Komentowana treść: RedPill
[#1] Re: RedPill
Muszę kiedyś przysiąść i sprawdzić czy jest szybszy od Backbone.
Ciekawe jak z wykrywaniem detekcji kolizji czy można skakać z krawędzi bloku.
[#2] Re: RedPill

@Leon, post #1

Ważne też czy będzie umiał wywijać mieczem czy innym kijongiem, tak aby z tego kijoska nie wylatywały scyzoryki.OK
[#3] Re: RedPill

@Andrzej Drozd, post #2

Jest za to grawitacja i można latać.
[#4] Re: RedPill
Mi bardzo się kojarzy z "Game Maker" z PC. Ciekawie wyglądające narzędzie i z filmików widać, że sporo da się zrobić.
Fajnie, że powstaje takie nowe narzędzie. Aż się dopisałem do tej grupy na fejsie
[#5] Re: RedPill

@Koyot1222, post #4

Mam nadzieję, że dzięki temu narzędziu powstaną ciekawe gry (przynajmniej lepsze niż te w Backbone).

Trzeba tu pogodzić łatwość w obsłudze i stopień zaawansowania narzędzia, co nie należy do rzeczy prostych. Ludzie nawet z AMOSem mają problemy, który według mnie jest dosyć prosty (oczywiście z książką).
[#6] Re: RedPill

@Hexmage960, post #5

Prymitywne trochę te przykładowe gry.
[#7] Re: RedPill

@simka113, post #6

pewnie dlatego są prymitywne, że zapewne część funkcji w edytorze jeszcze nie działa tak jak powinna. Jednakże w Pacmanie widać np. scrollowanie ekranu oraz to, że gra działa bardzo płynnie - jest więc nadzieja, że coś z tego będzie.
[#8] Re: RedPill

@Leon, post #1

Nagrałem film jak to wszystko obecnie działa na przykładzie 6 załączonych gier. Autorów czeka jeszcze sporo pracy.
[#9] Re: RedPill

@Leon, post #8

Ależ wolno działają te gry na Twoim filmie... na filmach z newsa gry działają znacznie płynniej (pewnie to sprawa znacznie szybszej konfiguracji )

Ciekawe, że na Youtube jest film z 2014 pokazujący tworzenie gry w edytorze:
link
[#10] Re: RedPill
Zapytam jako laik, czy taki program nie powinien powstawać w C/C++, assemblerze, a ewentualny kod być w BlitzBasicu, czy AmiBlitz? Basic do czegoś takiego nie będzie za mało wydajny?
[#11] Re: RedPill

@KM, post #10

Byłoby lepiej (chociaż jako język do kodowanka gry lepszy byłby np. Lua). No ale takie mamy czasy. Ludzie powracają do retro i jednocześnie chcą coś tworzyć metodami zdecydowanie nie-retro. Tak to sobie można robić na mocniejszych maszynach. Wymaga to pewnego zapasu "zasobów". A na takim hardcorowym retro trzeba używać retro-technologii. Nie marzyć o magicznych "game makerach" tylko siadać do assemblera i rzeźbić. Retro trzeba przyjąć ze wszystkimi zaletami i wadami.

Ostatnia aktualizacja: 30.10.2016 20:28:36 przez MDW
1
[#12] Re: RedPill

@MDW, post #11

Oj tam, taki w miarę współczesny Backbone. Tylko w wymaganiach gry się teraz wpisze nie 030/50 tylko Vampire Platinum Core.
[#13] Re: RedPill
Super, biore się za testowanie, zwłaszcza że ostatnio jestem w temacie, robiąc coś swojego w tak znienawidzonym przez niektórych backbobe.
[#14] Re: RedPill

@MDW, post #11

Ludzie powracają do retro i jednocześnie chcą coś tworzyć metodami zdecydowanie nie-retro. Tak to sobie można robić na mocniejszych maszynach. Wymaga to pewnego zapasu "zasobów"

Ten zapas zasobów nie jest konieczny, grunt żeby narzędzie do pisania gier było dobre.
Na ZX Spectrum bardzo popularny jest w ostatnich latach Arcade Game Designer. Gry stworzone przy jego pomocy nie są może najwyższej jakości, ale jak ktoś się przyłoży, to efekt końcowy jest całkiem niezły. AGD wykorzystuje lepiej możliwości Spectrum niż Backbone możliwości Amigi.
[#15] Re: RedPill

@zeter, post #13

BB jest bardziej zaawansowany niż RP. W RedPill nie można tworzyć drabin do wspinania, nie można rysować poziomów zaznaczając wiele bloków jednocześnie. Poza tym nadawanie atrybutów blokom jest istną masakrą w porównaniu do Backbone. W BB klikając na dowolny blok widać od razu grafikę np. "x"(solid) "H" (drabina), w PR zaznaczamy na ślepo parametry dla bloku. Fajnie za to wybiera się inne bloki w RP wystarczy wcisnąć spację zamiast jak w BB za każdym razem klikać myszką w menu.

Chciałem stworzyć prostą grę ale na chwilę obecną mogę co najwyżej narysować poziomy. Nie mogę stworzyć obiektu gracza ze spritów, pomimo, że w Sprite Sheets wybieram zestaw spritów a później po przejściu do opcji Animations nie zostają one wyświetlone jak na filmie.
Program się wiesza jak kliknę w Sprite Sheet na opcję Grid Slice lub Auto Slice.

Zaś RedPill Player podczas uruchamiania dowolnej gry wyświetla na ekranie artefakty. Ponadto jak nie wybierzemy żadnej gry to powinno zamknąć się okno programu a niestety wyświetla się niebieski ekran. Nie działa klawisz ESC/Ctrl+C jak w BB trzeba klikać klawiszami myszy aby wyjść z gier.
[#16] Re: RedPill

@Leon, post #15

O widze że kolega Leon dobrze zaznajomiony w temacie. Mam pytanie, czy w bb jest możliwość przeskakiwania między levelami kiedy zrobimy sobie juz to (create and run) ??
I dzięki za Twoje spostrzeżenia, no póki co projekt się chyba rozwija i to chyba od paru lat więc może finalnie będzie to lepsze narzędzie od bb które od dawna nie jest rozwijane. Jeśli nie mozna robic drabin to lipa straszna, teraz robie prostą "komnatówkę" (bez scroligu) i drabinki to podstawa ;D
[#17] Re: RedPill

@zeter, post #16

Jeżeli utworzymy więcej niż jeden poziom to po jego ukończeniu przejdziemy do kolejnego automatycznie, no chyba że nie ma już następnego poziomu to przejdziemy do początku czyli do 1 poziomu. Można sobie nawet wybrać który ma być następny poziom. Przykładowo po 5 jak chcesz to może być 10, czy jeśli nie ukończymy poziomu 6 przejdziemy do np. 2. Nie ma w tym ograniczeń. Ba nawet możesz zmieniać nazwy dla poziomów z filemastera bez edycji kodu gry i też będzie działać. Jeszcze lepiej możesz tworzyć poziomy za pomocą jednego zestawu bloków by później jak stworzysz masę poziomów podmienić je wszystkie czy część z nich na inny zestaw bloków o nawet INNEJ nazwie i też będzie działać!. Nie musisz nawet przerysowywać żadnego z utworzonych poziomów. Co to oznacza w praktyce? Po stworzeniu WSZYSTKICH jednolitych kolorystycznie poziomów możesz JEDNYM kliknięciem w edytorze poziomów wybrać inny zestaw kafelek i tak postać chodząca po trawie nagle chodzi po lodowych platformach które ranią ją w stopy (jednorazowo po dotknięciu nowej platformy zabiera parę punktów energii lub ciągle pobiera jak jest kontakt z blokiem - do wyboru). Cały krajobraz z letniego zmienia się w zimowy i nawet nie musisz tego ręcznie rysować blok po bloku. Wszystko można cały czas zmieniać czy to parametry postaci czy parametry bloków istny wypas.

Edit: Włącz w Screen Setup - "Chaet Mode". Na klawiaturze numerycznej wciśnij: 1- max żyć, 2 -następny poziom.

Ostatnia aktualizacja: 31.10.2016 13:03:39 przez Leon
[#18] Re: RedPill

@Leon, post #17

hej. to wszystko co napisałeś wiem, ale jak się ma 15 poziomów i robisz 16 i chcesz stestować 16 to lipa za kazdym razem przechodzic te 15 ;)
"Edit: Włącz w Screen Setup - "Chaet Mode". Na klawiaturze numerycznej wciśnij: 1- max żyć, 2 -następny poziom."
DZięki!!! O to mi chodziło :):) OK
[#19] Re: RedPill

@Leon, post #17

Mam pytanie: czy w tego typu kreatorach można obejrzeć kod wynikowy tworzonej gry?
[#20] Re: RedPill

@simka113, post #19

Niestety nie. Zobacz ten obrazek. Poziomy oraz "Projekt gry" (z ustawieniami Backbone) zapisane są w kolumnach za pomocą 1-3 cyfr, zaś obiekty, bloki, sample jako abk.
[#21] Re: RedPill

@Leon, post #20

Leon, a działa Ci opcja [floppy disk tool] ? Ja mam wersje z aminetu, klucz wgrany do glownego katalogu z programem i dupa - not available A ta opcja rozumiem sluzy do wykompilowania gry na dyskietce??

Ostatnia aktualizacja: 07.11.2016 14:39:24 przez zeter
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem