A teraz na poważnie, pola 20x20. Nie chcesz mieć przycisków obok siebie bez martwych stref między nimi, bo to prowadzi w prostej linii do złych kliknięć i frustracji. Także pola 20x20 na HUDzie może i tak, ale ich wewnętrzne aktywne pole zrób np. 16x16.
Słusznie.
Napisałem 20x20, bo takie rozmiary mają
kafelki składowe mapy w grafice z gry Hard Vacuum. Więc obszar mapy będzie podzielony na takie pola.
Zaś w panelu dowodzenia jak najbardziej przerwy pomiędzy przyciskami muszą być. Zresztą w tej paczce z grafiką są gotowe guziki przycisków oraz HUD (nie liczyłem jeszcze ich rozmiaru).
Co do OSu to widzę że się nie rozdrabniasz i w sumie dobrze, szybciej uzyskasz jakiekolwiek rezultaty niż ja, hyhy. Zawsze kompatybilność wstecz będziesz mógł dorobić później.
Jest szereg funkcji, do których działania nie potrzeba szybkości. Zazwyczaj są to takie funkcje, które wymagają z kolei dużej funkcjonalności. Żeby nie tracić na funkcjonalności korzystam z rozwiązań, które zapewnią mi łatwiejszą realizację skomplikowanych rzeczy, takich jak np. wyświetlanie obrazu.
Przecież do czytania IFFów mógłbym użyć własnych procedur. Ale używam iffparse.library, bo ten w znakomity sposób upraszcza to zadanie.
Systemowe View są najniższym interfejsem systemowym do obrazu i na A1200 sprawuje się bardzo dobrze, więc podejrzewam, że na A500/600 nie byłoby dużej straty.
Ustawianie samodzielne Coppera da się robić ale ja jestem już przyzwyczajony korzystać z dobrodziejstw OSu od samego początku mojego kodowania na Amidze.
Do timingu użyję własnych serwerów przerwań CPU i timer.device, więc o prędkość wykonywania zadań w odpowiednim czasie nie będę się zamartwiał. Również tak samo gra zadziała na A500 jak i A1200.
Oczywiście same serwery przerwań piszę w asemblerze. I to nie tylko dlatego, by były krótkie i szybkie, ale też dlatego, że standard języka C nie zapewnia odpowiedniego ustawienia znaczników procesora.
Zalet korzystania w niektórych miejscach z OSu jest naprawdę wiele. Jeśli chcesz postawić tylko na rozwiązania sprzętowe, musisz być zdeterminowany.
Pamiętaj też, że OS nie korzysta aż tak bardzo z czasu procesora, ani z chipsetu, po przejęciu View i input.device masz warunki niemal zbliżone do tego jakby systemu w ogóle nie było. A możesz w każdej chwili przełączać między OS i swoją grą i multitasking cały czas działa.
Na koniec uważam, że taki styl programowania, przyjazny OS i przyjazny użytkownikowi jest po prostu fajny.
Życzę Ci powodzenia również w Twoim projekcie i mam nadzieję, że ujrzysz efekt swojej pracy jak najszybciej.