[#13]
Re: Normalnie szok gra w perspektywie 3D na C64
@_arti,
post #12
Nie do końca. W przypadku Amigi winny jest sposób organizacji bitplanów w pamięci, uniemożliwiający użycie szybszych instrukcji 68000. Na AtariST, również używającym bitlanów i równie wolnym 68000, algorytm Wolfa można zaimplementować zauważalnie lepiej.