[#61] Re: Potyczka

@MDW, post #60

Cicho kufa. ;) Na szybko - okazało się, że mój kod obsługi myszy wcale nie zbutwiał od czasów Villages, więc jedyne co mnie powstrzymuje przed najnowszym progressem to obsługa sprite'ów żeby wyświetlić kursor (przecież nie będę tego bobem robił), bo tej w ogóle nie mam ze względu na własną implementację view/viewport/copperlist. Ale to jest realistycznie w sumie do zrobienia jeszcze dzisiaj, więc coś wieczorem powinno być.

A jak się publicznie będę zobowiązywał, to właśnie to będzie bacik, którego potrzebuję żeby się zmuszać do działania - albo progress albo lincz. Za dużo mam projektów niedokończonych na swoim koncie, bym mógł tworzyć bez presji. ;)

Ostatnia aktualizacja: 18.12.2016 13:21:01 przez teh_KaiN
[#62] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #61

znalazlem taki sprajt z castlehacka; pamietam ze zrobiony byl tez czarny mag:)

[#63] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #61

Moge ponarzekac? W twoim kodzie masz taka "perelke":

...
    while (pMsg = (struct IntuiMessage *) GetMsg(g_sWindowManager.pWindow->UserPort)) {
        ReplyMsg((struct Message *) pMsg);

        switch (pMsg->Class) {
...


to jest bardzo bardzo (BARDZO) zla praktyka. Pobierasz wiadomosc z UserPort, po czym *natychmiast* odsylasz ja do ReplyPort, a dopiero potem zagladasz do tego co ci Intuition wyslal. Jest to o tyle niebedzpieczne, ze biblioteka intuition mogla z ta wiadomoscia zrobic cokolwiek natychmiast po tym jak ja odeslales w ReplyMsg.
[#64] Re: Potyczka

@mschulz, post #63

jajć! ktoś tu jeszcze zagląda :) jak miło.
ino koder nam poszedł w tango i się nie odzywa...
[#65] Re: Potyczka

@softiron, post #64

Też tu zaglądam, bo nie ukrywam jestem ciekaw "ekranizacji" Potyczki :) Ale od jakiegoś czasu niestety zagościł tu smuteczek :(
[#66] Re: Potyczka

@panti1801, post #65

no ja czekam na to COŚ od Teh Kaina w .adf... cuś tam sobie dłubie w domowym zaciszu w pikslach, może się przyda ale bym chciał wiedzieć jaki on układ heksów i ruszanie się wykminił to będzie bardziej wiadomo co dalej z tą Potyczką.
[#67] Re: Potyczka

@mschulz, post #63

O! Ktoś się pokusił o czytanie rzeczy!
Ten kawałek kodu jest BARDZO stary, sięga jeszcze 2013 roku. Jak teraz na niego patrzę trzeźwym okiem to bez kitu nie mam pojęcia czemu tak napisałem. Oczywiście konsekwencje takiego działania rozumiem i biję się w pierś. Tak czy inaczej do tej pory działało. ;)

@softiron: bo to było tak, że zacząłem się zastanawiać nad jakąś uniwersalną obsługą sprajtów, która mi obsłuży wszystko, nie tylko kursor, i wpadłem w wieczną pętlę wymyślania problemów i przykładów zastosowań. Potem mnie wzięła w obroty uczelnia i tak się to kończy.

Tak czy inaczej, żeby nie było, o projekcie pamiętam. Jutro wolne, kolejne dwa dni też, więc powinienem wyłuskać trochę czasu i zrobić co do mnie należy. A jak nie to jestem dupa, o! Nie będę też póki co skupiał się na formie kodu, co by nie powtórzyć błędu ze sprite'ami. Pojedziemy po temacie ekstremalnie!
[#68] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #67

Pan sie Panie główny macher nie tlumaczysz... Pan coś skrobniesz... A wtedy sie zobaczy czy to ma sens... I sie zacznie z innej strony jak cos... :)
Ale dobrze że Cie nie wywiało całkiem. :)
[#69] Re: Potyczka

@softiron, post #68

Wieści z placu boju. Kursor już jest, ale na bobie, bo pracuję nad appem, który by mi konwertował sprite'y do znośnego dla mnie formatu z PNGa. Z drugiej strony nie musimy się teraz z kursorem ograniczać do 3 kolorów i przezroczystości.

Haniebny błąd z obsługą komunikatów intuition poprawiony. Teraz to co zostało, to podświetlanie mapy pod kursorem - samo obliczenie, nad którym hexem znajduje się kursor nie jest rzeczą banalną, ale dość dobrze opisaną. Ale to już jutro. Jak będzie to, to rzucę ADFa, bo będzie co sobie poklikać.
[#70] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #69

Ha! i nie jestem dupa, bom się wyrobił. TU jest obiecany ADF, nie wiem czemu nie bootuje, jak ktoś ma pomysł to chętnie posłucham.

Odpalałem to z OS3.1 ale na 95% ruszy na 1.3, odpalać z poziomu WB. Bez problemu powinno ruszać na 512+512. Kończyłem to dzisiaj na rozładowującej się baterii i nie wiem, ile było tam jej udziału w spowolnieniach a ile ze względu na doczyt z dyskietki. Jak coś to przełożyć melee i katalog data do RAM: i stamtąd póki co odpalać.

Loadingi są wolne, bo kompilowałem w trybie debug, który produkuje dodatkowo na dyskietce logi.
[#71] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #70

pod WB 1.3 mam takie coś:
po wsadzeniu dyskietki bezpośrednio spod WB jest tylko Szuflada C... powinno być coś uruchamialnego typu ikonka?
po skopiowaniu melee oraz katalogu data do RAM: i uruchomieniu melee mam: Unable to load RAM:melee: file is not an object module
[#72] Re: Potyczka

@softiron, post #71

sorry za dubla.
pod WinUAE WB 3.1
odpalane bezpośrednio z dyskietki - lag dość poważny. Po przegraniu do RAM: śmiga szybko ale i tu i tu są jakieś graficzne artefakty, paski itd.. tym rozumiem się nie przejmujemy na razie.

Poza tym.. hell yeah!... dis is fakin osooooom. :)

Te heksy to 64px są? nie wiem czy nie za duże jednak... jak zrobimy jakiś panel boczny/dolny czy jakoś, to zostanie nam pare heksów widocznych...

Kwestia druga, orientacja heksa. Posługując się nomenklaturą z Twojego wcześniejszego posta. Flat Top(FT) czy Pointy Top(PT)?
Jeśli będziemy rysować chłopki w rzucie z boku/przodu to przy FT mamy gościa z przodu, z tyłu i skosy a jeśli PT to z lewej, z prawej i skosy...

i tutaj zastanawia mnie rzecz kolejna. Jeśli rysujemy chłopki zgodnie z orientacją heksa to potrzebujemy tak czy owak... przy FT 4 różne obrazki, przy PT 3 różne obrazki (zakładam że w obu przypadkach skosy przeciwległe robi się na zasadzie odbicia w poziomie)
Czyli... idąc po najmniejszej linii oporu mamy 6 grywalnych ras, w każdej przynajmniej powinno być rozróżnienie między magiem/wojownikiem. To już 12 obrazków. Każdy w min 3 pozycjach to już 36.
Do tego typowi wrogowie/istoty do przyzwania... z głowy teraz piszę ale zombie, szkielet, wilk, niedźwiedź, wąż, smok, gigant. to kolejne 7 postaci. 21 obrazków. total 57...
po ile klatek powinna mieć animacja żeby to już jakoś wyglądało przyzwoicie? 2 chyba mało, obstawiałbym 3... czyli 171 obrazków do narysowania minimum :)
Tak sobie tylko głośno liczę...
[#73] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #70

Nie bootuje, bo nie ma mathieeedoubtrans.library. Nie sprawdzasz, czy dana biblioteka się otworzyła, czy ona jest ładowana gdzieś za plecami?

Ostatnia aktualizacja: 09.01.2017 01:32:04 przez sanjyuubi
[#74] Re: Potyczka

@sanjyuubi, post #73

A, -lmieee jest właściwie niepotrzebnie użyte w make, naleciałość z drugiego projektu, z którego skopiowałem makefile. Następny preview będzie już bez tego.

@softiron: na graficzne bugi nie zwracaj uwagi - prawdopodobnie nieużywane DMA sprite'ów płata figle, choć niby je wyłączyłem. Kiedyś się to uprzątnie, póki co nie przeszkadza. ;) Samym dostępem do flopa to jestem zaciekawiony - bo w sumie żadnych danych nie doczytuję w pętli gry, logi raczej wtedy też się nie generują. Może program jest czytany z dyskietki? Hmmm...

Heksy 64, można zmniejszyć. Grunt żeby walka była wygodna, bo łazić po mapie to nie problem w żadnej skali. Trzymałem się oryginalnej orientacji heksów, co by być wiernym grafikom z oryginału. Jak chcesz to nie ma problemu, żeby rysować w odwrotnej, tylko że musimy to ustalić jakoś teraz, co bym nie musiał potem bardziej rozbudowanego kodu przebudowywać.

Przy obecnych rozmiarach jedna klatka postaci zajmuje 64x6 bajtów przy 5 bitach na piksel, czyli 32 kolorach, czyli 384 bajtów. Pomnóż to razy 6 na kierunki i masz 2 304 bajtów. 12 grafik na graczy + 7 na przeciwników: 43 776 bajtów. Dwie klatki animacji na ruch i ze 3 na atak, więc mnożymy razy 5: 218 880 bajtów. To będzie zużycie CHIPu przez grafiki. Można to skroić dzieląc na dwa, jeśli odbicie lustrzane i masz 100k na dyskietce, ale wtedy wojownik raz ma miecz w lewej łapie a raz w prawej. Odbijanie w czasie rzeczywistym nadal nie wiem ile zajmie czasu, więc póki co zakładajmy pesymistycznie, że się to nie uda. Pytanie - czy wszystkie potwory muszą występować naraz? Bo jak założymy że na danej arenie masz do 3-4 rodzajów przeciwników, to zużycie RAMu spada. Tak samo z klasami postaci - jeśli wybierasz je tylko na początku, to ładujesz tylko niezbędne. W najgorszym przypadku tyle, ilu jest graczy.

Tak czy inaczej obecnie gra zjada jakieś 270k czipu, więc jak będziemy wymagać przezworkowania pięćsety na konfigurację 1M+0, to spokojnie się ze wszystkim zmieścimy, razem z dźwiękami. Dodatkowego tycia można tylko się spodziewać ze względu na efekty (grafika wystrzelonej strzały, fireball, eksplozje?), znajdźki, grafiki inwentarza. Tu już raczej nie za dużo tego będzie.
[#75] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #74

Odpaliłem to u siebie, co prawda na emulcu, żeby oszczędzić czas na dyskietkowanie. No i co... bardzo fajnie to się prezentuje. Jako, że to prepreprepre(...)view to nie ma się co czepiać. Jedyne co, to jak już wspomnieliście wyżej - również w/g mnie te hexy są za duże, zwłaszcza jeśli "ludziki" będą tej wielkości co teraz.

Cieszę się, że działasz Kain, życzę przede wszystkim czasu na rozwijanie projektu.

Keep it going :)

Ostatnia aktualizacja: 09.01.2017 09:15:32 przez mccnex
[#76] Re: Potyczka

@softiron, post #1

O, kodziłbym nawet, ale jedyne co umiem jesli chodzi o gry to C i framework allegro.cc, wiec niestety na amige tego nie zrobie - jesli ktos chcialby port pctowy, to prosze bardzo, jak bede mial za duzo czasu to z pewnoscia cos sproboje zrobic
[#77] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #74

dobra, zostawiamy jak jest czyli Pointy Top.
A spróbowałbyś uruchomić to na WB 1.3?

Zakładam że w opcji radosna naparzanka z kolegą lub kompem to max po 3-4 postacie na gracza.. pytanie ilu max graczy naraz to udźwignie. w wersji jakiejś erpegowej też pewnie nie wszystko naraz się pojawi.
Postać gracza też wybierana na początku a innych być nie musi, ewentualnie kombinacja do max 4 na gracza (jak to w klasycznym erpegu)

To ja się biorę za jakieś bohomazy pikselkowe dalej w takim razie żeby chociaż jedna postać do testów była w każdym rzucie.

Te heksy bym zmniejszył...
[#78] Re: Potyczka

@softiron, post #77

Pozwólcie, że nieśmiało się zapytam... jakieś postępy? Gierka fajnie się prezentuje, ale człowiek łakoma bestia i chce więcej
[#79] Re: Potyczka

@panti1801, post #78

u mnie chwilowy przestoj spowodowany rzeczywistoscia ale pisz pisz bo to wywoluje poczucie niespelnionego obowiazku.
[#80] Re: Potyczka

@softiron, post #79

+1
[#81] Re: Potyczka

@softiron, post #79

Hej :)
Jak tam projekt? Ja się zarejestrowałem na forum tylko po to żeby o niego zapytać, więc mam nadzieję, że zostanie ukończony ;)

Co do questów, kampanii itp. sami twórcy Melee i Wizarda zrobili dość sporo.
Mamy całą serię MicroQuests, są to paragrafówki korzystające z zasad Melee/Wizard.
Pierwsza wyszła nawet w Polsce pod tytułem Śmiertelna Próba.
Mamy kolejno:
MQ01 - Death Test
MQ02 - Death Test 2
MQ03 - Grail Quest
MQ04 - Treasure of the Silver Dragon
MQ05 - Security Station
MQ06 - Treasure of Unicorn Gold
MQ07 - Master of the Amulets
MQ08 - Orb Quest

Oprócz wcześniej wspomnianych przez softirona rozszerzonych zasad Advanced Melee i Advanced Wizard mamy jeszcze In The Labyrinth, który zawiera dodatkowe zasady itp.

Tak, więc "plików źródłowych" dla gry jest naprawdę sporo :)

Jak coś dysponuję wszystkimi wymienionymi wyżej podręcznikami w wersji elektronicznej i mogę się podzielić. Brakują mi jedynie skany Śmiertelnej Próby, które mam uzyskać na dniach :)

Sam wpadłem ponad rok temu na pomysł stworzenia tej gry w postaci strony internetowej, ale utknąłem gdzieś w połowie jak zwykle :/ Tym bardziej trzymam kciuki za wasz projekt!
[#82] Re: Potyczka

@arthan, post #81

Ha! Fan Potyczki z podrecznikami! No to teraz juz poważnie trzeba spiąć poślady. Dobra, to spytam tak. Jak byś wolał widzieć planszę żeby było wygodnie i czytelnie. Dajesz Pan sugestie. Ja obecnie najbardziej skłaniam się do widoku z góry i osobnej animacji podczas wizualizacji sceny walki tak jak jestw Space Crusade. Głównie z tego powodu że heks widziany jest z góry i tak najprościej przedstawić pozycję i obrót postaci. Jak to widzisz?
[#83] Re: Potyczka

@softiron, post #82

Pojawi się kontent i grafika, to ja to wprawię w ruch. Póki co nie za bardzo mam czas na cokolwiek - Axi0maT mnie gniecie o skończenie Vilqa w wersji deluxe (RK15) a i Selur teraz odgrzebał mój solowy projekt i każe mi priorytetowo skończyć tamto. :(

Tak czy inaczej potyczki nie porzucam - jak się Softiron ruszysz, to i ja się ruszę. ;)
[#84] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #83

No tak... Najlepiej na mnie wszystko zrzucic. Prawda jest taka ze jak chce sie zbyt wiele srok chwytac za ogon to na koncu okazuje sie ze zadnej nie udalo sie zlapac ;) proponuje sukcesywnie konczyc to co sie zaczelo zamiast angazowac sie w kolejne pomysly. Pomijam fakt ze Potyczka mi sie podoba i trzymam kciuki zeby cos Wam z tego wyszlo :)
[#85] Re: Potyczka

@Axi0maT, post #84

to ja tez cos dodam..

Mnie sie ten projekt nie widzi juz od samego poczatku.
Ogolnie przypomina to zolwia ktory nie ma nog ani glowy, tylko jakas skorupe, ktora zjezdza z gorki po sluzie slimaka.
Przy pierwszym napotkanym kamyku skorupa sie potknie i rozpadnie na kawalki i super glue tego juz nie poskleja.
Taka jest moja wizja tego "patyczaka" ok, racja
[#86] Re: Potyczka

@Axi0maT, post #84

Na kogoś trzeba. ;) I trzeba mnie pilnować, żebym nie produkował za dużo przedsięwzięć, bo mam jeszcze z 10 pomysłów, które bym chciał zrealizować i ta liczba rośnie. Tylko skąd brać na to czas?

A no i oczywiście Vilq jest z RK16 a nie 15.

A Selur o tyle ma rację, że gra właściwie powstaje bez żadnego ładu, jest tylko pomysł przewodni - dużo rzeczy zostało do rozgryzienia, jeszcze więcej do napisania.

Ostatnia aktualizacja: 21.02.2017 19:11:30 przez teh_KaiN
[#87] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #86

Co racja to racja. Planu zadnego nie ma to i niewiadomo co kiedy i jak. Ale tez jakby od poczatku tak sie to dzialo ze mielismy luzne zalozenie zeby stworzyc najpierw silnik Potyczki a potem go obudowywac. Ja tam nigdy gry nie robilem/projektowalem wiec sie nie znam co i jak. Ot taki spontan. Ale dopsz, kratka w kartke, olowek i zaczynam kreslic plany. Pan kolego Teh_Kain miales zerknac czy to co zrobiles odpali pod WB 1.3 bo u mnie cos nie bardzo.
[#88] Re: Potyczka

@softiron, post #87

Tak, ale jak widać taki rozwój nie działa. A wb1.3 jeszcze dzisiaj się przyjrzę.
[#89] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #88

Space Crusade wygląda bardzo przyzwoicie jak dla mnie i myślę, że podobny widok walki byłby bardzo fajny, ale można go zawsze dodać w późniejszym etapie by podnieść atrakcyjność gry i na tym etapie nie jest to konieczne. Widok na planszę oczywiście z góry

Ja chciałem stworzyć grę jak najbardziej podobną do oryginału w oparciu o redesign Kwanchai'a na tyle na ilę się da i widziałem to w ten sposób, że na początku byłby oczywiście jakiś kreator postaci, a później na podstawie Śmiertelnej Próby miały się pojawiać komunikaty z kolejnymi paragrafami. Duża część gry to labirynt. Przejścia chciałem przedstawiać w formie jakichś kafelków przedstawiających korytarze i dopiero po wejściu do odpowiedniego pokoju pojawiałaby się plansza z Potyczki. Czyli tak jak to jest dokładnie opisane w Śmiertelnej próbie.

Większość paragrafów miałoby podobną grafikę do tego co poniżej plus jakieś postacie na środku
kafelek

Screeny z mojej niedokończonej wersji:
Red Room Text
Red Room
Gold Room Text
Gold Room
Indigo Room Text
Indigo Room
Akrusz Postaci
Kostka w ruchu
Wynik rzutu
[#90] Re: Potyczka

@softiron, post #87

Rzeczywiście na kicku 1.3 jest problem. Byłem zły, bo publicznie dostępne vbcc na windowsa jest stare a nowe niby coś w tej kwestii naprawiało, więc skompilowałem sobie to dziadostwo ze źródeł i dalej nie działa.

Jeśli czyta to ktoś ze zorientowanych: na konfigu +kick13 jest software failure, na +aos68k mam "not an object module". Wziąłem i nawet skompilowałem jakiegoś małego helloworlda i objawy mam te same. Pomysły?
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem