[#1] Gloom Deluxe - magiczne kolory
Mam takie pytanie. Czy orientuje się może ktoś w jakim systemie zapisane są kolory na poniższym obrazku oraz gdzie mógłbym znaleźć rozpiskę kolorów zapisanych za pomocą 8 znaków? Konwerter kolorów również byłby mile widziany. Szerzej mój problem opisałem w tym artykule a dotyczy podmiany obrazków w grze.

[#2] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #1

Potrafisz podać kolory tego obrazka po zgrabowaniu np. jak formacie iff?
[#3] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@cholok, post #2

Obrazki dołączone do gry mają nie więcej niż 64 kolory ale w ich nagłówku widnieje cyfra "7" odpowiedzialna za 128 kolorów. Zaś plik "hell.pal" zawierający paletę kolorów ma połowę informacji zdublowaną co oznacza, że zamiast 128 kolorów jest tam miejsce na 64 kolory.

Tworząc własne obrazki w 32 kolorach musiałem tam wpisać cyfrę "5" aby obrazek został prawidłowo wyświetlony w odpowiednich proporcjach (nie mam na myśli tutaj błędów z wyświetlaniem prawidłowych kolorów czy dodatkowych cieni bo to muszę ręcznie ustawiać na PPaincie metodą prób i błędów). Obrazek "hell" po zgrabowaniu za pomocą WinUAE pokazuje taką paletę kolorów i ma niecałe 64 kolory.



Problem jest taki, że mając oryginalną paletę kolorów z tego obrazka (tylko poukładaną w złej kolejności) nie mogę tego IFFa ponownie dodać do gry bo będzie to wyglądało jak na poniższych 2 obrazkach. Obrazek z lewej to ten sam obrazek co z prawej tylko mu zwiększyłem paletę kolorów z 64 na 128 (pomimo że tych dodatkowych 64 kolorów nie używa obrazek). Dodatkowo można zauważyć na 2 obrazkach kolor różowy który nie występuje na oryginalnym obrazku.



Jak wygląda dołączanie obrazków IFF do gry? Po stworzeniu obrazka 320x256 W nagłówku pliku graficznego wpisujemy na początku "014000F00007". Ta "7" na końcu odpowiada za kolory. Czyli 7=128 kolorów, 6=64, 5=32 itd.
[#4] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #3

Spróbuj wczytać bazowy obrazek do PPainta, a następnie wczytaj inny (bez wyłączania pierwszego) z opcją "przekolorowania" tego innego do palety pierwszego.
[#5] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #3

Nie o to mi chodziło. Po zgrabowaniu w Winuae masz 24-bit, a po redukcji paleta kolorów ma pomieszane pozycje.
[#6] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@cholok, post #5

To co widzę na oko to paleta jest 12-bit ECS dla trybu EHB czyli format $0rgb (2 bajty), drugie 2 bajty to nie wiem co to jest, na pewno coś innego niż kolory, a jeśli już to dopełnienie do 24 bit (drugie, dolne 12-bitów palety).
[#7] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@cholok, post #6

Inaczej nie jestem wstanie wyciągnąć obrazka z gry jak przez WinUAE. Na necie udało mi się znaleźć obrazek tytułowy z gry o nazwie "title.iff", posiada on paletę 128 kolorów. Do pobrania tutaj.



Tak wygląda plik title.pal dołączony do Glooma. Niestety jak dopiszę na początku nagłówka w obrazu title.iff "014000F00007" to obrazek źle wyświetli się w Gloomie. Będzie wyglądać dokładnie tak.

Na tym samym obrazku można zauważyć jeszcze jedną rzecz. Pierwszy obrazek jest w 128 kolorach, drugi po wczytaniu palety Web216 (muszę jakąś dowolną paletę wczytać bo pojawi się cień dookoła kolorów), trzeci po uruchomieniu Glooma (ze złymi kolorami ale bez cienia dookoła kolorów), czwarty po dorysowaniu ramki kolorem 05 i uruchomieniu Glooma (kolory dalej bez zmian), piąty po zmianie koloru ramki na kolor 127 (kolory ponownie się zmieniły). Gdybym chociaż wiedział dlaczego kolory na 5 obrazku ponownie uległy zmianie byłbym w domu. EDIT: Na 3 obrazku można zobaczyć jak obrazek w 128 kolorach został wyświetlony w Gloomie w 64EHB. Autorzy musieli zrobić konwersję obrazków w locie aby działały dobrze na ECS i AGA.

Ostatnia aktualizacja: 12.07.2014 14:21:35 przez Leon
[#8] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #7

A te śmieci na górze ekranu. Pewnikiem źle przerabiasz iffy na format glooma.
[#9] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@cholok, post #8

To prawda moja metoda zawiera błędy ale innej nie znam. W IFFie dopisuję tylko krótki ciąg znaków i odpalam grę. Ten sam ciąg znaków czyli 014000F00007 jest wpisany we wszystkich 6 obrazkach dołączonych do gry. Inaczej nie wiem jak podmienić grafikę. Dlatego stworzyłem paletę kolorów w 32 i 64 kolorach dzięki której mogę na PPaincie prze kolorować każdy obrazek. Niestety nie wszystkie obrazki prezentują się dobrze.
[#10] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #9

Spróbuj wyciąć dane po BODY i wtedy dołączyć nagłówek.
[#11] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@cholok, post #10

Masz na myśli aby po BODY dać same zera? bo wyciąć to chyba nie mogę danego fragmentu na Filemasterze. Wcześniej próbowałem do BODY wpisywać same "0" i nie pomagało.
[#12] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #11

Wyciąć fragment od początku do BODY włącznie i jeszcze 4 bajty. Wtedy dołącz nagłówek. IFFmaster potrafi zapisać same dane. Poza tym zaopatrz się w jakiś splitter i joiner, ewenutalnie użyj filemastera 2.2. Mniemam, że iffy są skompresowane, a więc program interpretuje nagłówek jako spakowane dane co już prowadzi do błędów.
[#13] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #11

Przeczytalem dwa razy to co napisales i nie za wiele zrozumialem co dokladnie robisz, ale do rzeczy..

Cholok juz czesciowo odpowiedzial na pytanie. Plik hell.pal zawiera palete 128 kolorow, z tym, ze jest to jakis uniwersalny, wewnetrzny format Glooma i w przypadku tego obrazka z piekla rodem, wykorzystuje on tylko polowe informacji czyli dane dla 64 kolorow (specjalnie dla kosci OCS, ktore nie obsluza 128 kolorow). To jest pewnie jakis trik w GLOOMie, ktory wykorzystuje format graficzny 128kolorow i 64 jako jeden plik. Jak to dokladnie wyglada?

Tak..KLIK

Paleta zapisana jest we formacie $0RGB (to jest system hexadecymalny) czyli 0, skladowa red, skladowa green,skladowa blue pozniej nastepuje ciag $0000 po czym kolejny kolor $0RGB, znowu ciag $0000 (te ciagi czterech zer oraz zer i osemek to pewnie dopelnienie wartosci skladowej dla trybu AGA), nastepny kolor, ciag $0000 itd. Jesli ulozysz wszystkie kolumny w jeden ciag to otrzymasz cos takiego:
kolor nr 1, cztery zera, kolor nr 2, cztery zera, kolor nr 3, cztery zera,kolor nr 4, cztery zera............kolor nr 64, cztery zera. Dalej zawarta jest druga polowa danych kolorow 65 do 128 w ten sam sposob. Czyli mamy tak, ze pierwszy kolor to 0000,drugi kolor 0AAA , trzeci 0F0F, czwarty 0F0F, piaty 0452, szosty 0792, siodmy 0BC4, osmy 08A6 itd... az do szescdziesiatego czwartego koloru 0777.

Jak odczytujesz barwe koloru:
np. kolor $0BC4 zapisany hexadecymalnie ale po kolei wg skladowych koloru - pierwsze 0 odrzucasz, druga pozycja to skladowa czerwona o wartosci B czyli 11 w systemie dziesietnym , kolejna skladowa zielona C = 12 w systemie dziesietnym i ostatnia skladowa niebieska 4 = 4 w systemie dziesietnym czyli wartosc tego koloru to 11,12,4 ($BC4) barwa zolto-zielona. Jak wlaczysz sobie np. Deluxe Painta to ustawienie suwakow (RGB) koloru o takich wartosciach da wlasnie taka barwe.
Pierwszy kolor $0000 ma wszystkie trzy skladowe = 0 (notacja dziesietna 0,0,0) stad barwa czarna. Kazda skladowa koloru moze miec wartosc od 0 do 15 (hexadecymalnie od 0 do F) np. 15,15,15 to kolor bialy. Stad maksymalna liczba kolorow dla OCS'a to 16 wartosci *16 wartosci *16 wartosci = 4096 barw. Dla kosci AGA kazda skladowa ma 256 wartosci stad paleta 256*256*256 = ponad 16 milionow barw.

Wiec teoretycznie, zeby wrzucic swoj obrazek musisz wgrac go do Painta, zasejwowac jako oryginalny plik, odczytac po kolei wartosci wszystkich kolorow i recznie zapisac je w pliku hell.pal w notacji $0rgb.
Tylko, ze (uwaga!) to nie jest tryb AGA 64 kolorow tylko EHB OCS'a. EHB to potworek gdzie modyfikujesz tylko pierwsze 32 kolory bazowe a pozostale 32 sa tworzone automatycznie poprzez odjecie polowy nasycenia barwy koloru podstawowego, nie wiem kto to wymyslil ale nalezy mu sie czerwona kartka
Przyklad z kolorem $BC4 dla ktorego wartosc polowy nasycenia bedzie $562 (bo B/2=5, C/2=6, 4/2=2) gdzie tak naprawde B/2=5,5 ale wartosc niecalkowita jest zaokraglana w dol stad wynikaja problemy z wykorzystaniem wszystkich 64 kolorow jak rozne odcienie bo czesc zaczyna sie powtarzac.

Cholok slusznie tez zauwazyl smieci na gorze ekranu. Na 99% wynikaja one stad:
Mowisz, ze wprowadzasz recznie ciag 014000F00007 gdzie po przeliczeniu widac, ze $0140 to dziesietnie 320 a $000F0 to 240 zatem format danych graficznych to 320x240 a nie 320*256.
[#14] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@selur, post #13

Dzisiaj przysiadłem do Glooma. Na programie PhotoFiltre stworzyłem paletę 32 kolorów przepisując ją z pliku Hell.pal. Czyli zamisat "0BC4" stworzyłem kolor #BBCC44. Takie rozwiązanie było dla mnie szybsze niż ustawianie suwaków na PPaincie w ECS.


Stworzony obrazek w 32 kolorach mający taką samą paletę jak Hell.pal podczas gry wyświetla się w innych kolorach dodatkowo widoczne są cienie. Jak tan sam obrazek wczytam w 64 kolorach HB to wyświetlany jest podczas gry prawidłowo oraz nie widać cieni, jedynie 2, 3 i 4 kolor palety w Gloomie wyświetla się inaczej niż powinien. Postanowiłem więc 2 kolor palety ustawić również jako różowy aby prze kolorowany obrazek nie korzystał z tego jasno szarego koloru bo zamiast niego podczas gry byłby widoczny ciemno szary kolor.



Aby nowy obrazek był prawidłowo widoczny w grze muszę najpierw wczytać na PPaincie mój obrazek testowy (64HB) i wczytać nowy obrazek jako brush (prze kolorowując go do palety 64HB). Gdybym zrobił odwrotnie czyli wczytał najpierw nowy obrazek a potem załadował paletę z testowego obrazka 64HB to podczas gry będzie widoczna kicha.

Zastanawiam się jaką paletę muszę ustawić dla Hell.pal jak chcę aby obrazki były w 128 kolorach. Domyślnie obrazki mają wpisane 128 kolorów czyli "7" w wierszu 014001000007.

Jeszcze wspomnę o błędzie jaki pojawia się cały czas na górze ekranu nie zależnie jaką wpiszę rozdzielczość dla obrazka czy 320x256 czy 320x240. Próbowałem też wstawiać zera od razu po wierszu z rozdzielczością i kolorami bez skutku.
[#15] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #14

Aby nowy obrazek był prawidłowo widoczny w grze muszę najpierw wczytać na PPaincie mój obrazek testowy (64HB) i wczytać nowy obrazek jako brush (prze kolorowując go do palety 64HB).

Właśnie o tym pisałem wcześniej.
[#16] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Andrzej Drozd, post #15

Andrzej ale ja przecież tak robiłem, ponad tysiąc razy prze kolorowywałem obrazki na różne sposoby, ręcznie wpisywałem kolory i inne cuda robiłem. Chodzi o to, że na siłę chciałem aby Gloom używał palety 32 kolorów i niektóre kolory palety mi cieniował bo mu brakowało 64 HB. Najlepsze jest to, że nawet jak miał wpisane w pliku pal na sztywno kolor to ja tworząc nowe palety w PPaincie i prze kolorowywując potrafiłem w tym samym miejscu wyświetlić inny kolor bez ingerencji w plik pal.
[#17] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #14

Trudno powiedzieć co jest w pliku pal, bo jeśli uruchomisz w uae debugger to paleta jest inna. Najlepiej będzie jeśli najpierw odcyfrujesz format glooma i napiszesz sobie konwerter gloom2iff.
[#18] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #14

Te kolory 2,3,4 widocznie musza byc ustawiane przez program do innych celow i sa zarezerwowane.
Skoro przy 32 kolorach wszystko sie psuje to wlacz tryb EHB ale rysuj tylko pierwszymi 32 kolorami wiec bedziesz mial swoj obrazek 32 kolorowy po co sie meczyc bo byc moze jest tak, ze Gloom na sile forsuje tryb EHB a bledy w obrazku 32kolorwym powstaja w wyniku brakujacych danych w stosunku do EHB.

W tym pliku title.iff widac jak sa ulozone niektore dane. Przydalby sie ktos z dobra znajomoscia formatu grafiki .IFF !
Nalezalo by porownac oryginalny plik Glooma z grafika np. tego piekla oraz plik po nagraniu przez PPainta.

Skoro nawet po zamianie danych na 320x240 nadal pojawia sie kasza na gorze ekranu tzn., ze w pliku miesci sie najprawdopodobniej za duzo danych o pikselach albo sa ustawione w zlej kolejnosci. Sprawdz ile dokladnie linii ma ta kaszanka na gorze ekranu i czy zawsze jest to stala wartosc np (8, 10...?)

W ogole najlepiej zaczac ta cala zabawe od rozszyfrowania oryginalnego formatu .IFF PPainta a pozniej sprawdzac format Glooma. Zabawa kolorkami "a noz sie uda" to jak gra w kregle przez slepego.
[#19] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@cholok, post #17

Właśnie zajrzałem do swoich opracowań dot. Glooma i pierwsze co mi się rzuciło w oczy to to, że nagłówek obrazka do Glooma ma 12 bajtów (a nie 6 bajtów), czyli:

cały rząd
$0140 $0100 $0007 $0000 $0001 $1800

jest nagłówkiem. Brakujące bajty nagłówka musisz załączyć w pliku z obrazkiem.
Dalej jest po prostu chunk BODY z pliku IFF (skompresowany).

Co do palety to nie wiem - na moje oko jest jedna z dwóch możliwości:
1. W pliku pal są załączone dwie wersje palety - normalna i przyciemniona albo
2. Jest tam zawarta paleta AGA.

Polecam zajrzeć do plików z Glooma 3 - są tam nieskompresowane dane. Na pewno rozwieje to mnóstwo wątpliwości dot. importu swoich danych do Glooma.

Ostatnia aktualizacja: 13.07.2014 14:59:13 przez Hexmage960
[#20] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@selur, post #18

Ja mam przygotowany obrazek w 64HB do którego wczytuję obrazki jako brushe i robię remapa. Czasem widzę że PPaint prze kolorowuje obrazek korzystając z drugiej palety 32 kolorów HB (nie wiem czy tak robi tylko na AGA czy też na ECS). Np. na tym obrazku bardzo ładnie to widać, który kolor jest źle przez to wyświetlony. Wtedy redukuję obrazek do 32k i ponownie wczytuję brusha a przed zapisem zwiększam kolory do 64HB. Bywa też tak, że niektóre obrazki pomimo dobrej palety zmieniają kolory w grze. Wtedy w PPaincie muszę parę górnych linii obrazka zamalować na czarno czy dodać czarną ramkę dookoła obrazka i po uruchomieniu gry wszystko będzie ok.

Teraz coś o błędach widocznych na ekranie czy to w 320x240 czy 320x256. Nie zależnie co wpiszemy w obrazku "$0140 $0100 $0006 $0000 $0001 $1800" czy "$0140 $0100 $0006" na górze i dole ekranu pojawią się linie z błędami. W 320x240 pojawia się 1 na górze i 4 na dole obrazka (wartość stała). Widać to też na tym obrazku dla którego stworzyłem paletę z odcieniami szarości plus odcieniami zielonego.
Autobus i zamek mają taką samą kaszankę. Mnie to nie przeszkadza, jeśli się nie mylę to w 320x256 nie było tej kaszanki na dole ekranu może góra 1 linia - musiałbym to jeszcze sprawdzić.

Jak tworzyłem plik pal z 32 kolorami na FM to wystarczyło, że wpisałem 32 kolory i obrazki w 64HB wyświetlały się dobrze w Gloomie. Zapobiegawczo dopisałem później w razie czego pozostałe 32 kolory z HB z połową wartości kolorów (tak to wygląda). Niebieski kolor to odcienie szarego a zielony to odcienie zielonego. Następną połowę pliku pal już nawet nie czyściłem choć najlepiej by było jakbym do niej skopiował zapisane 64 kolory. FM nie ma opcji kopiuj wklej także to sobie darowałem. Dobra od 8 rano siedzę nad tym idę teraz stworzyć jakieś poziomy do Glooma.
[#21] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #20

Pierwsza kwestia - prawdopodobnie załączasz rozmiar chunku BODY do pliku - są to 4 pierwsze bajty po znakach "BODY". Nie załączaj ich.

Druga kwestia - w nagłówku, co łatwo zauważyć są rozmiary obrazka:

$0140 szesnastkowo = 320 - szerokość obrazka
$0100 = 256 - wysokość obrazka.

Jeśli zamieszczasz obrazek o wysokości 240 to musisz też zmienić drugą wartość z $0100 na $00f0 (240).
[#22] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Hexmage960, post #21

Nic po BODY nie dopisuję. Moje modyfikacje dołączam na początku pliku czyli:
014001000006 - dla 320x256x64HB
014000F00006 - dla 320x240x64HB
"7" na końcu nie dopisuję bo nie mam już siły testować obrazków w 128 kolorach.
[#23] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #22

Nic po BODY nie dopisuję.

Czyli jak rozumiem załączasz cały plik IFF z modyfikacją na początku pliku i zapisujesz jako obrazek do Glooma?

Więc nie musisz załączać całego pliku IFF, tylko wyszczególnioną część - chunk "BODY".

Nie wiem jak robisz to w Filemasterze, polecam program Hex, służy do edycji plików binarnych.

Dobrze, postaram się napisać Ci program do importu obrazków do Glooma. Chyba mam wszystkie niezbędne informacje by taki program napisać.
[#24] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #22

Załączasz BMHD, CMAP i BODY, a potem się dziwisz, że śmieci. Nawet, jeśli nie ma śmieci to na pewno dziurawi pamięć.
[#25] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Hexmage960, post #23

"Czyli jak rozumiem załączasz cały plik IFF z modyfikacją na początku pliku i zapisujesz jako obrazek do Glooma?" Dokładnie tak. "Więc nie musisz załączać całego pliku IFF, tylko wyszczególnioną część - chunk "BODY"."
Nie ma sensu czyścić informacji w pliku IFF bo to i tak nic nie zmienia.
"Dobrze, postaram się napisać Ci program do importu obrazków do Glooma."
Tylko zrób tak, żeby ten program obsługiwał 128 kolorowe obrazki bo do 64HB to wystarczy mi to co teraz mam czyli moja nowa paleta kolorów.

@cholok
Ale jak zamiast "BMHD, CMAP i BODY" dam zera to nic to nie zmienia, dalej są śmieci w pierwszej i 4 ostatnich liniach.
[#26] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #25

Oczywiście, bo tego ma nie być.
[#27] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@cholok, post #26

Dokladnie tak. Pierwsza gorna linia smieci bierze sie stad, ze oryginalny format .iff PPainta zapisuje dane:
48 bajtow naglowka + 192 bajty palety kolorow EHB + kolejne bajty informujace + BODY (grafika).
Jedna linia ekranu w 320*240 w EHB zajmuje 240 bajtow. Czyli biorac pod uwage to, co mowil Minniat, ze naglowek ma tylko 12 bajtow a po tym nastepuje BODY czyli grafika smieci, ktore sie pojawiaja to tak naprawde informacja czesci naglowka i palety kolorow wyswietlona przez program jako grafika.
Zatem trzeba przeniesc bezposrednio tylko i wylacznie obszar BODY (grafika) z pliku .IFF PPainta do oryginalnego pliku Glooma tuz za 12 bajtowym naglowkiem. Z tym, ze trzeba znac dlugosc tego obszaru po kompresji.
[#28] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #25

Masz zdrowie Leon, zmienianie tej gry to porażka, nic nikt nie wie albo nie pamięta - nawet twórcy.
Pisałem maila do gości którzy zrobili Zombie Massacre do Glooma, bo wydaje się że oni rozkminili
wszystkie zawiłości, pisałem bo chciałem się dowiedzieć jak pozmieniali sample, dolny pasek z ilością
życia/rodzaj broni, grafiki itp. Niestety nie dostałem odpowiedzi. Jedyna osoba która mi odpowiedziała
to był Frank Wille, którego imię znalazłem w liście płac do tego dodatku do Glooma, ale jak się okazało
on nie maczał w tym bezpośrednio palcy, a pojawił się tam prawdopodobnie dlatego że wykorzystali jakiś
jego algorytm. Tak czy inaczej skończyłem z niczym. Szczerze pisząc to nie chce mi się z tym dalej
pierniczyć. Edytor do Glooma jest fajny i dzięki twoim tutkom łatwy do opanowania, ale ilość dziwactw
jakie trzeba obchodzić żeby cokolwiek, poza samym układem poziomów, zmienić skutecznie obrzydził
mi to. Szczęście całe że przygotowane grafiki i dźwięki mogę użyć gdzie indziej, bo inaczej była by to
zupełna strata czasu.

Życzę wytrwałości i łutu szczęścia, które doprowadzą cię do końca, ale patrząc na twój upór wcześniej
czy później ci się uda .
[#29] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #25

Przekonwerciłem sobie ręcznie title na iff. Obrazek jest w EHB (używa tylko 56 kol), ale zapisany w 7 planach, przy czym używa górnych planów, czyli korzysta z kolorów 64-127. Nie wiem co się dzieje jak użyjesz obrazka 128 kolorów, a uruchomisz grę na ECS.
[#30] Re: Gloom Deluxe - magiczne kolory

@Leon, post #25

Hej, napisałem już program do konwersji. Działa! OK Przetestowałem z obrazkiem róży z Personal Paint w 256 kolorach i wszystko OK. Z paletą nie ma problemu - jest jednak zasada, że Gloom rezerwuje kilka pierwszych kolorów (np. dla napisów) oraz kolor tła jest zawsze czarny.

http://members.upcpoczta.pl/r.szacki/Gloom/GloomIFF.lha

Składnia programu: iff2gloom nazwa-obrazka-iff nazwa-docelowa

Na przykład:
iff2gloom amiga.iff amiga

Stworzy na podstawie obrazka "amiga.iff" dwa pliki: "amiga" z obrazkiem oraz "amiga.pal" z paletą gotowe do umieszczenia w Gloomie.

Ważne: Obrazek IFF powinien być skompresowany! Jeszcze nie testowałem gdy obrazek IFF nie jest skompresowany.

Napisz proszę, czy u Ciebie działa.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem