@Pawelek,
post #9
Nie w każdej grze dało się zastosować takie tricki i kombinacje. Oczywiście aż prosi się żeby jakiś tam panel w przygodówce był na osobnym ekranie i miał swoje 32 kolory, a ekran gry właściwej miał swoje 32 kolory. Czasem można było walnąć typowy gradient (jak ten za oknami w "Shadow of the Beast") robiony Copperem i to też było "za darmo" i nie zabierało kolorów z palety. Sprajty też miały swoje kolory więc też można było trochę uzyskać. No i przede wszystkim stosowanie trybu EHB właściwie za darmo dawało dodatkowe 32 kolory. Co prawda kolorów z drugiej połowy palety nie dało się modyfikować i były to po prostu o połowę ciemniejsze kolory z pierwszej połowy palety ale przy pixlowaniu takie kolory na pewno się bardzo przydawały (do ręcznego antialiasingu). :) Jednak jeżeli gra miała grafikę wektorową (np. jakiś symulator) to trudno było coś więcej w tych wektorach wykombinować, bo wszystkie amigowe tricki dawało się zastosować raczej tylko do grafiki bitmapowej.
Jeżeli gra używała 32 kolorów to jeszcze nie było tak źle. Gorzej było gdy były jakieś gry portowane z wczesnych pecetów czy robione razem z wersją C64. Wtedy czasem miały 16 kolorów! W dodatku paletę miały okropną, bo bardzo przypominała tę z wersji dla uboższych platform (C64, pecet z CGA/EGA). Paiętajmy, że Amiga OCS miała 32 kolory ale z palety 4096 kolorów. A taka pecetowa karta EGA miała 16 kolorów ale z palety 64 kolorów. Późniejszy standard VGA też zbytnio nie powalał. :) Commodorek miał 16 ale z palety 16. Tak więc amigowe 16 kolorów dawały DUŻO większe możliwości niż 16 kolorów na innych platformach. Kilka takich paskudnych tytułów było (bardzo często z grafiką wektorową), np. "Stunts", "Hard Drivin'", "4D Sports Boxing". Od razu było widać, że to nie była gra robiona specjalnie dla Amigi (jak np. "Shadow of the Beast").
Ostatnia aktualizacja: 06.02.2015 20:42:15 przez MDW