pikselowania - żaden z tych elementów nie może istnieć bez drugiego. A tak na wszelki wypadek, gdybym nie wyraził się dostatecznie jasno: ogólnie rzecz biorąc wyższa rozdzielczość nie sprawi, że grafika automatycznie stanie się ładniejsza.

Ile osób jest zaangażowanych w projekt? Czy to prawda, że wszystko zrobiłeś sam?

Większą część francuskiego, niemieckiego, hiszpańskiego i szwedzkiego tłumaczenia wykonali ludzie z zewnątrz (wymienieni są w dokumentacji oraz w plikach tłumaczeń). Kilku włoskich kolegów pomagało przy muzyce oraz niedawno wydanych dodatkowych "tematach". Jeden z utworów w "temacie" "C64" stworzyła moja skromna osoba, a muzykę w "temacie" "Castle" pewien Włoch (utwór MIDI, który później przerobiłem na moduł, przy okazji aranżując tu i ówdzie po swojemu i dodając perkusję).

A co z programowaniem?

Wszystko zrobiłem sam.

Gra powstała w czystym C, prawda?

Zgadza się.

Czy napotkałeś na jakieś trudności podczas tej "ciężkiej roboty"?

BOH Pewne rzeczy szły gładko, inne trudniej, ale nie przypominam sobie nic, co okazałoby się zbyt trudne. Największym wyzwaniem było sprawić, aby całość wykonywana była przez procesor bez utraty prędkości na wolniejszych Amigach. Teraz odpowiedź dla tych, którzy zastanawiają się dlaczego wszystkim obciążyłem CPU - zrobiłem to z dwóch powodów. Po pierwsze - programowanie pewnych rzeczy daje mi sporo frajdy (jako przykład niech posłuży silnik graficzny - co powinno być oczywiste z moich wcześniejszych wypowiedzi). A pamiętaj, że bez osobistego zaangażowania, "BOH" nigdy by nie zaistniał. Drugi powód to ułatwienie sobie, dzięki temu, możliwości portowania gry na różne platformy (oczywiście zakładając, że kod jest zaprojektowany w sposób umożliwiający powstanie portów - wymaga to dodatkowego, niewielkiego nakładu pracy). Warto pamiętać, że portowalność była podstawą projektu, jeśli miał mi dawać nadzieję na chociaż minimalne zyski.

Skoro o tym mowa, nie obawiałeś się, że produkt może nie mieć komercyjnej przyszłości?

Oczywiście, że się obawiałem! "BOH" jest niejako poza zasięgiem obecnego rynku gier (poza niszą retro). Nie dość, że musi stawić czoła gigantom tego przemysłu, to jeszcze musi nie utonąć w zalewie innych, domowych produkcji (również tych na wspomnianym rynku retro).

Z jednej strony mówi się, że obecni amigowcy kupią wszystko co nowe.

Nie wierz w to - nawet przez chwilę.

Z drugiej jednak, nasz rynek jest niszowy - bardzo ograniczony co do potencjalnych kupców, a ty dodatkowo zawęziłeś go do użytkowników AmigaOS 4.x. Dobrze mi się wydaje, że wersja dla Windows było priorytetem, a AmigaOS 4.x to taki efekt uboczny?

Źle myślisz. "BOH" był rozwijany na i dla AmigaOS (czego dowodzi chociażby dostosowanie gry do prowadzenia całkiem akceptowalnej rozgrywki także na słabszych konfiguracjach oraz nieco kosztowna decyzja o wydaniu dla społeczności amigowej wersji pudełkowej). W rzeczywistości jednak, żadna z wersji nie była priorytetowa. W praktyce, rozwijałem je równolegle - pozwoliła mi na to biblioteka SDL oraz szkielet, który tworzyłem przez te wszystkie lata z dbałością o to, aby był on portowalny. Chcę również wyjaśnić, że zdecydowałem się na stworzenie gry dla AmigaOS 4, gdyż ten system posiadam. Gdybym miał sprzęt (oraz wystarczająco dużo miejsca na jego przechowanie - w końcu "BOH" to wynik pracy w domowych pieleszach) z innym amigopodobnym systemem, przeportowałbym na niego tę grę. Niemniej nie powiedziałem jeszcze definitywnie ostatniego słowa. Istnieje cień szansy na to, aby "BOH" powstał dla AROS-a i być może dla MorphOS-a (nie chcę jednak niczego obiecywać). A więc, drodzy amigowcy, jeśli jesteście zainteresowani, czekam na Wasz sygnał.

Powoli wkraczamy w przyszłość. Jaki jest (jeśli jakiś jest) plan rozwoju "BOH"? Czego możemy się spodziewać w przyszłości odnośnie tej gry?

BOH Mam kilka pomysłów dla samego "BOH", ale mam również kilka pomysłów na nowe gry (poza tym, myśl o rozwoju czegoś nowego bardziej wpływa na człowieka niż trzymanie się jednej rzeczy przez wieki). Wszystko jednak zależy od sprzedaży "BOH". Z całą pewnością moja obecna sytuacja nie daje mi szansy na rozpoczęcie nowego projektu.

To brzmi jakbyś był nieco rozczarowany poziomem sprzedaży gry. Mylę się?

Nie mylisz się.

Czy "BOH" jest bardziej popularny wśród użytkowników Windowsa czy AmigaOS?

Zabawne, ale to samo pytanie zadano mi obecnie na włoskim forum. Odpowiedź jest taka, że biorąc pod uwagę ilość sprzedanych kopii, na chwilę obecną jest prawie idealna równowaga.

Jakie są komentarze użytkowników Windowsa o grze, w którą grają, a która powstała na AmigaOS?

Nikt jeszcze nie skomentował faktu, że gra powstała na Amidze. Większość komentarzy, pomijając platformę, dotyczy zagęszczenia atmosfery gry tworzonej przez pole widzenia, oświetlenie oraz pojawiających się przeciwników.

Czy wiedziałeś wcześniej o tym, że do gry powstaje pisany pod przeglądarkę internetową edytor poziomów? Czy w jakiś sposób przyczyniłeś się do jego powstania? Co o nim sądzisz?

Tak, wiedziałem o nim. Popełnił go Mark Ashley, jeden z pierwszych moich klientów (jest również autorem recenzji gry, którą znaleźć można na portalu Amiga.org). Zrobił kawał dobrej roboty. Mój udział był ograniczony do wyjaśnienia mu jak działa narzędzie do opisywania misji - w tym czasie dokumentacja deweloperska jeszcze nie była ukończona. Moim zdaniem edytor jest bardzo łatwy w obsłudze. Osobiście nie podoba mi się ten pomysł, gdyż kłóci się nieco z filozofią "BOH", według której do tworzenia nowych misji wystarczy edytor tekstu. Rozumiem jednak, że inni, tacy jak Mark, wolą mieć do tego odpowiednie narzędzie. Autor ma moje całkowite poparcie i szczerze go podziwiam. Taka drobna uwaga, Mark jest ostatnio bardzo zajęty i nie miał czasu nanieść do edytora zmian wprowadzonych w trzecim uaktualnieniu do gry. Niemniej jednak, edytora nadal można używać do tworzenia map.

Simone, było mi naprawdę miło przeprowadzić z Tobą ten wywiad. Dziękuję za tak wyczerpujące odpowiedzi na moje pytania. Życzę Ci powodzenia z Twoimi projektami oraz mam nadzieję, że poziom sprzedaży "BOH" wzrośnie, a Ty osiągniesz pełnię zadowolenia z tego faktu. Słowo na zakończenie pozostawiam dla Ciebie.

Dziękuję za wszystko. To była przyjemność również dla mnie. Nie wiem czy na zakończenie tego wywiadu powiedzieć "piksele są piękne", czy też "nie graj w 'BOH' tak, jakby to była strzelanina", tak więc... Oj, chyba powiedziałem i jedno i drugie!

Korekta: Konrad Czuba i Aleksander Chyliński

Kopiowanie w całości lub fragmentach bez zgody autora lub redakcji PPA zabronione.

 głosów: 1   
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem