Komentarze do artykułu: Lionheart

[#1] Re: Lionheart
może na jednym ekranie jest tylko 32 kolory, ale w całej planszy jest ich znacznie więcej, na dyskietce z demem było bodajże wspomniane coś na temat 400 bądź 600 unikatowych kolorach
[#2] Re: Lionheart

@rafgc, post #1

Grafika jest piękna, ile tych kolorów w końcu jest wyświetlane? Czyżby dało się jednak na A500 robić płynne gry platformowe z większą ilością kolorów jak 32? Przygodówki bardziej statyczne tymbardziej powinny być w 256 kolorach na OCS/ECS...
[#3] Re: Lionheart

@Pawelek, post #2

Podobno w tej grze Lionheart było nawet 677 kolorów na ekranie w pierwszym levelu.
Czyli można było robić gry na OCS/ECS z większą liczbą kolorów kości te nie były w pełni wykorzystywane...
[#4] Re: Lionheart

@Pawelek, post #3

Słynny już Universe dla ECS też wyciska sporo więcej kolorów OK
[#5] Re: Lionheart

@BULI, post #4

Tak Universe wyciska 256 kolorów, ale to przygodówka - gra statyczna nie wymagająca dużej mocy, więc A500 dała radę w trybie HAM czy podobnym.
Lionheart prawdopodobnie zrobiono takim trickiem, że zastosowano 10 ekranów po 32 kolory.
Szkoda że tak mało innych platformówek z tego pomysłu korzystało np. SuperFrog :)

Seria Gobliiins też mogła być wykonana wzorem Universe, bo jednak na OCS się dało tylko trzeba było się postarać.

Ostatnia aktualizacja: 04.02.2015 13:05:02 przez Pawelek
[#6] Re: Lionheart

@Pawelek, post #5

Universe nie działa w HAM
[#7] Re: Lionheart

@BULI, post #4

Tak, tyle że kolory niespecjalnie czynią z Universe śliczna gra...
Lionheart jednocześnie na ekranie spokojnie wyświetla sporo ponad 100 kolorow...najprościej zrobić zrzut ekranu pod WinUAE, jakp png czy tiff, cokolwiek bezstratnego i je policzyć, ot choćby irfanview...
Tryb 32 kolorów w przypadku Amigi w żadnym razie nie ograniczal do tej liczby jednoczesnej ilości kolorów na ekranie :) każdy przecież o tym wie...
[#8] Re: Lionheart

@michalmarek77, post #7

Tak, tyle że kolory niespecjalnie czynią z Universe śliczna gra...


No to już kwestia gustu, jeśli nie porównujemy LionHerat z Universe to universe ma całkiem ładną grafikę ok, racja

Policzyć kolory można też PersionaPaintem ok, racja

Tryb 32 kolorów w przypadku Amigi w żadnym razie nie ograniczal do tej liczby jednoczesnej ilości kolorów na ekranie :) każdy przecież o tym wie...


[#9] Re: Lionheart

@michalmarek77, post #7

Jakim trickiem to jest zrobione? wieloma ekranami 32 kolorowymi przesuniętymi względem siebie ?
Dlaczego więc tak biedzono inne gry i tworzono ich grafike tylko w 32 kolorach ? Czyżby inne firmy nie potrafiły albo nie wpadły na ten pomysł co Thalion.
[#10] Re: Lionheart

@Pawelek, post #9

Nie w każdej grze dało się zastosować takie tricki i kombinacje. Oczywiście aż prosi się żeby jakiś tam panel w przygodówce był na osobnym ekranie i miał swoje 32 kolory, a ekran gry właściwej miał swoje 32 kolory. Czasem można było walnąć typowy gradient (jak ten za oknami w "Shadow of the Beast") robiony Copperem i to też było "za darmo" i nie zabierało kolorów z palety. Sprajty też miały swoje kolory więc też można było trochę uzyskać. No i przede wszystkim stosowanie trybu EHB właściwie za darmo dawało dodatkowe 32 kolory. Co prawda kolorów z drugiej połowy palety nie dało się modyfikować i były to po prostu o połowę ciemniejsze kolory z pierwszej połowy palety ale przy pixlowaniu takie kolory na pewno się bardzo przydawały (do ręcznego antialiasingu). :) Jednak jeżeli gra miała grafikę wektorową (np. jakiś symulator) to trudno było coś więcej w tych wektorach wykombinować, bo wszystkie amigowe tricki dawało się zastosować raczej tylko do grafiki bitmapowej.

Jeżeli gra używała 32 kolorów to jeszcze nie było tak źle. Gorzej było gdy były jakieś gry portowane z wczesnych pecetów czy robione razem z wersją C64. Wtedy czasem miały 16 kolorów! W dodatku paletę miały okropną, bo bardzo przypominała tę z wersji dla uboższych platform (C64, pecet z CGA/EGA). Paiętajmy, że Amiga OCS miała 32 kolory ale z palety 4096 kolorów. A taka pecetowa karta EGA miała 16 kolorów ale z palety 64 kolorów. Późniejszy standard VGA też zbytnio nie powalał. :) Commodorek miał 16 ale z palety 16. Tak więc amigowe 16 kolorów dawały DUŻO większe możliwości niż 16 kolorów na innych platformach. Kilka takich paskudnych tytułów było (bardzo często z grafiką wektorową), np. "Stunts", "Hard Drivin'", "4D Sports Boxing". Od razu było widać, że to nie była gra robiona specjalnie dla Amigi (jak np. "Shadow of the Beast").

Ostatnia aktualizacja: 06.02.2015 20:42:15 przez MDW
[#11] Re: Lionheart

@MDW, post #10

Platformówka Kid Chaos jeszcze wykorzystuje podobną technike ekranów, grafika też jest ładna kolorowa chociaż pewnie możnabyło wydusić znacznie więcej kolorów.
[#12] Re: Lionheart

@Pawelek, post #11

Czy mógłbyś coś więcej o tym napisać?

Ostatnia aktualizacja: 08.02.2015 02:21:22 przez Andrzej Drozd
[#13] Re: Lionheart

@Andrzej Drozd, post #12

Koledze pewnie chodzi o paralaxę. Jeśli chodzi o Lionhearta, nie udało mi się znaleźć screena, na którym byłoby te 600 kolorów. Zawsze jest 100 parę.
[#14] Re: Lionheart

@cholok, post #13

Większość gier na Amidze(ocs ecs), tych z koperowym tłem, paralaksa, wyświetla ok 100 kolorow...Zabawne, że nawet na amigowych forach są ludzie, którzy myślą iż tryby 32 czy 16 kolorowe oferowany tylko taka ilosc wyświetlanych kolorów jednocześnie na ekranie...
[#15] Re: Lionheart

@cholok, post #13

Tak właśnie paralaxę miałem na myśli. W sumie dużo platformówek korzystało z tej techniki, zapomniałem o bardzo dobrej grze JimPower ta sama technika i ładna grafika, dobra muzyka i wogóle przyjemnie się grało.

Ostatnia aktualizacja: 08.02.2015 21:20:58 przez Pawelek
[#16] Re: Lionheart

@MDW, post #10

No i przede wszystkim stosowanie trybu EHB właściwie za darmo dawało dodatkowe 32 kolory.

Polski Wacuś Detektyw działał w EHB (widzę, że jest błąd w HOL sugerujący, że gra wykorzystuje możliwości AGA) i GloomDeluxe pozwalał na prace w EHB przy kościach ECS.

Ostatnia aktualizacja: 09.02.2015 13:26:15 przez BULI
[#17] Re: Lionheart

@BULI, post #16

Sprawdziłem jeden screen Lionheart i wyszło 180 kolorów.
[#18] Re: Lionheart

@BULI, post #16

To dorzucę coś ze swojego prywatnego archiwalnego wstydliwego dorobku sprzed 20 lat. "Pechowy Prezent" miał 3 ekrany (górny panel, ekran gry i dolny panel) i każdy miał soją 32-kolorową paletę. Może tego nie było widać, bo palety były podobne, ale tam sumie było 96 kolorów. Tak samo "Miasto Śmierci" (tutaj górny i dolny panel miały podobne palety). W "Rycerze Mroku" były dwa ekrany po 32 kolory każdy.

Jak widać, pomimo tego, że kości OCS/ECS oferowały tylko 32 kolory, to większość gier pokazywała grafikę w znacznie większej ilości kolorów. I to nawet prostych gier, bo to nie był żaden skomplikowany trick tylko typowe możliwości tych układów graficznych.
[#19] Re: Lionheart

@MDW, post #18

Pechowy Prezent" miał 3 ekrany (górny panel, ekran gry i dolny panel) i każdy miał soją 32-kolorową paletę. Może tego nie było widać, bo palety były podobne, ale tam sumie było 96 kolorów. Tak samo "Miasto Śmierci" (tutaj górny i dolny panel miały podobne palety). W "Rycerze Mroku" były dwa ekrany po 32 kolory każdy.


Ooo- dobrze wiedzieć OK
[#20] Re: Lionheart

@BULI, post #19

W tych polskich grach grafika jest słabiutka.
[#21] Re: Lionheart

@Pawelek, post #20

Nikt nie napisał, że jest dobra tylko, że jest więcej niż 32 kolory. :) Ja znam dobrą grafikę w 2 kolorach. :)
[#22] Re: Lionheart

@MDW, post #21

Tak wziąłem i policzyłem na paru screenshotach i wyszło 38-39 kolorów w "Pechowym Prezencie". Czyli jakiegoś naginania chipsetu do granic możliwości - umówmy się - nie ma
[#23] Re: Lionheart

@recedent, post #22

Tak jak napisałem wyżej - palety paneli były niemal identyczne co ekranu gry. :) Wobec tego wizualnie kolorów było mało. :) Ale wystarczy zwrócić uwagę na to, że przy przechodzeniu między ekranami ekran gry robi "fade" do ciemnego, a panele zostają. Gdyby to były te same kolory to wszystko by znikało. :)

Poza tym to oczywiście nie było żadne wyginanie chipsetu tylko zwykłe normalne, legalne funkcje Amigi z OCS dostępne nawet w Amosie. Otwieranie kilku ekranów przesuniętych względem siebie to było przecież coś najzupełniej normalne. :) Dzięki temu np. panel w Brilliance miał zawsze stałe kolory i był zupełnie niezależny od palety edytowanego obrazka (jak np. Personal Paint).

Ostatnia aktualizacja: 14.02.2015 15:06:33 przez MDW
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem