[#31] Re: CD32-AKIKO

@KM, post #30

Jassne. A gdzie masz na płycie głównej punkty lutownicze to przylutowania tego maleństwa?

[#32] Re: CD32-AKIKO

@recedent, post #31

No właśnie wierzyć mi się nie chciało, ale kto wie co za protezę wymyślili domorośli majsterkowicze.
[#33] Re: CD32-AKIKO

@KM, post #32

Wg tego tekstu: link 1 i link 2 mozliwe było doposażenie A1200 o AKIKO dzięki urządzeniu CD1200. Co prawda zajmowało expansion port A1200, ale oprócz AKIKO miało tez gniazdo na SIMMa. I miało kosztować mniej niż 150funtów... ciekawe urządzenie, szkoda że nie weszło do produkcji.
Ale wygląda na to że się da, i teoretycznie AKIKO mogło byc elementem kart turbo.

Ostatnia aktualizacja: 11.05.2016 22:19:31 przez vojo
[#34] Re: CD32-AKIKO

@vojo, post #33

Co nie zmienia faktu, że nie jest możliwe wylutowanie AKIKO z CD32 i wlutowanie do A1200.
[#35] Re: CD32-AKIKO

@KM, post #30

Rzeczywiście był taki "pasjonat", który wykastrował kilka CD32 w celu adaptacji ich pod A1200, ewentualnie rozwikłania "tajemnicy Akiko".
Znalazłem to na internecie całkiem niedawno przy okazji wyszukiwania informacji o Akiko ok, racja
[#36] Re: CD32-AKIKO

@BULI, post #35

Akiko w części przetwarzającej c2p jest proste jak budowa cepa (kilkanaście bramek AND oraz OR połączonych w bardzo prosty sposób). Reszta to logika do obsługi CD. Bez problemu twórcy Vampira mogą coś takiego wrzucić do cora. Jak zrobili by AGA, to dodanie takiego czegoś to pikuś, tylko że niepotrzebny, bo procesor zrobi przetwarzanie w czasie kopiowania do CHIP, bez utraty prędkości. Takie Akiko powinno być w A1200 od początku i z choćby 256kB FastRam. Nie mielibyśmy takich kompleksów z Doomami.
[#37] Re: CD32-AKIKO

@flops, post #36

W dokumentacji jest napisane, że sprzętowy układ C2P można zaimplementować w karcie turbo. Taka karta turbo raczej nigdy nie powstała.

Ja właśnie znalazłem i zakupiłem interfejs do CD32 dający stację dyskietek oraz slot RGB więc będę mógł wreszcie pobawić się w CD32 na porządnym monitorze (M1438/Hercules), no i potestuję C2P w AKIKO.
[#38] Re: CD32-AKIKO

@Hexmage960, post #37

Taki "sprzętowy układ C2P" można potestować choćby w Wing Commander CD32. Gra jest jedną z niewielu, która domyślnie korzysta z Akiko, a wersja przystosowana na AGA bez Akiko została "spiracona" (są instalki HD i WHDLoad).

Co do samej sprawy Akiko i C2P, jest to (jak zwykle u C=) zbyt spóźniona "łata" na układy graficzne. Już AGA powinna to mieć w sobie, skoro i tak była sporo opóźniona.

Ostatnia aktualizacja: 12.05.2016 13:19:05 przez Solo Kazuki
[#39] Re: CD32-AKIKO

@Solo Kazuki, post #38

Wing Commander CD32. Gra jest jedną z niewielu, która domyślnie korzysta z Akiko, a wersja przystosowana na AGA bez Akiko została "spiracona" (są instalki HD i WHDLoad


Tak, pisałem o tym w poście #9 tego wątku.

Wing Commander pod Akiko z fastem jest naprawdę szybki, A1200 z Fastem wymięka (wersja spatchowana C2P) ok, racja
[#40] Re: CD32-AKIKO

@BULI, post #39

To dlaczego te wszystkie reinkarnacje A1200 w FPGA nie mają dodane Akiko?
[#41] Re: CD32-AKIKO

@KM, post #40

Gdyż zysk nie przewyższa nakładów. Już 030 z FASTem ma większą wydajność w c2p niż AKIKO, a taki Vampire ma ciut lepszą wydajność niż 030 z FASTem.
[#42] Re: CD32-AKIKO

@recedent, post #41

Chodziło o to, że skoro to takie proste jak budowa cepa jak ktoś wspomniał, to nieco dziwne. No i takie wynalazki o Jensa jak IndyAGA mogłoby to mieć chyba, że ma?
[#43] Re: CD32-AKIKO

@recedent, post #41

Bo implementacja jest do dupy. Trzeba bylo to zrobic na zasadzie DMA. Kopiowanie 'w tle' z jednoczesna konwersja. A nie tak jak teraz ze procesor i tka musi kontrolowac kazde 32 piksele. Kompletnie bez sensu...
[#44] Re: CD32-AKIKO

@kiero, post #43

A moim zdaniem kompletnie bez sensu bylo dodawanie takiej funkcjonalnisci jak C2P w oddzielnym ukladzie, jak mozna to bylo zaimplementowac to w kosciach AGA. Lub przez dodanie trybu chunky odrazu.

Ale, tak wiem, koszta, koszta, koszta.... Mialo byc tanio, szybko itd. Jednym slowem AKIKO to taka sprzetowa lata na AGA.

Ostatnia aktualizacja: 12.05.2016 18:30:15 przez Phibrizzo
[#45] Re: CD32-AKIKO

@recedent, post #34

Alez wylutowanie jest jak najbardziej mozliwe.

Bardziej powinienes napisac:

Co nie zmienia faktu, że nie jest możliwe wlutowanie do A1200 ukladu AKIKO wylutowanego z CD32.
[#46] Re: CD32-AKIKO

@Phibrizzo, post #44

@Phibrizzo

No widzisz, ale bufor chunky nie musi zajmować 81920 bajtów lub jego krotności dla wielokrotnego buforowania. Rozmiar bufora (buforów) chunky może być dowolną wielokrotnością 32 bajtów. Ekran nie musi mieć też głębi 256 kolorów. Dlatego uważam, że rozwiązano to nader zgrabnie i, jak na Amigę przystało, oszczędzając zasoby.

@Kiero

Zauważ, że i tak procesor stawia (modyfikuje) piksele chunky. To nie jest jak Blitter, że kopiuje dane bez udziału procesora.
[#47] Re: CD32-AKIKO

@Hexmage960, post #46

Masz racje ze zrobiono to zgrabnie. Tylko zwroc uwage kiedy projektowano Amige. Zasoby byly jakie jakie byly w tamtym okresie. Ceny ukladow też mialy znaczenie, dlatego zrobiono to tak a nie inaczej. Czas nie stoi w miejscu i uwazam ze wraz z powstawaniem kolejnych modeli popwinni usprawniac to co bylo a nie powielac bez konca to co zrobili na poczatku.
W kosciach graficznych byl skok ECS ->AGA i nic dalej. Co prawda mialy byc jeszcze AAA ale jak sie to skonczylo wszyscy wiemy. Ale popatrz na dzwiek, nic sie nie zmienilo w tej materii.
Jak powstala Paula to tlukli ja do samego konca, zero postepu w tej dziedzinie.
[#48] Re: CD32-AKIKO

@Hexmage960, post #46

Nie rozumiesz. Problemem jest to, ze procesor ciagle musi uczestniczyc w powolnym zapisie do chipu zamiast zajac sie stawianiem pikseli. Przy zapisie do chip procesor wiecej czeka niz zapisuje. Kompletnie bessensu.

Co do efektywnosci to ma ona miejsce jedynie wtedy kiedy zapisujesz jeden piksel dokladnie tylko raz a dodatkowo jestes w stanie renderowac grafike liniami co w bardzo wielu przypadkach nie ma miejsca (kazda gra doomopodobna renderuje kolumnami a dodatkowo pozniej wierszami przy podlodze) wiec i tak trzeba zaalokowac bufor na caly ekran. Zysk zaden.
[#49] Re: CD32-AKIKO

@Phibrizzo, post #44

Modyfikacja AGA na etapie kiedy powstawalo CD32 pewnie przerastalo ich mozliwosci... Zgadzam sie co do stwierdzenia, ze to lata. Szkoda, ze tak nieudolna. Zrobienie tego przez DMA (ewentualnie blitter) byloby o wiele lepszym rozwiazaniem. Do tego tak jak ktos wczesniej napisal chocby maly bufor w postaci fast-ram (chocby 256kB) i mialbyc duzo sprawniejszy system.

Ostatnia aktualizacja: 12.05.2016 19:47:16 przez kiero
[#50] Re: CD32-AKIKO

@kiero, post #48

@Kiero

Niekoniecznie cały ekran, ale bloki po 32 piksele szerokości i np. 256 pikseli wysokości. Renderujemy 32 kolumny, a następnie zapisujemy.

Jeśli chodzi o zapis do Chip zgadzam się, choć w tej chwili procesor może wybrać kiedy kopiować do pamięci Chip. No i taki układ musiałby dostawać informację o adresie zapisu.

W tej chwili jest jeden rejestr, który przyjmuje dane chunky, przetwarza niezależnie i zwraca.

Jak wiemy procesor i Chipset mają dostęp do pamięci Chip na przemian. Czy lepiej gdy do pamięci Chip renderowałby procesor, czy układ z Chipsetu?

Ogólnie myślę, że projektanci CD32 wybrali właściwie.

@Phibrizzo

Progres był powolny, bo architektura Amigi była zbyt zaawansowana już na starcie.
[#51] Re: CD32-AKIKO

@Hexmage960, post #50

"Niekoniecznie cały ekran, ale bloki po 32 piksele szerokości i np. 256 pikseli wysokości. Renderujemy 32 kolumny, a następnie zapisujemy."

Nie, bo w tych kolumnach moga byc nie tylko sciany (ktore i tak maja inna wysokosc dla kazdej linii) ale i np podloga i przeciwnicy ktore renderujemy pozniej.

"Jak wiemy procesor i Chipset mają dostęp do pamięci Chip na przemian. Czy lepiej gdy do pamięci Chip renderowałby procesor, czy układ z Chipsetu?"

Oczywiscie, ze chipset bo dzialalby w tle kiedy procesor nie tyka mocno pamieci a wykonuje obliczenia. Dodatkowo minimalna ilosc pamieci fast (nawet tak jak napisalem 256kB) kompletnie by odciazyla pamieci chip ale to juz inna bajka.

"Ogólnie myślę, że projektanci CD32 wybrali właściwie."

Nie, nie wybrali wlasciwie. Poszli po najmniejszej linii oporu tworzac kulawe rozwiazanie.
[#52] Re: CD32-AKIKO

@recedent, post #34

Co nie zmienia faktu, że nie jest możliwe wylutowanie AKIKO z CD32 i wlutowanie do A1200.


Recedent, zapoznaj się z moim motto w profilu ;)))
[#53] Re: CD32-AKIKO

@kiero, post #49

Całe CD32 to było jednak too liitle too late. Konsola mogła konkurować z 16 bitowcami Segi (także MegaCD i od biedy z 32x)i Nintendo, ale już nie z PSX i Saturnem. Tak jak pisałem wcześniej, procesor co najmniej 28 Mhz + Fast. A zamiast Akiko jakiś mały akceleratorek 3d, np coś takiego jak Nintendowski Super FX albo Virtua FX Segi, które nawet w konslach 16 bitiwych dawały mega efekty.
[#54] Re: CD32-AKIKO

@kiero, post #51

Witam.
Reasumując wątek to optymalizacja dla cd32 nie daje dużo możliwości i nawet
rozbudowanie o 8 MB fast i koprocesor tego nie poprawia?
[#55] Re: CD32-AKIKO

@twardy, post #53

Jako wielki "fanboy" Cd32, uważam że Akiko było świetnym rozwiązaniem, ale nie wykorzystanym pod względem możliwości. Kiedy padają słowa "c2p", akceleracja, rednerowanie grafiki, nie bierzemy uwagę czasu kiedy powstawało Akiko.
Może wsadzę kij w mrowisko, ale ta część elektroniki mogła by mieć sporo zastosowań które świetnie sprawdzały się w grach znanych na całym świecie.
W czasie kiedy powstawało Akiko gry "prawdziwe 3d" dopiero raczkowały natomiast "w modzie" były gry 2d z elementami efektów 3d. Do takich efektów jak skalowanie i obracanie w czasie rzeczywistym sprajtów, zmiana perspektywy i przesuw pojedynczej tekstury (mode 7) czy wyświetlanie prymitywnej grafiki wektorowej łączonej z 2 wymiarowym engine.
Spójrzmy na ówczesną "konkurencję". Super nintendo, na płycie specjalny chip "mode7", wykorzystany w takich grach jak F-zero, Pilot wings, ale także mario world, niektóre jrpg. Ponadto chip FX, ożywia takie gry jak Starfox, Stunt race. Ponownie mamy do czynienia z bardzo prostą grafiką wektorową. Ponadto jest sporo tytułów które sprytnie łączą te efekty jak np Mario world 2 lub seria Megaman X. Coraz szybciej dla nintendo staje się ważne to że produkcje się rozrastają a drogie karty oferują mało miejsca w porównaniu z szybko rozwijającymi się nośnikami CD.
Sega, przystawka megaCD, specjalnie poprawiająca starzejący się dźwięk konsoli, teraz jest miksowany ze ścieżką na kompakcie. Efekt mode7 jest już osiągalny, pokazowy tytuł sonic CD, konsola posiada już możliwość czytania z olbrzymich pojemnościowo w porównaniu do kartów, płyt kompaktowych. W obliczu prezentacji możliwości chipu FX, sega wprowadza chip SVP, niestety wysokie koszty zmuszają firmę do opracowania specjalnej przystawki Sega 32, lekko lepsze SVP jest obecne na "dzień dobry" dla każdej gry z kompaktu lub specjalnie dedykowanego karta.
Te 2 firmy zbudowały swoją potęgę na tych systemach 16 bitowych. Nic dziwnego że commodore ze swoją cd32 chciało uszczknąć coś z tego tortu.
Sumując z powyższego, całkiem dobry chip i architektura 16 bit, dla gier 2 wymiarowych takich jak u konkurencji (jest!). Śliczny sprawdzony 8 bitowy czysty cyfrowy dźwięk (jest!). Dodatkowy chip wspomagający obliczenia prostych wektorowych produkcji, lub wspomagający skalowanie i obracanie obiektów, albo wyświetlający na tle grafiki 2D proste wektorowe obiekty (AKIKO, JEST!). Dostęp do dużo pojemnościowych nośników CD (jest!). Ponadto możliwość podłączenia specjalnej przystawki która umożliwiała odtwarzanie filmów z płyt w formacie VCD (Sega w tym czasie także oferuje taką przystawkę. PSX na dzień dobry także nie oferuje odtwarzania filmów VCD, potrzebna jest specjalna przystawka.) (jest!) Dodatkowo konsola standardowo oferowała rozwiązanie zapisu dla gier z kompaktu. Coś co dla nintendo i segi nie istniało.

CD32 to bardzo dobrze przygotowany sprzęt, możliwości Akiko spokojnie wystarczały aby obsłużyć efekty oferowane w przebojowych grach 2d konkurencji. Akiko jest też wystarczająco dobre aby poruszać proste gry 3wymiarowe o prymitywnej grafice wektorowej. To musiało chwycić... ale w porównaniu z konkurencją soft wyglądał jak wyglądał. I tu zaczęły się schody.
Doom lub Gloom to nie są gry dla tej konsoli, to nie są projekty dla akiko. To tak jak by odpalać Quake III na pierwszym Geeforce i dziwić się że nie wygląda to dobrze. Bo nie będzie, taka karta graficzna powstała dla dobrej obsługi gier w okresie kiedy powstawała i pojawiła się na rynku.
1
[#56] Re: CD32-AKIKO

@Koyot1222, post #55

No właśnie Akiko to nie SVP który tak naprawdę był wczesnym akceleratorem 3d. A szkoda. Taki koprocesor + 28 mhz + 2 mb fast spokojnie pociągnąłby już Dooma. Nie wspominając o wektorówkach. W momencie kiedy CD32 się pojawiła następował już koniec gier 2d.
1
[#57] Re: CD32-AKIKO

@Koyot1222, post #55

Dla mnie w tamtych czasach wszystko co Commodore zrobilo w temacie malej Amigi po A500 bylo jakas tragiczna zagadka i nieporozumieniem.A co do CD32 to pamietam,ze az nie chcialo mi sie wierzyc, ze mozna cos takiego zaproponowac i liczyc na sukces.Pisze bez zlosliwosci ,takie jedynie mam wspomnienie z tamtych czasow.Bankructwo C zupelnie mnie nie zdziwilo.No moze ,ze tak dlugo to trwalo
[#58] Re: CD32-AKIKO

@Koyot1222, post #55

Czy jest jakaś dokumentacja (sensowna) jak programować żeby wykorzystać AKIKO.
[#59] Re: CD32-AKIKO

@Koyot1222, post #55

Dzięki za ten obiektywny tekst kogoś kto ma doświadczenie z Amigą CD32 i zna ją dogłębnie.

Niedługo będę mógł zaprogramować CD32, przekonam się sam jakie to ma możliwości.

Ja sam mam doświadczenie z CDTV (to moja pierwsza Amiga!) i wiem, że Commodore starało się w rozwoju Amigi. Promowało ten komputer najlepiej jak tylko mogło. Ja sam wiedziałem, że to Amiga mimo, że na frontowym panelu błyszczało logo Commodore. Płyta wprowadzająca we wspaniały świat CDTV zrobiła na mnie kolosalne wrażenie. Interaktywne multimedia!

Commodore nie wypuściło produktu bez wsparcia. Już przy publikacji na Amigę CDTV wydano kilkaset płyt CD z programami edukacyjnymi, filmami i innymi materiałami.

Commodore splajtowało ze względu na pewne układy w świecie technologii informatycznych. Należy brać też pod uwagę pewne szczególne okoliczności przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych.

Amiga była przede wszystkim bardzo dobrym produktem. Commodore dbało o rozwój komputera i wydało Amigę 1200, 4000 oraz CD32 - komputery i konsole do różnych zastosowań z kościami AGA. Mimo wysiłku, trud nie został należycie doceniony.

W końcu część Amigowców od 1994 roku starała się za wszelką cenę upodobnić Amigę do PC z bieżącego okresu. Ludzie zupełnie zapomnieli o przeznaczeniu Amigi i jej grupie odbiorców. To był multimedialny komputer o dużych możliwościach, który najlepiej nadawał się do celów szeroko pojętych multimediów.

Jej system operacyjny był wspaniały, ale - z dzisiejszego punktu widzenia - owe możliwości audiowizualne uczyniły Amigę komputerem do celów rozrywkowych. Praktycznie niewiele osób interesował system operacyjny, choć znałem wtedy parę osób, które mogły pochwalić się znajomością obsługi systemu Amiga OS.

Dzisiejsze gloryfikowanie Amiga OS jest nieco na wyrost. To był super system, ale oprogramowania biznesowego ze strony Commodore nie było w odróżnieniu do np. Microsoftu. Było z reguły oprogramowanie rozrywkowe jak "Say" i proste aplikacje jak "Notepad".

System Amiga OS i Amiga to też jedność. Słyszałem opinie, że Amiga za słaba dla Amiga OS. Tak nie jest. Obie te rzeczy powstały równocześnie i tworzą wspaniałe połączenie. Amiga OS jest stworzony dla Amigi i wykorzystuje jej możliwości. Oszczędza zasoby przez co 512 kB wystarczy do działania wielozadaniowego systemu operacyjnego.

Cieszę się, że są osoby jak Ty, Kojocie, które cenią sobie Amigę podobnie jak ja, widzą jej dobre strony i uważają każdą Amigę za dobry produkt.

Straszne jest to, czemu poddany został Chipset Amigi. A to on stanowi o sile Amigi, jej możliwościach audio-wizualnych. Jednolity system operacyjny jest wisienką na torcie zwanym Amiga. Bez tych możliwości Amiga byłaby szaroburym PC. To co się dzieje dzisiaj z jej systemem uważam za duże nieporozumienie i ja tak rozwoju tego komputera bym nie widział.

Dlaczego już wyjaśniłem - oderwanie Amiga OS od Amigi było błędem już na początku. Amiga to system i wspaniały, sprawdzony komputer do zastosowań multimedialnych. I na to powinno się postawić.

Ostatnia aktualizacja: 14.05.2016 22:00:38 przez Hexmage960
[#60] Re: CD32-AKIKO

@twardy, post #56

spokojnie pociągnąłby już Dooma. Nie wspominając o wektorówkach. W momencie kiedy CD32 się pojawiła następował już koniec gier 2d


Trzeba sobie uświadomić, że nawet jeśli flaki CD32 miały by możliwości 3DO(!) to i tak by niczego nie zmieniło!
DOOMa i tak by nie wydano, Commodore i tak by upadło

Ostatnia aktualizacja: 14.05.2016 22:34:26 przez BULI
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem