@twardy,
post #53
Jako wielki "fanboy" Cd32, uważam że Akiko było świetnym rozwiązaniem, ale nie wykorzystanym pod względem możliwości. Kiedy padają słowa "c2p", akceleracja, rednerowanie grafiki, nie bierzemy uwagę czasu kiedy powstawało Akiko.
Może wsadzę kij w mrowisko, ale ta część elektroniki mogła by mieć sporo zastosowań które świetnie sprawdzały się w grach znanych na całym świecie.
W czasie kiedy powstawało Akiko gry "prawdziwe 3d" dopiero raczkowały natomiast "w modzie" były gry 2d z elementami efektów 3d. Do takich efektów jak skalowanie i obracanie w czasie rzeczywistym sprajtów, zmiana perspektywy i przesuw pojedynczej tekstury (mode 7) czy wyświetlanie prymitywnej grafiki wektorowej łączonej z 2 wymiarowym engine.
Spójrzmy na ówczesną "konkurencję". Super nintendo, na płycie specjalny chip "mode7", wykorzystany w takich grach jak F-zero, Pilot wings, ale także mario world, niektóre jrpg. Ponadto chip FX, ożywia takie gry jak Starfox, Stunt race. Ponownie mamy do czynienia z bardzo prostą grafiką wektorową. Ponadto jest sporo tytułów które sprytnie łączą te efekty jak np Mario world 2 lub seria Megaman X. Coraz szybciej dla nintendo staje się ważne to że produkcje się rozrastają a drogie karty oferują mało miejsca w porównaniu z szybko rozwijającymi się nośnikami CD.
Sega, przystawka megaCD, specjalnie poprawiająca starzejący się dźwięk konsoli, teraz jest miksowany ze ścieżką na kompakcie. Efekt mode7 jest już osiągalny, pokazowy tytuł sonic CD, konsola posiada już możliwość czytania z olbrzymich pojemnościowo w porównaniu do kartów, płyt kompaktowych. W obliczu prezentacji możliwości chipu FX, sega wprowadza chip SVP, niestety wysokie koszty zmuszają firmę do opracowania specjalnej przystawki Sega 32, lekko lepsze SVP jest obecne na "dzień dobry" dla każdej gry z kompaktu lub specjalnie dedykowanego karta.
Te 2 firmy zbudowały swoją potęgę na tych systemach 16 bitowych. Nic dziwnego że commodore ze swoją cd32 chciało uszczknąć coś z tego tortu.
Sumując z powyższego, całkiem dobry chip i architektura 16 bit, dla gier 2 wymiarowych takich jak u konkurencji (jest!). Śliczny sprawdzony 8 bitowy czysty cyfrowy dźwięk (jest!). Dodatkowy chip wspomagający obliczenia prostych wektorowych produkcji, lub wspomagający skalowanie i obracanie obiektów, albo wyświetlający na tle grafiki 2D proste wektorowe obiekty (AKIKO, JEST!). Dostęp do dużo pojemnościowych nośników CD (jest!). Ponadto możliwość podłączenia specjalnej przystawki która umożliwiała odtwarzanie filmów z płyt w formacie VCD (Sega w tym czasie także oferuje taką przystawkę. PSX na dzień dobry także nie oferuje odtwarzania filmów VCD, potrzebna jest specjalna przystawka.) (jest!) Dodatkowo konsola standardowo oferowała rozwiązanie zapisu dla gier z kompaktu. Coś co dla nintendo i segi nie istniało.
CD32 to bardzo dobrze przygotowany sprzęt, możliwości Akiko spokojnie wystarczały aby obsłużyć efekty oferowane w przebojowych grach 2d konkurencji. Akiko jest też wystarczająco dobre aby poruszać proste gry 3wymiarowe o prymitywnej grafice wektorowej. To musiało chwycić... ale w porównaniu z konkurencją soft wyglądał jak wyglądał. I tu zaczęły się schody.
Doom lub Gloom to nie są gry dla tej konsoli, to nie są projekty dla akiko. To tak jak by odpalać Quake III na pierwszym Geeforce i dziwić się że nie wygląda to dobrze. Bo nie będzie, taka karta graficzna powstała dla dobrej obsługi gier w okresie kiedy powstawała i pojawiła się na rynku.