Aktualności Forum Giełda Sprzęt Programy Strefa Gier Graffiti Publicystyka Teleport
Wybierz dział:
[#1] Potyczka
Cześć wszystkim
Od jakiegoś czasu odgrzebujemy ze znajomymi stare gry planszowe polskich wydawnictw. Obecnie trafiło na Potyczkę wydawnictwa Sfera z początku lat 90.



Gra sama w sobie jest bardzo prosta. 2 współczynniki postaci (3 z dodatkiem o Magach). Polega to na tym że wystawiamy wojownika i na arenie z heksagonalnych pól okładamy innego lub innych póki śmierć nas nie rozłączy używając do tego arsenału broni ręcznej i strzeleckiej. Mechanika gry opiera się na rzutach k6 określających czy postać trafiła a jeśli tak to jakie zadała obrażenia. To jest najbardziej podstawowa forma rozgrywki, można ją rozbudować o wątek RPG, zwiedzanie lokacji, walki w otwartym terenie i wypełnianie różnych wymyślonych questów (co z powodzeniem uskuteczniamy). Wtedy postać się doświadcza, podnosi swoje cechy itd...
Tyle tytułem wstępu, teraz o co chodzi...
Programować nie potrafię za grosz, z muzyką też na bakier, może udałoby mi się sklecić jakieś piksele od biedy. A więc pytanie.
Czy znalazłby się szaleniec który potrafiłby stworzyć silnik takiej gry na Amigę i potem wszystko to pokodować i uruchomić?
Chodzi na początek o samą podstawę mechaniki gry, silnik, na którym później można by budować coś większego. Zasady samej gry z detalami chętnie wyjaśnię ale czy znajdzie się chętny na zakodowanie tego bo bez tego temat jest raczej do zamknięcia :)

aha, chciałbym aby to działało na A500 z rozszerzeniem 512kb. :)
[#2] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #1

Hmmm :) brzmi jak wyzwanie.
Wyślij skan instrukcji - zobaczę ile tam jest "silnika" w tej grze :P
[#3] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #1

Heymage960 vel Minniat by mógł to zrobić.
[#4] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #1

Ciekawsza imo była np. "Bogowie Wikingów" z tego okresu (oparta na mitologii) - nawet kiedyś zabrałem się za adaptację (blitz basic), ale nie ogarniałem jeszcze na tyle - AI mnie kompletnie przerosło, a nie miałem z kim testować pvp.

Idea zacna - trzymam kciuki!
Planszówki fajny klimat no i w miarę prosto da się przenieść na ami - jak się znajdzie ekipa może się udać...
[#5] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #4

W sumie planszowki lepiej przy planszy albo ewentualnie po sieci jak nie ma z kim (gba na przyklad). Chociaz takie heroes tez dawalo rade w sumie

Zatem mozna jedna probe wykonac ;)
[#6] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #3

Jasne
Tak nisko nie schodzi
Pisze dune 513 special edition ;) kto by tam prosta planszowka sie w takim przypadku przejmowal ;)
[#7] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #1

Bierę. ;) Wyślij mi fotę planszy, instrukcji i jedziemy z tym koksem. Jeśli mapa nie jest za duża to właściwie wszystkie klocki prócz obsługi dźwięku mam gotowe.

Jak się zepniemy, to może ktoś zrobić do tego szatę graficzną w nawiązaniu do serialu/filmu i wystawimy na game jam.
[#8] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #4

Też bardzo lubiłem "Bogowie Wikinków" (jak zresztą cała mitologię skandynawską). W 1992/93 roku zrobiłem swoją wersję gry "Bogowie Wikingów" dla Atari XL/XE. Starałem się oddać jak najwierniej zasady papierowego oryginału (zależności między poszczególnymi postaciami). Tylko mapa była na kwadratowych polach, a nie sześciokątnych. Grafika była dwukolorowa ale ekran gry był podzielony na trzy obszary pokolorowane duszkami. Wszystko było na własnych zdefiniowanych zestawach znaków i wyświetlane w trybie GRAPHICS 0 (więc w najwyższej atarowej rozdzielczości - 320x192). Caro rysował te znaczki/obrazeczki i nawet było intro z miniaturowymi obrazeczkami. Sterowanie zrobiłem na okienkach. Nawet wysłałem kasetę z opisem gry do L.K. Avalon. Niestety odpisali, że nie są zainteresowani wydaniem, bo poziom gier dla Atari XL/XE ostatnio wzrósł i gra nie odpowiada ich standardom. Nawet im odpisałem, że jakiś czas wcześniej Mirage Software wydało strategiczną grę "Raszyn 1809", która była bardzo (może nawet za bardzo) podobna do naszego "Ragnarok" (tak ją zatytułowałem). Odpisali wtedy, że oni nie mogą wypowiadać się na temat poziomu gier wydawanych w Mirage Software. szeroki uśmiech

Ostatnia aktualizacja: 06.12.2016 18:48:36 przez MDW
[#9] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #1

A nie dałoby się wyklikać/napisać tego w Hollywood? Oczywiście Amiga 500 wtedy odpada zupełnie.

Ostatnia aktualizacja: 06.12.2016 18:55:38 przez MDW
[#10] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #9

To po co się rozdrabniać, zwłaszcza że autor wątku w profilu wpisał sobie tylko A500? ;) Chętny do pisania kodu już jest, i to taki co już jedną planszówkę zaimplementował (ale chętnych do gry jakoś nie było).

Swoją drogą, jeśli ktoś nieobeznany, to gra okazuje się być klonem Melee a tu można sobie ściągnąć i wydrukować darmowego papierowego klona z instrukcją. Jestem właśnie w trakcie przemielania zasad, nie powinno być to trudne do napisania.

Ostatnia aktualizacja: 06.12.2016 19:09:18 przez teh_KaiN
[#11] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #6

Mylisz się. Jakby ktoś poprosił mnie o grę w kółko i krzyżyk to bym się zdecydował.

Bardzo lubię gry planszowe.
[#12] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #11

Ty się nie rozpraszaj.
[#13] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #12

Jeśli jesteśmy przy planszówkach, to ostatnio dosłownie zagrywam się w polską grę planszową (Autor - Michał Oracz) Neuroshima Hex w wersji 3.0 (jest też tryb solo). Oprócz samej gry i wszystkich wydanych dodatkowych armii, mam ją na smartfonie na Androidzie (jest też na iPhone). Jakby się dało napisać tę grę dla Amigi 500 w takiej wersji lub podobnie jak dla Andka byłaby bomba.

Heuroshima Hex_AndroidOS
Neuroshima Hex_3.0_planszówka

Poza tym jest taki klasyk planszówek jak "Obcy" wydawnictwa Gambit, w którego zagrywam się z moim synkiem. Tutaj gra trwa jednak dobre kilka godzin, ale dla fanów universum Aliens czas mija szybko .

Obcy planszówka

Pomysł przeniesienia planszówek na Amigi wydaje się bardzo ciekawy. Oczywiście względy licencyjne mogą utrudnić sprawę, ale może np. Michał Oracz ma sentyment do Amigi :) ?

Temat warty zastanowienia.

Pozdrawiam,

Azz
[#14] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #13

Ja bym chętnie ograł Talisman - Might and Magic.
Głównie dlatego, że za młodu zagrywałem się z ojcem, a teraz kupno podstawki to niemały koszt, o dodatkach nie mówiąc. A gra po sieci byłaby bardzo niczego sobie.

Chociaż mechanika do najprostszych nie należy, ale grafika byłaby raczej statyczna. Niestety gra jest do dziś produkowana i mógłby być problem z kopyrajtem, ale mogłoby to podpadać pod wyjątek dotyczący dodatków fanowskich które się pojawiają do planszówek i żadem producent nie ma z tym problemów.
[#15] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #14

Ło rany.. 2 chętnych koderów :)
Toż to będzie miażdżący sukces, nie może być inaczej :D
Miło że jest odzew i duch w narodzie nie upadł.
Autor wątku założył że na A500 wyszły gry o wiele bardziej skomplikowane niż to co być może tu powstanie a zatem jest spora szansa otrzymać ciekawy produkt końcowy zważywszy na to jak prostą grą jest Potyczka. Poza tym jak coś pójdzie na A500 to na każdym innym też pójdzie prawda? A poza tym 2, mam tylko pińcete żeby w to zagrać kiedyś :)
@teh_KaiN: tak, Potyczka to polska wersja gry Jacksona, do kompletu jest dodatek dla czarodziejów Mag, również tłumaczony z angielskiego oryginału. Tłumaczenie jest nieco koślawe momentami i zawiera błędy. Potem wyszły fanowskie poprawki których efektem jest Twój drugi link np. My poszliśmy dalej i kombinujemy z czymś na kształt mapy z lokacjami, jakimś głównym questem oraz mniejszymi pobocznymi, rozwojem postaci, drużyną itd. Wszystko w klimatach mocno Conanowych i filmów z lat 80/90. Ale to w wersji stołowo-papierowej. Bazą jest oczywiście mechanika Potyczki.

@Azz: Obcego ogrywaliśmy za bajtla do zdarcia planszy :), do tego Magia i Miecz, Komandos, Odkrywcy Nowych Światów, Dreszcz i parę innych... Może trzeba porozmawiać z p. Oraczem :)

wracając do tematu głównego.. nie wiem czy to tu czy na prv czy jak więc piszę tu :)

Podstawa mechaniki potyczki to 3 cechy postaci. Siła (S), Zręczność (Z), Inteligencja (IQ).
Siła w fazie przygotowania do gry określa jaką bronią może władać wojownik (każda ma minimalną S wymaganą do użycia. W trakcie gry współczynnik S określa ilość początkową punktów życia. Kiedy spadnie do 1 postać pada nieprzytomna i jest wyłączona z dalszej rozgrywki, przy 0 umiera.
Zręczność określa szansę na udane trafienie w walce wręcz, z dystansu oraz czarem. (Z) jest modyfikowana o noszony pancerz oraz stan zdrowia. Taka wartość nosi nazwę Zmodyfikowanej Zręczności (ZZ) i to do niej przyrównuje się rzut kostkami
Inteligencja w zasadzie jest tylko po to by określić ile zaklęć zna czarodziej, z jakich mogą być poziomów oraz jest obroną na Iluzje bodajże

Podstawowym rzutem jest 3k6. Wynik równy lub poniżej testowanej wartości (ZZ w większości przypadków) oznacza sukces.
Czasami rzuca się 4k6 przyrównując do tej samej cechy (w przypadku gdy postać deklaruje pełną obronę lub stara się uniknąć strzały)

tyle mechaniki w zasadzie, dalej już tylko modyfikatory sytuacyjne...

podstawową postacią w grze jest człowiek który na starcie posiada S 8; Z 8, IQ 8 oraz 8 punktów do dowolnego rozdziału.

Nie wiem jak to na razie wygląda z punktu widzenia programisty...
Jeśli mam pisać dalej to dajcie znać :)

poniżej link do skanów Potyczki i Maga na chomiku, z mojego transferu idzie.

(no chyba że nie można linkować chomika to coś innego wymyślę)

link
zapomniałbym... hasło potyczka :)

Ostatnia aktualizacja: 07.12.2016 02:27:44 przez softiron
[#16] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #14

Na androidzie można pograć.
[#17] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #16

ja tam z checia lykam kazda planszowke, tak ze jak najbardziej na propsie:) nie wiem czy znacie deathtrap dungeon, to by byla latwizna do zakodowania:) a odnosnie do grafiki, to moze to co jakis czas temu zrobilem do castlehacka by sie nadalo?
[#18] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #17

To czy by się nadawało to nie wiem, bo trzeba by ustalić rozmiary grafiki. Jestem też jak najbardziej za takim recyklingiem, o ile właśnie rzeczy okażą się pasować.

Co do prowadzenia projektu, to właśnie bym tym razem uniknął prywatnych wiadomości, działu prywatnego, czy innych cudów - możemy się pobawić w zdawanie raportów na bieżąco. ;) Samo repozytorium kodu najchętniej bym prowadził też w formie otwartej, tak by każdy mógł sobie przejrzeć kod i raz, że spojrzeć jak działa mój ACE w akcji, a dwa, że może coś zasugerować.

Przy okazji bym tutaj mówił o pewnych technicznych niuansach, jakie by wyszły przy produkcji gry, a co mi tam.

Zacznijmy zatem od czegoś - plansza sześciokątna! Jak to dziadostwo obsłużyć?
O ile w grach często stosuje się plansze 4-kątne, to równie często stosuje się też plansze sześciokątne. Na początku wydaje się to być totalną abstrakcją do zaimplementowania, ale jesli się człowiek przyjrzy, to tak naprawdę to jest plansza kwadratowa z fikuśnymi zasadami poruszania się. ;) Jedyne, co dezorientuje, to to że w takim ułożeniu co drugi wiersz lub kolumna występują z połówkowym przesunięciem. Obrazki zrobione na szybko, które to ilustrują poniżej:



Wybór między sposobami organizacji w równą kolumnę lub równy wiersz to właściwie kwestia wygody lub ślepego wyboru, bo prędzej czy później każdy wybór się będzie mścił. ;) My pójdziemy w równy wiersz (rysunek z lewej).

To co dalej zostaje do rozstrzygnięcia to kształt planszy w pamięci. Znowu mamy dwie możliwości - albo zachowamy w miarę prostokątny układ albo pójdziemy w równoległobok.



Oba rozwiązania mają swoje wady i zalety. Popatrzmy na sposoby chodzenia
w układzie drugim ruch góra-lewo: x := x-1;
w układzie pierwszym: jeśli wiersz parzysty, to x := x-1; w przeciwnym wypadku x:= x;
w obu przypadkach dochodzi jeszcze y:= y-1;

Jak widać chodzenie po pierwszych współrzędnych pachnie ifologią, zaś drugie jest klarowne. To, na co jeszcze trzeba zwrócić uwagę, to w którym wariancie by było łatwo określić, w którym megaheksie (te grubsze linie granic) aktualnie się znajdujemy. To akurat się okazuje w obu przypadkach przekichane, bo megaheksy nie mają ani równego wiersza, ani równej kolumny, zatem już na tym etapie widać że wyznaczenie tego będzie czymś trochę bardziej rozbudowanym od prostego dzielenia współrzędnych.

Tyle gadania - w następnym odcinku będzie link do repozytorium i exek z mapą, po której można chodzić.

EDYT: ba, niektóre gry totalnie się nie kryją jeśli chodzi o topologię pól na mapie. A skoro w settlersach dany sposób indeksowania był wygodny, to u nas pewnie też będzie.

Ostatnia aktualizacja: 07.12.2016 12:44:08 przez teh_KaiN
[#19] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #18

Co do chodzenia po hexsach to ja bym to widział inaczej od strony chodzenia po nich;). Może trzeba przyjąć ruch tylko o jedno pole i ruch w odpowiednim kierunku i kątem - 0', 60',120', 180', 240' i 300'.

A co do gier planszowych to jest ich sporo: Labirynt śmierci - super gra, Bitwa na polach Pelenoru - JRR Tolkien się kłania, poprzez Gwiezdnego kupca, i całą serię gier planszowych Dragona - Wojny napoleońskie, Ardeny, Kreta, Bzura, Grunwald, Tannenberg :). Jest tego trochę.

Ostatnia aktualizacja: 07.12.2016 13:14:44 przez Tomski

Ostatnia aktualizacja: 07.12.2016 13:15:42 przez Tomski
[#20] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #18

Heksy określają również strefę kontroli postaci, 3 przednie heksy to te w które można atakować i które pokrywa tarcza np. potem są 2 heksy boczne, atak z nich daje +2 do trafienia (z flanki) oraz heks tylny, atak z niego daje +4 do trafienia.
Heksy również określają ruch postaci, obrót i facing tak zwany. Np aby strzelić postać może wykonać 1 ruch. Dotyczy to albo przesunięcia postaci na inny heks bez zmiany orientacji albo obrót postaci o jedną ściankę heksu.
Jeśli jest to problematyczne rozwiązanie to miałem kiedyś pomysł na wykorzystanie pól kwadratowych (to było pod kafelki podłogi z Descenta planszowego). Wtedy chodzi się prościej, 3 przednie pola to front, boczne to flanka a 3 tylne to plecy (choć w tym przypadku pole ataku z pleców jest znacznie większe niż przy pierwotnym założeniu. Można też ustawić po 2 boczne jako flanka... ale rośnie szansa zajścia z flanki. Zadne z tych rozwiązań nie jest idealne ale jeśli ma to usprawnić silnik to można iść na ustępstwa.

Megaheksy... te wyrysowane na planszy na stałe ok ale my gramy inaczej. Zakładamy że krawędź megaheksu zaczyna się zawsze przed postacią strzelającą. czyli określając odległość od celu liczysz po 3 heksy pomiędzy A i B i to jest ilość Megaheksów.
Innym podejściem może być iż postać strzelająca znajduje sięzawsze w środku swojego Megaheksu.
Co do wielkości mapy to najbardziej podstawowa plansza to ta ze zdjęcia ale... jak się gra np w terenie otwartym to może być większa, do tego dochodzą przeszkadzajki terenowe typu drzewa, skały... generalnie zależnie od scenariusza jaki się wymyśli.. już, tak wiem zagalopowałem się :)
[#21] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #20

Nie będziemy szli na ustępstwa już na samym początku, heksy zostają bo ich jeszcze nie robiłem i wyglądają fajnie. ;)

Ruchome megaheksy są spoko, wydają się bardziej sprawiedliwe. Myślę, że są one stałe w planszówce, co by zdjąć z graczy samodzielne rozpatrywanie siatki przy każdym ruchu.

O co chodzi mi z rozmiarem map - CHIP RAM jest skończony w Amidze, więc trzeba też pomyśleć tak, żeby to się zmieściło. Co prawda mam jeszcze z czasów CastleHack/Villages kod na dużo większe mapy oszczędzając przy tym dużo RAMu, ale wolałbym go odpalić dopiero wtedy, jak zostaną wyeliminowane bugi z pozostałych źródeł. ;)

No i teraz jeszcze, zanim cokolwiek opublikuję - ustalmy może skalę. Ekran ma 320x256 pikseli, co pozwala na wyświetlenie 5x4 kwadratów 64x64. Czy pole widzenia takie jak poniżej będzie ok?

Trzeba pamiętać, że postacie muszą być dużo mniejsze niż pole, bo na jednym polu może stać kilka postaci (naparzanie wręcz, chowanie się za trupem, padnięcie na trupa przez potknięcie). Od siebie tu zasugerowałem budowanie map wszerz, ale to w sumie obojętne.

Ostatnia aktualizacja: 07.12.2016 14:43:43 przez teh_KaiN
[#22] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #21

z doświadczenia powiem CI że sytuacji gdzie w jednym heksie jest kilka postaci jest raczej niewiele... znaczy sie, walka wręcz która odbywa się między dwoma lub więcej postaciami na tym samym heksie jest mało opłacalna taktycznie więc raczej się jej nie stosuje, przynajmniej między żywymi przeciwnikami, co zrobi AI to nie wiem :)
z innych sytuacji to: jest szansa że przechodząc przez heks z ciałem się wywrócisz (testuje się to na ZZ. Jak nie wyjdzie to zostajesz na heksie gdzie sie wywrociłeś. Chowanie się za trupem - nie stosuje się osłon terenowych w podstawowej wersji (można rozbudować ale jeśli już to o jakieś murki itp które będą zajmować cały heks więc też problemu nie ma)
Możnaby to rozwiązać za pomocą znaczników jakichś albo miniaturek postaci (np heks z kilkoma blobami, po kliknieciu kursorem pokazuje ci sie kto tam jest). Przy walce wręcz facing nie ma znaczenia więc postać nie musi być odwzorowana kierunkowo w żaden sposób.
[#23] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #22

Dobra... coś się dzieje w kodzie. ;)


Robi się syf, bo nie jestem w stanie sobie narysować hexa, który by się ładnie zazębiał. Może ktoś, coś?

To jest grafika, na której się bawię:

Paleta w sumie teraz nie gra roli, i tak to sobie przekonwertuję na swoją roboczą.

EDYT: co do moich dywagacji na temat układu x-y. Jednak mapa nie będzie indeksowana w układzie równoległoboku, tylko tego wstrząśniętego prostokąta. Czemu? Odpowiedź jest prosta, ale jakoś mi to ostatnio uciekło z głowy - Ami ma trochę mało CHIPu i trochę syf przeznaczać dużą jej część na czarne tło niewykorzystywane w grze. ;)

Aktualnie mam planszę złożoną z 10x10 heksów, co pożera mi ćwierć mega CHIPu. Nie ma co się jakoś tym mocno przejmować, będą potrzebne większe mapy to się będzie kombinować ze zużyciem.

Obiecany ADF będzie jak już będzie jakakolwiek interakcja z mapą i będzie poprawnie rysowana.

Ostatnia aktualizacja: 09.12.2016 09:52:53 przez teh_KaiN
[#24] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #23

Jakbym nie wiedział że kolega Koyot jest zajęty to bym powiedział żeby po grafę walić do niego... Ale i tak mam nadzieję że znajdzie się ktoś chętny do współpracy w temacie gfx/msx :)
Powodzenia !

PS. Przynajmniej w teorii to nie trzeba by jakiegoś zezwolenia od autora/wydawcy papierowego oryginału mieć ? Tak tylko czysto teoretycznie
[#25] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #24

Ja zapytam w sprawie grafiki, bo chyba może kogoś wynajdę. Tak, ja :)

A co do mechaniki, to spójrz sobie na Androidową grę Antiyoy
[#26] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #24

Z Koyotem jest ten problem, że ostatnio go wszędzie dużo. Oczywiście bardzo fajnie, że tworzy, bo tworzy fajne rzeczy, ale jak wszystkie nowe gry będą wyglądać tak samo, to trochę słabo, bo tracimy różnorodność stylów graficznych.

Aszu, wspominałeś o recyklingu grafik, ale czy na nowe też możemy liczyć? :) Chyba że ktoś inny coś chce namaziać?

Z dźwiękiem to sprawa ciężka. Kiedyś Andrzej Drozd mi zrobił moduł do CH, ale go nie użyłem, bo nie miałem obsługi dźwięku i trochę szkoda, że jego robota poszła tak bardzo na marne. Do dzisiaj jej nie mam, więc może z tym poczekajmy aż się takowa pojawi.
[#27] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #26

w grafie coś podłubię. talentu nie mam, skill również na poziomie przedszkolny bohomaz ale gdzieś ćwiczyć trzeba prawda?
Co do mapy... jeśli brakuje pamięci na pola... zmniejsz skalę :) zamiast 64x64 daj 32x32. Skoro to ma być przeniesienie gry planszowej to moim skromnym zdaniem nie potrzeba wodotrysków, szczegółowych animacji i bajerów. Wystarczy "żeton" obrazujący postać lub inny znacznik z niewielką ilością detali do którego opis może się wyświetlać z boku/pod spodem gdzieś...
Myślałem też o np reprezentacji postaci jako żetonik "sama główka"



W Potyczce na heksie mogą się znajdować: postać, leżąca postać, postacie walczące wręcz, upuszczona broń.
Łoryginalne żetoniki do gry to był kwadracik z konturem wojownika/zwierzęcia.

[#28] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #26

elo, my caly czas siedzimy nad blazing guns z asmanem.
powiem tak, przede wszystkim musze dokonczyc menu, ktore w chwili obecnej wygalda tak:



zrobmy tak, napisz dokladnie co potrzeba i w jakich rozmiarach/kolorach. daj dokladna liste i zobaczymy co da sie zrobic:) moglibysmy sie nawet podzielic praca, bo jak widac sa tez inni chetni:)
[#29] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #28

To jak masz co robić to Ci póki co nie będę czterech liter zawracał. ;)
Wrócimy do tematu jak będziemy wiedzieć, co potrzeba i w jakiej liczbie i rozmiarach.

@softiron - ja bym jednak nie szedł tylko w "wyświetlanie planszówki", bo równie dobrze z powodzeniem ktoś może sobie taką wydrukować i grać płynniej bez klikania po ekranie. Nie będziemy chyba przecież animować rzutów kością? ;)

Zróbmy grę, która będzie ładna dla oka, ale w której bebechach będzie system potyczki. A póki co będzie mocno placeholderowo - będzie działająca gra, to zobaczymy ile miejsca da radę ugrać na grafikę. Wtedy też ustalimy skalę. Bo obecnie na mapie jest 100 pól, tyle że w układzie 10x10 a nie 7x14, ale to w 3 sekundy można zmienić. Do odwzorowania oryginału wystarczy, ale już trochę wybiegam z myślą, czy będą potrzebne większe pola walki.

EDYT: coś tam działa ;)

Ostatnia aktualizacja: 09.12.2016 13:05:50 przez teh_KaiN
[#30] Re: Potyczka

W odpowiedzi na #29

przysiadlem na chwile. tu masz tile 32x32. jesli potrzeba 64x64 to po prostu zdubluj. wyjdzie wtedy pikeslowy klimat:)

i czyste i z patternem i w rzucie i z ozdobnikami:) do tego kilka wersji z roznie zaznaczonymi brzegami.



edit. 32 kolory ale da sie zmniejszyc :) bylo na szybko robione

Ostatnia aktualizacja: 09.12.2016 13:14:52 przez aszu
Wybierz dział:
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem