[#31] Re: Potyczka

@aszu, post #30

Jesteś szalony, dzięki. ;)
[#32] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #31

wybierz co ci pasuje i jedziesz z koksem:)
[#33] Re: Potyczka

@aszu, post #30

aaa :) a ja myślał że przysłużę się sprawie malując prostą siatkę heksów na 320x256
a Aszu zmiażdżył... wyczesane heksy :)
no ale jak zrobiłem to też wrzucę z kronikarskiego obowiązku. Tylko się nie śmiać :)
też są 32x32

heks


półheks


i 320x256, na dole zostaje troche wolnego
[#34] Re: Potyczka

@softiron, post #1

Pachnie ładnie! Ja kiedyś rozwijałem program do generowania bohaterów do Kryształów Czasu. Jeśli ktoś nie zna, to polski system RPG zwany przez niektórych "szalonymi numerkami", bo liczb i statów było tam multum. Na bazie tego programu mieliśmy z kolegą wizję zrobienia gry, ale na wizji się skończyło. Koncepcja jest, to może kiedyś w ramach uczenia się programowania coś z tym zrobię, ale wiem, że jestem za cienki, żeby to było grywalne :). Jeśli z Potyczki się urodzi gra, to KC może być następne w kolejce (do omówienia kwestia praw autorskich systemu).
[#35] Re: Potyczka

@Leander, post #34

krysztaly czasu. blast from the past:) pamietam z magii i miecza. ale grac to w to nie dalismy rady:)
[#36] Re: Potyczka

@aszu, post #35

Ponoć trzeba było jechać na 2 kalkulatory bo 1 to było za mało. Ale KC żyje i się rozwija, trafiłem ostatnio nawet na portal fanów i coś tam się dzieje, ludzie w to grają

Ostatnia aktualizacja: 10.12.2016 09:31:42 przez softiron
[#37] Re: Potyczka

@softiron, post #36

Mój avatar jest z podręcznika do KC :). Tak, są ludzie, którzy grają, rozwijają system (chyba mają prawa do którejś wersji), są ciekawe dodatki. Pomijając te dwa kalkulatory, to świat jest tam dość ciekawy. A nie pomijając owych kalkulatorów - nadmiar obliczeń predysponuje ten system do przeniesienia na komputer w formie gry.
Chyba sobie poprzeglądam do poduszki tabele trafień krytycznych ;).
[#38] Re: Potyczka

@softiron, post #33

Hmm, a gdyby one były w rzucie izometrycznym, takie pseudo 3D?
[#39] Re: Potyczka

@softiron, post #33

Cześć

Nie ukrywam, że zainteresował mnie temat i postanowiłem przedstawić swoją propozycję ekranu gry.
Można by przedstawić całą planszę za pomocą mini mapki, na której byłyby oznaczone zajęte pola (kolorem lub grafiką), natomiast po prawej stronie ekranu będą wyświetlane informacje o klikniętym polu (karty postaci z jej statami i grafiką, broń itp.) oraz przyciski akcji. Taki sposób byłby chyba lepszy ze względu na pamięć, ponieważ nie trzeba ładować wszystkich miniaturek i ikon na raz, tylko te, które aktualnie byśmy przeglądali.

Plus mini mapy jest jeszcze taki, że nie BOBujemy całej planszy tylko ładujemy ją jako grafikę (nawet 2 kolory), a na używane pola nanosimy BOBy. Takie rozwiązanie jest chyba mniej pamięciożerne.

To oczywiście tylko szkic, ale w 320x256 żeby zobrazować użycie ekranu.


Ostatnia aktualizacja: 11.12.2016 22:26:07 przez panti1801
[#40] Re: Potyczka

@panti1801, post #39

Kibicujemy Waszemu projektowi i zapraszamy do RetroKomp GameDev Compo w 2017, bo będzie!!! :D
[#41] Re: Potyczka

@sachy, post #40

A to że RKLE17 będzie i game compo będzie, to nawet nie śmiałem myśleć inaczej. ;)

@panti i inni: a co Wy się uparliście w robienie z tego planszówki na ekranie? Mamy do dyspozycji multimedialny komputer, potrafiący wyświetlać dużo kolorów, animacje i inne cuda. Po co się rozdrabniać?

@KM jak najbardziej można by zrobić izo, bo grafika nadal byłaby powtarzalna. Kwestia skrojenia odpowiedniej grafiki.

Gdyby nie to że mam parę spraw na głowie to bym już dawno zrobił, co ostatnio deklarowałem. Ogranicza mnie tylko i wyłącznie wolny czas. W międzyczasie zrobiłem sobie publiczne repo z kodem, więc kto chętny ten może sobie popatrzeć. Póki co nie ma tam nic ciekawego, bo kod stanu gry jest bardziej naszkicowany, niż poukładany.

Realny progress będzie pewnie coś koło weekendu.
[#42] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #41

nie że się uparliście tylko to jest planszówka :) no ale ok, racja.. po to próba przeniesienia na komputer żeby grało i mrygało.

Tylko teraz tak mi się wydaje że chyba trzeba by było zacząć przyjmować jakiś kierunek i wizję wizualną.. bo rozumiem, koder to zakoduje co mu się da a grafik też wszystko narysuje. Tylko koder żeby wiedział w jaką stronę ma iść z kodem to chyba musiałby wiedzieć też ile czego ma dostępne? nie wiem, ekranu na planszę, na elementy statyczne,, jak się to ma dzielić, co przesuwać w oknie mapy a co nie... mówię z poziomu kompletnego laika więc nie otwierać tak oczu jeśli plotę głupoty.
Osobiście, wyobrażając sobie taką Potyczkę na Amidze widziałem coś w stylu...
Celtic Legends



tudzież King's Bounty jeno na heksach


lub też Space Crusade, również na heksach


W przypadku SC jest jeszcze o tyle fajnie że tak jak wspomniał panti, mamy większą cześć ekranu wygospodarowaną na mapkę którą można przesuwać, oraz mamy panel boczny/dolny gdzie mogą znaleźć się dane postaci (w liczbie mnogiej) oraz ikonki akcji i sterowania postaciami. Można wrzucić dodatkowy ekran z Inventory znany z RPG.

A sekwencje ataku realizowane są osobnymi ekranami z animacją. Podobnie jest też w Hero Quest.

Mnie osobiście to ostatnie rozwiązanie a'la SC podobałoby się najbardziej.

Idąc dalej... Potyczka jako gra do tłuczenia się tylko i wyłącznie na arenie 1vs1 lub nawet 4vs4 dość szybko staje się monotonna i w zasadzie służyć może jedynie do levelowania chłopka i testowania kiedy umrze. Potem zaczyna się wymyślać scenariusze, inne układy walczących, otwarty teren, przeszkody terenowe.. aż w końcu dochodzi się do nieuniknionego czyli kampanii w świecie....
np:


jakimiś lokacjami w których odbędą się sub-questy tej kampanii oraz miastem/wioskami gdzie można wydać trochę grosza, doposażyć się itd...



tylko żeby zacząć choćby rysować musielibyśmy ustalić w którą stronę to ma iść.
[#43] Re: Potyczka

@softiron, post #42

Zmieszczenie się z całym polem walki na ekranie implikuje albo dużo mniejszy teren niż w oryginale, albo bardzo małe symboliczne grafiki. Podoba mi się Celtic Legends, tylko mapy mogłyby być bez problemu większe, w rozmiarze 1:1 z Potyczki wprowadzając przy tym scroll. Wtedy większość ekranu zajmowałoby scrollowane pole gry, na dole jakiś HUD wysoki na 32 lub 64 piksele ze statami postaci, przyciskami do nawigacji i minimapą.

Samo 1v1 będzie nużące, chyba że zrobimy jakieś mocno turniejowe zasady i wprowadzimy online'owe leaderboardy. A poza tym oczywiście można wymyślić jakiś story mode, może coś w duchu Gorky 17 czy innego final fantasy - mapa świata i mapa walki.
[#44] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #43

podstawowa opcja do rozegrania taktycznej naparzanki gracz vs gracz np na jakimś zlocie albo hot seat - byłoby bardzo fajnie. Zasady turniejowe - fajne tylko nie wiem czy znajdzie się odpowiednia liczba zatwardziałych potyczkowców chcąca grywać turnieje.. to samo tyczy się leaderbordow ale dlaczego nie.
Celtic Legends ze scrollowanym polem walki - to brzmi ciekawie tylko że jedno mnie zastanawia ad czytelność rozgrywki. w CL postacie się nie obracają a to z którego heksu wyprowadzisz atak chyba nie ma znaczenia bo podczas sekwencji walki obie postacie wchodzą na ten sam heks. W (P) ważny jest facing. czyli mamy 6 kierunków w które postać może być zwrócona, z osobną animacją dla każdego kierunku a dodatkowo czy czytelna będzie sytuacja kiedy atakujesz heksy nad postacią (z punktu widzenia patrzącego na ekran) a np odatkowo będzie tam jakaś przeszkadzajka terenowa, nie wiem, skała, drzewo, czy inny wychodek

Dla takich takticznych rozważań, bardziej czytelny jest widok z góry mz. Bez problemu widać w którą stronę odwrócona jest postać, możesz sobie policzyć zasięgi, widoczność itd itp, elementy terenu też widać gdzie się zaczynają, gdzie kończą.. Chyba w ten sposób jest bardziej przejrzyście.
Nie wiem czy to się tak da ale może do takiego widoku wystarczy jedna animacja tylko obracana co 60st?
Technicznie - czy taka mapa gdzie widać jej tylko część a resztę trzeba sobie przewinąć i tak musi być cała ładowana do pamięci z grafikami itd czy też program ładuje tylko to co widać, resztę doczytuje na bieżąco a np ruchy przeciwników "poza widokiem" oblicza na zasadzie samych współrzędnych?
Bo to z kolei generuje kolejne pytanie, jak dużą mapę jesteśmy w stanie wygenerować do jednej walki...

Story Mode - o to niech Was głowa nie boli... kampania jest gotowa, i obecnie ogrywana na stole. Pomysły na kolejne też są. Jak mi powiesz że będzie można zrobić opcje przenoszenia postaci między kolejnymi kampaniami albo będzie się dało zrobić Zestaw Konstrukcyjny do projektowania własnych kampanii i publikowania ich jako jakieś data diski... to raz postawię pomnik i kista piwa a dwa naprodukujemy tych questów jakiś zyliard :D
no... ale najsamprzód zwykła potyczka na arenie, wg zasad z podręcznika.
langsam langsam aber sicher :)
[#45] Re: Potyczka

@softiron, post #44

Tak, rzut bardziej z góry niźli z boku byłby wskazany. Dodatkowo duże heksy gwarantowałyby, że postacie by z nich mocno nie odstawały, a i by bez problemu się zmieściły parą przy walce wręcz.

Jedna animacja obracalna co 60 stopni - i tak bym musiał obracać zawczasu i trzymać je oddzielnie, bo goła A500 jest za wolna na takie bajery, by to obracać tuż przed wyświetleniem. Mogę trzymać w RAMie jeden zestaw klatek i obok trzymać sobie obrót taki, jaki jest aktualnie potrzebny, ale nie wiem jak bardzo taka generacja obróconych klatek by zamulała - do sprawdzenia.

Mapa - aktualnie w RAMie trzymana jest całość, wersja z oryginału zajmie około 256k CHIPu a mamy do dyspozycji 512 (ew. 1MB jak będziemy wymagać przezworkowania płyty ;)). Oczywiście bajery typu trzymanie w RAMie tylko tego co na ekranie da radę zrobić i kod od tego nawet mam, tyle że włączę to później, jak już się gra trochę wykrystalizuję - wtedy żarcie RAMu przez "ekran" spadnie do 100k bez względu na rozmiar mapy.

I tak - animacje postaci poza ekranem byłby pomijane - rysowane byłyby tylko ostateczne klatki animacji na ostatecznych współrzędnych.

I znowu tak, skupmy się na małym, a potem zataczajmy coraz większe kręgi. Będzie dobrze. Ograniczeniami sprzętu póki co nie trzeba się martwić, bo mamy do tej ściany dość daleko. ;)
[#46] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #45

A skoro już tak jesteśmy przy ograniczeniu to gra ma być na gołą A500 ? To raczej nie będzie bardzo dynamiczna gra - chyba nie musi chodzić w 50FPS prawda ? Więc jak klatki spadną do powiedzmy 15 to też chyba by uszło - tym bardziej że aż tak dużo to tych animacji i tak chyba nie zrobicie jeśli gra ma być na dyskietkach. W każdym razie trzymam kciuki ok, racja

PS. A są plany np. rozgrywania turnieju po necie albo może np. połączenia 2 Amig przez porty ?

Ostatnia aktualizacja: 13.12.2016 09:33:24 przez pisklak
[#47] Re: Potyczka

@pisklak, post #46

Bo obaj zadeklarowani autorzy w swoich sprzętach mają gołe i wesołe A500 jako główne sprzęty. ;) A na powążnie, to chcę zrobić tak, by to było grywalne na A500 bez względu na to, czy część sfx/gfx będzie musiała zostać wyłączona czy nie (tak jak niestety tego nie robi Tanks Furry >:[ ).

A leaderboardy jak już mówiłem online'owe, w końcu na coś te plipboksy się przydadzą. Turnieje offline jak najbardziej też, na hotseata, bo to turówka przecież.
[#48] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #47

by bez problemu się zmieściły parą przy walce wręcz

to możnaby może zrobić reprezentację graficzną dwóch trochę mniejszych chipków na jednym heksie?

I znowu tak, skupmy się na małym, a potem zataczajmy coraz większe kręgi

tym bardziej że właśnie znalazłem na necie zasady Melee i Wizard Advanced rozszerzające nawet to co do tej pory znałem... tam to jest ocean możliwości... ale nic nie powiem, pożyj sobie chłopie spokojnie w nieświadomości - to ogarniemy w Potyczce 2 :D :D :D

To raczej nie będzie bardzo dynamiczna gra - chyba nie musi chodzić w 50FPS prawda ?

Skirmisz taktyczny z zacięciem do kampanijnego eRPeGa... to się na dynamiczną grę nie kwalifikuje nijak (choć i tak Potyczka jest jedną z szybszych gier tabletopowych w jaką grałem)

A na powążnie, to chcę zrobić tak, by to było grywalne na A500 bez względu na to, czy część sfx/gfx będzie musiała zostać wyłączona czy nie

Święte słowa... święte słowa... ja wierzę że koder wyciśnie z układów ostatnie poty tak jak to być powinno a nie żeby musieć dokupywać kolejne tajle żeby gierka ruszyła :), grafa to będą straszne bohomazy chyba że znajdzie się profesjonalista... a na muzę może zabraknąć pamięci bo i tak się chętny nie zgłosił jeszcze :D

to teraz com popełnił w kwestii układu graficznego okna... wstępnie na razie..

wersja a'la Celtic Legends. boki 16px na jakies statsy, dół 32px na ikonki, góra 8px bo nie wiem czemu tak

320x256


i podwojone dla obglądu lepszego



oraz wersja a'la Space Crusade. lewy bok 8px, prawy 64px na ikonki, duperelki, dół 32px na ikonki, góra 8px na nic



i również podwojone dla lepszej oglądalności



i które lepsze? a może jakoś inaczej jeszcze to ukazać?
[#49] Re: Potyczka

@softiron, post #48

Mam tu jeszcze przykład jak można by ogarnąć to wszystko w pseudo 3D:

Gra z perspektywy pierwszej osoby. Nie trzeba renderować siatki tylko wyświetlić ją jako grafikę odpowiednio oteksturowaną (trawa, piach, śnieg itp), a ładowanie obiektów (wrogowie, przeszkody, kwiatki, ścieżki i co tam jeszcze będzie) będzie odbywało się na zasadzie odczytu z tablicy dwuwymiarowej wartości komórek, które znajdują się w polu widzenia (tutaj 24 hexy wysokości i 5 do 14 szerokości, oczywiście rozmiar siatki wedle uznania) i wyświetlanie grafik odpowiadających danej wartości.
Grafiki, które będą na dalszym planie wystarczy odpowiednio przeskalować w dól, nie trzeba rysować ich w kilku rozmiarach.
Goła 500 powinna sobie z tym poradzić, w końcu w "Lotusie" droga i obiekty, do których się zbliżamy są wyświetlane w podobny sposób.
Po prawej zostawiłem pasek 64px (sugerowałem się jedną z grafik softiron'a oraz serią Heroes of Might and Magic) na ewentualne przyciski, staty i mini mapę, którą można by powiększyć do pełnego ekranu.
Walka będzie się odbywała na nowym ekranie, podobnie jak w wyżej wspomnianym HoMM, tutaj myślę, że lepiej zostawić perspektywę 2D (poziomo z ewentualnym scrollem?), obraz bitwy będzie przez to bardziej klarowny.

Mamy do dyspozycji multimedialny komputer, potrafiący wyświetlać dużo kolorów, animacje i inne cuda.

Myślę, że w tym przypadku już będzie Amiga miała co liczyć

Ostatnia aktualizacja: 14.12.2016 00:29:02 przez panti1801
[#50] Re: Potyczka

@panti1801, post #49

kudele bele fajne to :)
pod czym to robisz bo to raczej nie rysowane jest :)

Potyczka to głównie ekran walki jest, tu nie jak w HoMM czy KB że masz dużą scrollowaną mapę i po niej sobie chodzisz a jak spotkasz wrogą armię to wskakujesz na ekran taktyczny. Tu masz 1 chłopka na 1 chłopka tak do max 4 w drużynie (klasicznie) na tyluż wrogów mniej więcej. Każdy się obraca, manewruje wykonuje akcje, to i tak jest co robić.
Widok jak z pola walki w HoMM, albo wspomniany wyżej Celtic Legends jest fajny... ale jak tam dobrze przedstawić postać która może być obrócona w 6 kierunkach... jak to będzie widok 2D jeszcze gdzie każda postać zajmuje osobne miejsce nie zachodząc na inną to jeszcze ok. Pole bitwy w heksach, wszystko odseparowane, 6 różnych animacji czy tam widoków każdego chipka. ale w takim 3D jakoś nie widzę sytuacji kiedy musisz wybrać postać która stoi za postacią na 1szym planie bez konieczności manewrowania mapą, przybliżania, oddalania widoku... to chyba byłoby męczące i toporne dość.. czy nie?
Główny macher od zer i jedynek by się wypowiedział najlepiej jeszcze...
[#51] Re: Potyczka

@panti1801, post #49

Oczywiście dałoby radę zrobić coś takiego, tyle że nie wiem ile RAMu pochłoną warianty obiektów oddalone w różnych odległościach - na plus Twojego rozwiązania jest to, że zużycie RAMu byłoby stałe niezależnie od rozmiaru mapy: 80kb na bufor ekranu + 2x40kb na wcześniej narysowaną podłogę w dwóch wariantach obrotu + boby wrogów. Gorzej jak chciałoby się animowany obrót i chodzenie wgłąb mapy - nie jestem w stanie przewidzieć ile czasu mi to zajmie, żeby zrobić to dobrze. Dodatkowo problem z zaznaczaniem jednostek za jednostkami o którym wspomniał SoftIron.

Kurdebele belka z boku trochę komplikuje przy scrollowanym ekranie... No ale coś się wymyśli. ;)
Ja myślę, że... koło weekendu pokażę Wam COŚ. Wtedy się zastanowimy, czy takie coś miałoby ręce i nogi, czy modyfikujemy. Bardzo dobrze, że tu się pomysły pojawiają, ale boję się że zabrniecie w jakiś dziwny zaułek, a ja w tym czasie zrobię coś zupełnie innego i będzie dziwnie. ;)

Ostatnia aktualizacja: 14.12.2016 10:36:56 przez teh_KaiN
[#52] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #51

kudele bele fajne to :)
pod czym to robisz bo to raczej nie rysowane jest :)


Machnięte na szybko w GIMPie :)

Widok jak z pola walki w HoMM, albo wspomniany wyżej Celtic Legends jest fajny... ale jak tam dobrze przedstawić postać która może być obrócona w 6 kierunkach...


Wystarczy narysować każdą postać w 6 rzutach obróconą co 60*, każdy rzut reprezentuje dany kierunek lub, dla oszczędności pamięci, można przy postaci umieścić wektor, który będzie pokazywał jej kierunek, ale to rozwiązanie jest pozbawione fajerwerków ;)

ale w takim 3D jakoś nie widzę sytuacji kiedy musisz wybrać postać która stoi za postacią na 1szym planie bez konieczności manewrowania mapą, przybliżania, oddalania widoku... to chyba byłoby męczące i toporne dość.. czy nie?


Można przesunąć postać z pierwszego planu, na któryś z kolejnych hexów, tak jak poniżej, wtedy mamy możliwość podglądu "tyłu" mapy, a jeśli jakiś wróg będzie się znajdował sporo "niżej" (będzie widoczny na mini mapce) to wystarczy zjechać widokiem w dól, nasza postać przesunie się na dalszy plan, a postacie do tej pory niewidoczne pokażą się.


Oczywiście dałoby radę zrobić coś takiego, tyle że nie wiem ile RAMu pochłoną warianty obiektów oddalone w różnych odległościach


A gdyby zamiast rysować obiekt w różnych skalach poprostu go programowo skalować? Może będzie trochę słabiej jakościowo, ale powinniśmy zaoszczędzić sporo pamięci, a raczej zbytnio nie obciąży to procesora.

Kurdebele belka z boku trochę komplikuje przy scrollowanym ekranie...


Z tego co się orientuję to Amiga potrafi wyświetlić kilka ekranów na raz, ale chyba tylko jeden pod drugim czy też jeden obok drugiego? Jeśli ta pierwsza opcja to dla zaoszczędzenia pamięci:
Ekran 1 - Niebo - myślę, że 2 kolory wystarczą
Ekran 2 - Siatka hexów, obiekty itp. oczywiście w 32 kolorach :)
Ekran 3 - Pasek boczny dajemy na dól i możemy zredukować ilość kolorów do wymaganego minimum. Wg mnie powinno to zaoszczędzić cenny RAM i ułatwi srcoll.

Tyle narazie udało mi się wymyśleć :) Czekam z niecierpliwością na to COŚ :)

Ostatnia aktualizacja: 14.12.2016 13:58:54 przez panti1801
[#53] Re: Potyczka

@panti1801, post #52

hmm..
zapisałem sobie zatem karteczkę: nauczyć się w GIMPie czegoś więcej niż linia prosta, ołówek i gumka :)

ale to rozwiązanie jest pozbawione fajerwerków ;)

o potencjalnym braku czytelności nie wspominając

belka z boku trochę komplikuje przy scrollowanym ekranie

belka jak belka... cuś Pan wyknujesz bo inni przed Tobą też już to zrobili więc da się (choćby w moim sztandarowym przykładzie Space Crusade - tam scrolling mapy jest dobrze ukazany a nawet płynny spod myszki). A po przewinięciu heksowej mapki do krawędzi to będą zostawać te kawałki niepełnych heksów... to może da radę ustawić margines 1 heksa na który już się nie da wejść a będzie.. np na ścianą areny czy coś w ten deseń.

boję się że zabrniecie w jakiś dziwny zaułek, a ja w tym czasie zrobię coś zupełnie innego i będzie dziwnie. ;)


po to właśnie będzie tego zylion wersji, 30 lat rozwoju projektu aż w końcu ukaże się zjawiskowa pozycja na firmamencie amigowych gier. Robimy planszową mini grę z lat '70 w wersji na nieprodukowany od ponad 20 lat komputer z końca lat '80... co tu może być dziwnego? ;)

kolego Panti... kolega wyrządził w moim umyśle nieodwracalne straty tym teletubisiem... Chciałem Howardowsko-Conanowskiej gry o taktycznych zmaganiach w świecie heroic fantasy.... a od teraz będę widział... Teletubisia. Nic już nie będzie takie samo.

miałem pikslować chipka jakiegoś a dopadła mnie robota niestety. To do zaś...
[#54] Re: Potyczka

@softiron, post #53

COŚ nadchodzi pełną parą - można chodzić już klawiaturą po planszy, ale tylko góra/dół i lewo/prawo zgodnie ze współrzędnymi które kiedyś tam gdzieś tam rysowałem. Sterowanie docelowe raczej myszą, o ile zostanie widok z góry i nie pójdziemy w fpp - to już jutro/pojutrze. Parę szotów z użyciem grafik popełnionych przez Aszu na potrzeby CastleHacka, ale mam tylko klatki postaci w jednym kierunku. Hex 64px, postać 16x32



Za duży hex? Przy walce na miecze animacje ataku mogą wyglądać dziwnie - będą się dziabać z półmetrowym dystansem od siebie. Szybkie gimpowanie i podgląd na 32px:



Teraz z kolei trochę tłoczno i walka na jednym heksie wręcz będzie ciężka do zilustrowania, zwłaszcza jak obok druga para będzie się kotłować lub osób kotłujących się będzie więcej niż 2. To może 48px?



Póki co używam swojego sterylnego heksa, bo mi tak wygodniej. Przy większym (myszkowym?) preview będą już grafiki gleby od Aszu. Mapa już w pełni odwzorowuje geometrię oryginału, całość w tej chwili zjada 273KB RAMu - właściwie większość to CHIP ze względu na pole gry.

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2016 21:15:26 przez teh_KaiN
[#55] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #54

dobre, dobre... jest tylko jedno ale.
W takim rzucie jak podałeś, chłopek nie jest zwrócony w żadną konkretną "ściankę" heksu a więc nie ma wskazania które heksy kontroluje a które nie. Dlatego też trzeba by było jakoś jednoznacznie mieć oznaczone gdzie ten chłopek ma przód a gdzie tył na planszy. powyższe zobrazuję skleconym na szybko (jedyne pare godzin klikania) chipkiem z pokazaniem obrotu i stref kontroli.



większe



strefa to te 3 ciemniejsze heksy przed ludzikiem.

Do tego dojdzie nam ruch na sąsiednie heksy bez zmiany orientacji ludzika (pierwsza różyczka) lub obrót chłopka wokół własnej osi (druga różyczka)

Nie rozrysowałem jeszcze walki wręcz (na 1 heksie) ale myślę że to można zrobić jakąć statyczną ikonką 2 mniejszych chłopków na 1 heksie.
Te co spłodziłem to są jakieś 18x17px, heks 32x32px
Z animacjami walki na planszy to też się zastanawiałem i nie wiem czy się tego nie zrobi za dużo jeśli każda z postaci miała by taką sekwencję posiadać z uwzględnieniem kierunku w którym stoi itd itp...
Bardziej chodzi za mną albo pokazanie tego jak w Hero Quest/Space Crusade - osobny ekran z animacją po prostu pokazującą sekwencję ciosów jakichś - tu SC wymiata bo tam postacie są nawet umiejscowione względem mapy taktycznej... albo w takiej opcji jak mamy powyżej ale po prostu postać animuje jakiś cios i nie patrzymy na to że nie sięga bronią przeciwnika (vide Kings Bounty)
Co do animacji to w ogóle ktoś muiałby je zrobić bo mnie osobiście temat jak na razie przerasta o jakieś lata świetlne :)

Teraz dalej, zastanawiam się czy potrafisz/jest w ogóle taka opcja techniczna, żeby zróżnicować spod myszki rodzaj ruchu? w sensie lewoklik na sąsiadującym heksie = postać przemieszcza się tam bez zmiany orientacji natomiast prawoklik lub koombinacja z klawiszem to się tylko obraca o ściankę heksa. Symbolizowane zmiennym kursorem myszy... możnaby wtedy zrezygnować z ikonek ruchu na panelu sterowania...

FPP - to na pewno wyglądałoby bardzo efektownie natomiast może sprawiać trudności w ogarnięciu pola walki itd... (np wybór odległego celu strzału, zaklęcia itp) chyba że...

Hired Guns


albo

Space Hulk


i to co chyba Panti już wspominał... mini mapka albo osobny ekran z mapką taktyczną - nie musi być z teksturam, ważne że będzie miała wyraźnie zaznaczone pola i co jest co - tam planujesz ruchy, liczysz heksy do strzelania, poruszania, manewrow... a faktyczny ruch i obroty wykonujesz na ekranie z widokiem FPP. Odpada koniecznosc animowania postaci gracza bo widać jak w erpegu typu Black Crypt, zostaje tylko poanimować wrogów :D i już za 10 lat będzie gotowe.

I jeszcze jedno pytanie. Czy w takim np rzucie z góry jak zrobiłem, trzeba mieć narysowane po 1 obrazku na każdy kierunek czy wystarczą tylko 2 (prosto i skos) a potem można to programowo po prostu odbić w rzucie posiomym lub pionowym? To by przyoszczędziło miejsca czy cos?

Ostatnia aktualizacja: 17.12.2016 03:30:21 przez softiron
[#56] Re: Potyczka

@softiron, post #55

Jak mówiłem innych klatek animacji nie miałem - bardziej to po to było, żeby pokazać jak bardzo się będziemy mieścić lub nie mieścić przy takich a nie innych rozmiarach hexów/bobów.

Obracać je programowo można, tyle że nie wiem jak to będzie wydajnościowo. No ale jak już ktoś wspomniał w tej grze nie jest potrzebne stałe 50fps. O RAM nie panikuj, bo jak to ostatnio Cahir w swojej prezentacji mówił - optymalizuje się te elementy, które tej optymalizacji wymagają. Możemy co prawda robić od samego początku oszczędnie, co by potem nie musieć przerabiać wszystkiego, ale to mam w zwyczaju więc spokojna Twoja rozczochrana. ;)

FPP jest fajnym do rozpatrzenia konceptem ale obawiam się, że nie wyjdziemy z tego projektu do końca przyszłego roku jak nie dalej.

Zawsze można ze sterowaniem zrobić tak, że klikasz sobie docelowe heksy lewym żeby chodzić, a prawym żeby się w ich kierunku ustawić i wtedy masz tylko guzik do zakończenia fazy ruchu. Można jeszcze jak w Myth: the fallen lords - trzymasz lewy na miejscu w które chcesz iść i nie puszczając go odciągasz kursor na bok ciągnąć za sobą strzałkę wskazującą na obrót. Ale to już chyba trochę przekombinowane, lepiej chyba ten pierwszy wariant zrobić.

No i znowu zostaje pytanie - czy robimy faktycznie widok z góry-góry jak u Ciebie, czy postacie rysujemy od boku a hexy robimy izometrycznie. Moje obecne rozwiązanie to ani jedno ani drugie - następny preview rzucę z izometrycznymi heksami i wtedy pomyślimy.

Ostatnia aktualizacja: 17.12.2016 11:53:11 przez teh_KaiN
[#57] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #56

Realistycznie patrzac to wybrałbym forme z postu 54, czyli najprostsza ale i najbardziej dla mnie czytelna.I ja graficznie dopiescil. Izometria i inne fancy 3d nie uprzyjemni wedlug mnie gry, za to zabije czytelnosc i/lub caly projekt problemami techniczno/designerskimi ktore beda sie pojawiac jak grzyby po deszczu

Ostatnia aktualizacja: 17.12.2016 14:33:08 przez Aniol
[#58] Re: Potyczka

@Aniol, post #57

Tak czytam rzeczy z wczoraj (tym razem na trzeźwo) i następujące uwagi i spostrzeżenia mi się nasuwają...

widok heksu "z góry"

Widok z góry z obrotem postaci względem każdej ścianki - najbardziej czytelny bez dodatkowych kombinacji ale mniej atrakcyjny wizualnie z racji dość ograniczonego widoku postaci

Widok od przodu/z profilu - najbardziej atrakcyjny wizualnie gdyż można pokazać całą postać, ciekawszą animację.. Jeśli tylko w sposób jasny i czytelny rozwiązać kwestię pokazania "przednich" heksów

widok heksu "izo/pseudo3D"

atrakcyjny wizualnie bo nie płasko jednak może sprawiać więcej problemów z przejrzystością ekranu gry i łatwością operowania na nim, zakłada również więcej grafiki, animacji przeznaczonej na same postacie (6 rzutów, dalsze plany)

FPP*

To może jak już skończy się sława zyskana po publikacji gry a fanki przestaną rzucać w nas bielizną i trzeba będzie zrobić część drugą która znów zmiecie wszystkich nowatorstwem i świeżością.. a na razie nie ma sensu w to brnąć. :D :D :D

Zgadzam się więc z kolegą Aniołem - trzeba odpicować wersję z heksem od góry i chłopkiem od przodu/boku

Spostrzeżenie. W Potyczce jest 6 grywalnych ras (dla użytkownika), bogowie jedynie wiedzą ile niegrywalnych (limitem kreatywność MG). Kilkanaście rodzajów oręża do walki wręcz oraz strzelania, do tego kilka rodzajów pancerza i tarcz. Niemożebnością zatem staje się pokazanie postaci na zasadzie WYSIWYG tak w obrazkach statycznych jak w animacjach, dlatego też trzeba będzie przyjąć jakieś uproszczone założenia wizualizacji postaci... może wybór jednego spośród kilku obrazków podczas procesu tworzenia postaci albo coś na kształt systemu doboru elementów postaci (w Pool of Radiance zdaje się widziałem takie coś pierwszy raz... proste piksele bardzo ale można wybrać dla każdej z postaci w grupie pozę, kolory i zdaje się broń jaką ma w ręce)

*z tą trzeźwością dzisiaj to jednak trochę skłamałem :). Skol!
[#59] Re: Potyczka

@softiron, post #58

Obecne to, co przedstawiłem wcale nie wyklucza faktu, że postać może się ładnie obracać. Użyłem klatki od frontu, gdyż tylko taką dysponowałem. Gdyby ktoś chciał mi narysować dowolną, nawet nieuzbrojoną postać z konwencją kierunków jak w fallout 1/2, byłbym bardzo wdzięczny.


Na klatkę najlepiej 16px w szerz i do 32px wzwyż. Paleta w sumie dowolna póki co - bez wchodzenia w jakieś ultra detale, byle by było coś widać. ;)

Dzisiaj postaram się wrzucić już coś z nawigacją myszą, ale nie jest to pewne - trochę spraw jednak mam na karku i nie wiem czy się wyrobię.
[#60] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #59

Dzisiaj postaram się wrzucić już coś z nawigacją myszą, ale nie jest to pewne

Nie obiecuj. Nie dotrzymują obietnic tylko ci, którzy obiecują. szeroki uśmiech Wszyscy wiemy, że amigowanie ma w naszym życiu zbyt niski priorytet niż byśmy tego chcieli. Po prostu rób kiedy możesz i ile możesz. Jeżeli tylko ochoty wystarczy to kiedyś efekt zobaczymy. OK
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem