[#1] Krótka historia grafiki w grach
Krótka historia grafiki w grach:
cz 1
cz 2
cz 3
cz 4
cz 5

Pomijając że większość materiału traktuje o czasach postamigowych,
jednak trochę jakby za mały udział Amigi,
jakby nie było graficznie rewolucyjnej na swe czasy?
[#2] Re: Krótka historia grafiki w grach

@rePeter, post #1

Dzięki za te linki, bo bardzo przyjemnie się oglądało. A tu są wszystkie razem w playliście.
https://www.youtube.com/watch?v=dzN2pgL0zeg&index=1&list=PLeuaqP6ZQAKlfkoLyhYENjDR7fkdMjA4z

Trochę skomentuję co napisałeś. Wiem że Amigowa propaganda tak twierdziła, ale popatrzmy na liczby. Jak wiemy Amigi pojawiły się w 1985 i sprzedano wszystkich razem ok 6 mln sztuk, a pewnie nie wszystkie służyły do grania. A jakie inne maszynki kupowało się na świecie do grania? Bo Polska to nie cały świat, zresztą jak coś miało trudny do spiracenia nośnik to było u nas praktycznie nieobecne. I nie zapominajmy że spopularyzowanie się nowości, o ile w ogóle następowało to po paru latach gdy cena spadła, a ilość dostępnych tytułów stała się kusząca.
1983 - NES (Famicom/Pegasus) - 6502 1.7MHz - GPU 5.3 MHz - 256x240 w 25 kolorach z palety 53 - 64 sprajty w 4kol. - pojemność nośnika od 8KB do 4MB - I to na 2 lata przed Amigą. Ktoś powie że Amigi miały 4096 kolorów i HiRes. Owszem ale ręka w górę kto to widział w grze na A500? Aha i najważniejsze, NES-ów sprzedano ponad 60mln, a tak właściwie to ich klony są nadal produkowane.
1985 - Sega Master System - Z80 3.5MHz (bez szybszego GPU) - mniejsza pojemność nośnika - reszta parametrów niewiele lepsza od NES. - Sprzedano ponad 10mln i zwykle komentowano to jako porażkę.
1988 - Sega Mega Drive - 68000 7MHz - 320x224 w 64 kolorach z palety 512 - GPU obsługuje 4 scrolowane płaszczyzny i 80 sprajtów - dźwięk FM - nośnik do 4MB. - Sprzedano ok 40mln.
1990 - SNES (Super Femicom) - 16bit Ricoh 3.5 MHz - GPU z DMA 512x239 32tys kolorów - 4 warstwy 1024x1024 i 128 sprajtów - dźwięk 16bit stereo - Sprzedano 49 mln tych konsol, a samego Super Mario 20 mln. szeroki uśmiech
O piątej generacji nie wspomnę bo tam ich sprzedaż a także ilość i jakość dostępnych tytułów jest zbyt miażdżąca. Nawet, a właściwie to zwłaszcza wobec Amig które w międzyczasie się w prawdzie trochę poprawiły ale i przerzedziły się ich szeregi. Zastanawiam się czy rewolucją jest to że coś się pokaże na targach, czy to że milionami trafi pod strzechy?

Ostatnia aktualizacja: 22.11.2014 21:41:53 przez ZbyniuR
[#3] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #2

A skąd ty człowieku wziąłeś te śmieszne dane o sprzedaży Amigi
[#4] Re: Krótka historia grafiki w grach

@sebbb, post #3

Pewnie stąd, albo i stąd.
[#5] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #2

bardzo przyjemnie się oglądało


I fajnie podzielone na poszczególne techniki graficzne.

Polska to nie cały świat


To fakt, z naszej perspektywy całkiem inaczej to wyglądało.
Ale tymi danymi to mnie przygwoździłeś
.
[#6] Re: Krótka historia grafiki w grach

@rePeter, post #1

Powinno się zacząć trochę wcześniej: https://www.youtube.com/watch?v=59PMs2Q-5jg
[#7] Re: Krótka historia grafiki w grach

@sebbb, post #3

Z angielskiej Wiki. Drugi akapit:
http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga

A tam odsyłają do tego tekstu. Era 16-bit jest w połowie strony:
http://www.360doc.com/content/12/0124/10/28217_181627497.shtml

A te wykresy co tam są to ile sztuk sprzedano różnych kompów w danym roku. Przecinek oddziela tam tysiące od jednostek.
Teraz już nie pamiętam gdzie to czytałem, (może w PPA) że samej A500 sprzedano ok 5mln.
Trudno się nie zgodzić z tym że potrząsnęła światem artystów pozwalając na tworzenie takiej grafiki i muzyki jakiej wcześniej na takim poziomie domowe komputery nie umożliwiały. Także razem z ST stały się prekursorami multitaskingu pod strzechami. Ale w dziedzinie gier to co najwyżej nie odstawała jakością grafiki od wiodących platform przez niemal dekadę. Aż tyle i tylko tyle.

PS.: Już słyszę tych co powiedzą że ST nie miał multitaskingu, ale ludzie mają prawo widzieć rzeczy po swojemu.
[#8] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #7

PPS.: Wykresy (oprócz ostatniego na dole strony) pokazują sumę sprzedanych komputerów, więc o sprzedaży konkretnej marki świadczy szerokość danego koloru paska, a nie to jak jest wysoko na wykresie.
[#9] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #7

ST nie miał multitaskingu! siedzi, pije i chrupki
[#10] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #7

[Amigi] razem z ST stały się prekursorami multitaskingu pod strzechami. (...) Już słyszę tych co powiedzą że ST nie miał multitaskingu, ale ludzie mają prawo widzieć rzeczy po swojemu.


A najlepsze, że już Amiga 1000, tuż obok PC z kartą SVGA potrafiła wyświetlać bezproblemowo grafikę w trybie truecolor w rozdzielczości 1024x768!

Już słyszę tych, co powiedzą, że A1000 nie miała takiej możliwości, ale ludzie mają prawo widzieć rzeczy po swojemu.
[#11] Re: Krótka historia grafiki w grach

@rePeter, post #1

Forma filmów podoba mi się bardzo :) mają taki przyjemny - profesjonalny smak dokumentów które chciałbym kiedyś obejżeć na Discovery Chanel albo w programie Galileo :) Fakt brakuje amigi w końcu dla europy i stanów ten komputer przyczynił się do popularyzacji kompóterów domowych jako centrum rozrywki a nie jedynie drogi edytor tekstu/arkusz kalkulacyjny (ale za to było trochę o grafice złożonej z wielu planów z przykładem Shadow of the Beast).
Duży plus należy się za poruszenie tematu gier FMV opartych na sekwencjach filmowych, w sumie można by jeszcze napisać o przejściu w grach do QTE (ale to jest bardziej mechanika niż grafika).
Minus za brak miejsca na dokładne specyfikacje układów graficznych w komputerach i konsolach, wiem że to suche fakty, ale jednak fakty dotyczące tematu.
Minus również za brak wnikania w komputery jakie powstawały w Azji.
[#12] Re: Krótka historia grafiki w grach

@Gżegżółka, post #11

Rozumiem że masz na myśli te Japońskie, bo produkcja to niemal wszystkich miała miejsce w Azjii. W popularnych tam a nieznanych u nas 8bitowcach, tzn w ich późniejszych wersjach pamięć graficzna miała już ponad 180KB, mieściła po kilka ekranów. Także z wąskimi pikselami w 16 kolorach z palety 4tys co u nas zobaczyliśmy dopiero na 16bitowcach A500 i PC z EGA. Mam tu na myśli firmy NEC, Fujitsu i Sharp, oraz czwarty pod względem popularności w Japonii standard MSX2.

O tych starszych kompach to kiedyś sobie z ciekawości wyszperałem dane o ich trybach graficznych. Głównie na różnojęzycznych Wikipediach. I wklejam poniżej. Mam nadzieje że stosowane skróty myślowe czy literowe będą czytelne. Mniej chaotycznie to wygląda z nieproporcjonalną czcionką na szerokim ekranie niż w kolumnie na forum. Poprawki i uzupełnienia mile widziane.


ZX Spectrum 7KB 256 x 192 2 kolory w każdym polu 8x8 pikseli oba muszą być w tej samej jasności, paleta 8 kolorów plus 7 ściemnionych razem 15. `82
to wygląda jakby kolorowe kwadraciki nałożono na obraz i zmieniają się kolory obiektów przesuwających się na jakimś tle.
Timex 12KB 256 x 192 tak jak w Spectrum ale tu 2 kol w polu 8x1 pikseli co daje możliwość wykorzystania w polu 8x8 wszystkich 15 kolorów. `83
512 x 192 w tej wyższej rozdzielczości tylko 2 kolory, czarny i biały, żółty i niebieski, i jeszcze chyba 2ie kombinacje kol.
SAM Coupe 24KB 256 x 192 16 kolorów lub 512 x 192 w 4 kolorach z palety 128, plus tryb ze Spectrum i ten kolorowy z Timex-a, 1990r.

Amstrad 16KB 640 x 200 2 kolory z palety 27. `84 * w nowszych modelach od 1988r i w PLUS-ach paleta ma 4096 kolorów zamiast 27.
320 x 200 4 kolory z palety 27. \ w PLUS-ach (1990) jest także sprzętowy scrolling o 1 piksel w 8 kierunkach,
160 x 200 16 kolorów z palety 27. \ oraz też tylko w PLUS-ach 16 sprajtów 16x16 w 15 kolorach innych niż na ekranie.

Atari 8KB 320 x 192 2 odcienie jednego z 16 kolorów. * ma 4 sprajty 8x8 i 4 pociski, każda linijka może mieć 1 inny kolor + przezroczysty.
160 x 192 4 odcienie jednego z 16 kol a z trikami 4 kol ze 128 pal a nawet ich zmienianie w każdej linijce bez obciążania procka.
80 x 192 9 kolorów z palety 128, albo 16 kolorów o tej samej jasności, lub 16 odcieni jednego z 16 podstawowych kolorów.
Atari ma jeszcze wiele mieszanych trybów o mniejszej rozdziałce pozwalającej użyć nawet 256 kolorów.
jako jedyny 8bitowiec ma scalaka który pozwala mieszać tryby i palety w różnych linijkach bez obciążania procesora. `81

Commodore 9KB 320 x 200 2 kolory w każdym polu 8x8 pikseli z palety 16 kolorów. * (w modelu Plus/4 paleta ma 121 kol ale nie ma sprajtów 1984r)
160 x 200 4 kolory w każdym polu 4x8 pikseli z palety 16 kolorów. `82
ma 8 sprajtów 24x21 lub 3kolorowe 12x21, z możliwością nakładania ich na siebie, oraz wyświetlania na ramce ekranu.
C64 ma bardziej pastelową paletę niż jaskrawe kolory w ZX czy CPC co ładniej oddaje obrazy z życia wzięte. :)
C128 18KB 640 x 200 * to tryb tylko w C128 daje po 2 kolory w każdym polu 8x8 z 16 kolorowej palety, ale innej niż w trybach z C64. `86


Apple II - 280 x 192 w 6 kolorach (1979) lub wolno działający 560x192 w 15 kol (1983). W praktyce kolory są w mniejszej rozdziałce.
MSX2 53KB - 512 x 212 w 16 z 512, lub 256x212/256 (1986), MSX1 grafika jak w Spectrum (1983), a MSX2+ miał już 65 tys kolorów (1988).
Commodore C65 * - 640 x 200/256 640x400/16 1280x400/4 pal 4096, takie tryby zajmowałyby 128KB więc dostępne z rozszerzeniem RAMu, *prototyp z `90r.
Sinclar QL - 512 x 256 w 4 kolorach lub 256 x 256 w 8 kolorach, 32KB, 1984r.
Acorn Archimedes- 640 x 256/256 640x512/16 1280x1024/2 - różne modele produkowane od 1987 do 1994. Miały RISC-owe procki mocniejsze niż M68k.
NES - 256 x 240 w 25 kol max z pal 53, i 64 sprajty 8x16, po 4bit na piksel ale niektóre jako przezroczystość. 32 KB VRAM.
PSX - 640 x 480 w 16 mln kol. dopalacz 3D, 0,5 mln teksturowanych trójkątów i 1,5 mln cieniowanych. 1 MB VRAM.

Tiki 100 - Norweski CPM z 1984r - 32KB VRAM - 240x256-16kol, 480x256-4kol, 960x256-2kol
Tandy TRS-80 - CoCo - 256x192-2kol, 128x192-4kol -6KB - 6809 Motorola 1980r
Tandy TRS-80 (Z80) - 1.7/2/4MHz, Busines version 80x25 znaki i CPM, 1977r / model 4 `83 640x240
Meritum - Semigrafika I 32/64x16 znaków 128x48 kwadraciki. 2.5/3.5MHz. 16/48/64KB / II 256x192 4szarości, 512x192 mono.



Amstrad PCW - 720 x 256 mono na czarno zielonym monitorze, `85
PcW16 - 640 x 480 mono na czarno białym, `95
PC1512 - 640 x 200 w 16 kolorach, plus tryby z CGA, `86 (8086 8MHz - a PC1640 już EGA i HDD) (EuroPC 8088 9,5MHz Hercules i jak w ST)


Atari ST - 640 x 400 czarno biały tylko na specjalnym monitorze, `85
- 640 x 200 w 4 kol, ma Blitter i sprajty i overscan (704x260),
- 320 x 200 w 16 kol z palety 512 * lub 4096 w modelu STE i lepszy Blitter 1989r,
Falcon - 640 x 480 w 65 tys kolorów, paleta 262 tys, Overscan (768x576). plus tryby z ST.
- 1280 x 960 w 65 tys kolorów, Overscan (1536x1152) `91, na specjalnym monitorze 19` - (TT ma tyle w mono 1990r).

Amiga OCS - 640 x 512 w 16 kol z palety 4096, ma też Blitter i 8 sprajtów 16xDowolna w 4kol, `85 * w ECS (`89) także tryb 1280x512 w 4 kol,
- 320 x 512 w 32 kol z palety 4096, (opcjonalnie dodatkowe 32 ściemnione o połowę czyli razem 64 kol), (704x576 overscan)
- 320 x 512 ze wszystkimi 4096 kolorami w tzw. trybie HAM, ale działa wolno a w HAM czasem wyświetla smugi, *
AGA - 1280 x 512 w 256 kol z palety 16 mln, plus wszystkie tryby ze starszych Amig, (1440x580 Overscan) (1024x768 72Hz PC) `92
- 1280 x 512 w 262 tys kolorów, to tzw. tryb HAM8, ładnie wygląda ale działa wolno a w HAM8 wyświetla smugi, *
wszystkie Amigowe tryby mają też overscan, (NTSC mają 240 lub 480 w pionie a PAL 256 lub 512 i te większe migają na TV),


Macintosh I - 512 x 342 czarno biały, monitor 9 cali, 1984.
LC - 512 x 342 w 65 tys kol, 1992.
- 640 x 480 w 256 kolorach,

PC CGA 1981 - 640 x 200 mono,
- 320 x 200 w 4 kol, starsze miały stałe 4 kolory a nowsze 4 z palety 16,
- 160 x 200 w 16 kol, * ten tryb dostępny dzięki trikom w tych nowszych,
­­­­­­ Hercules`82 - 720 x 348 mono oraz emulacja CGA,
EGA 1984 - 720 x 350 monochromatyczny,
- 640 x 350 w 16 kol z palety 64, * niestandardowe 720x540 i 640x400,
VGA 1987 - 640 x 480 w 16 kolorach z palety 262 tys,
- 320 x 200 w 256 kol, * SVGA 800x600 z paletą 24bit (1989r),

Picasso IV (Zorro III) 1024x768 w 24 bitach, 1280x1024 w 16 bitach, 1600x1200 w 8 bit. `1995 ?

BVision i CybervisionPPC 1280x1024 w 24 bitach, 1600x1200 w 16 bitach. `1996.

Karty dźwiękowe: Covox `86, SoundBlaster `89, SB Pro `92, <-(1sza popularna 16 bitowa) SB AWE32 `98.







Kompy popularne w Japonii w latach 80ych i 90ych.

8-bit:

NEC PC-8801 - 1981r, klon Z80 4MHz, 72ROM 64RAM i 48KB graficznej, beeper /// 1988r, 8MHz, 512RAM i 256KB graf, FM Stereo 6 kanałów.
grafa 640x200 w 65tys kol, 640x400 w 256 z 65tys kol, a wygląda coś jak A1000 z dużą stacją.

Fujitsu FM-7 - 1982r, 6809 2MHz, 48ROM 64RAM 48KB graf, 640x200 8kol, /// 1985r, 192RAM 144KB graf z pal 4096, dyski 5.25 potem 2x 3.5, AY3,
2 rzędy funkcyjnych, wielki jak Elwro, wielkie stacje, nowsze czarne jak CDTV, (trochę kompatybilny z TRS-80 CoCo).

Sharp X1 - 1982r, Z80 4MHz, 6ROM 64RAM 4-48KB graf, 640x200 w 16 kol z 4096, 3 kanały dźwięku. wyższe niż A1000 czerwone wbud TV i magn lub 5,25`.


16-bit:

NEC PC-9801 - 1982r, 8086 5-8MHz, 128RAM (max 640), 640x400 w 8 kol, dyski 8`, /// 1986r, 286 10MHz, 1MB RAM, 3.5`, 640x400 w 16 z 4096, ///
1992r, 32bit 386 20MHz, 4MB RAM, HDD 40 MB, CD-ROM, 640x480 w 256 z 16 mln, /// 2000r, Celeron 433MHz, Win95. sprzedano 18 mln.

Fujitsu FM Towns - 1987r, 386SX 16MHz, 2MB RAM (64 max), 640x480 w 16 z 4096, start ze CD-ROM bez HDD, 2x 3.5`, TownsOS potem Win95,
1997r, Pentium 90MHz, 640x480 max 32tys z pal 16mln, 1024 sprajty, 6 FM kanałów echo karaoke.

Sharp X68000 - 1987r, klon 68000 10MHz, 128ROM+768znaki 1MB RAM (max12) 512VRAM, 5.25`, 512x512 w 65tys kol, 1024x1024 w 16 kol,
1993r, 030 25MHz, 4MB RAM, 80MB HDD, GUI SXWin, dostępne turbo z 060, wygląda jak 2 szare lub czarne wieże.


Dane o Japończykach zaczerpnięte stąd:
http://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers2.htm
[#13] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #12

Sporo bzdur, niedomówień i błędów.
MSX2+, 65 tys. kolorów to bzdura.
Fajnie jest napisać, że Archimedes miał 256 kolorów nie wspominając, że paleta jest 12-bit, że możemy swobodnie zdefiniować tylko 16 kolorów, a reszt jest stała. Wystarczy porównać wersje "Alone in the Dark".
Atari ST - blitter i sprite'y, na pewno.
O Amidze nie wspominam, to powinieneś wiedzieć.
[#14] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #12

Dzięki, z bloga hg101 też czasem korzystam.
[#15] Re: Krótka historia grafiki w grach

@cholok, post #13

Nie ma to jak konstruktywna krytyka. Szkoda ze nie miałeś więcej czasu na więcej poprawek.
[#16] Re: Krótka historia grafiki w grach

@ZbyniuR, post #15

Wtedy musiałbym napisać wszystko na nowo, a to mija się z celem.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem