[#91] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #90

Zle hunki o ile pamietam cos tam musisz dopisac chyba -kick13 czy cos podobnego w opcjach. Poszukaj na EAB.
[#92] Re: Potyczka

@Don_Adan, post #91

No to przecież dopisałem +kick13 i w hunku robi różnicę skoro w +aos68k nie chce odpalać, a na +kick13 odpala źle.

Wyciąg z config/kick13:
-cc=vbccm68k -quiet -hunkdebug %s -o= %s %s -O=%ld -I"%%VBCC%%/ndk/include_h" -I"%%VBCC%%/include" -I"%%VBCC%%/netinclude"
-ccv=vbccm68k -hunkdebug %s -o= %s %s -O=%ld -I"%%VBCC%%/ndk/include_h" -I"%%VBCC%%/include" -I"%%VBCC%%/netinclude"
-as=vasmm68k_mot -quiet -Fhunk -phxass -nowarn=62 %s -o %s
-asv=vasmm68k_mot -Fhunk -phxass -nowarn=62 %s -o %s
-rm=del %s
-rmv=del %s
-ld=vlink -bamigahunk -x -Bstatic -Cvbcc -nostdlib "%%VBCC%%/lib/startup13.o" %s %s -L"%%VBCC%%/lib" -lvc -o %s
-l2=vlink -bamigahunk -x -Bstatic -Cvbcc -nostdlib %s %s -L"%%VBCC%%/lib" -o %s
-ldv=vlink -bamigahunk -t -x -Bstatic -Cvbcc -nostdlib "%%VBCC%%/lib/startup13.o" %s %s -L"%%VBCC%%/lib" -lvc -o %s
-l2v=vlink -bamigahunk -t -x -Bstatic -Cvbcc -nostdlib %s %s -L"%%VBCC%%/lib" -o %s
-ldnodb=-s
-ul=-l%s
-cf=-F%s
-ml=500
[#93] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #92

Don Adan dobrze prawi, trzeba dopisać -Z w opcji linkera i powinno zadziałać
[#94] Re: Potyczka

@asman, post #93

Działa! Gra bez problemu rusza teraz na kick 1.3.
No, to teraz tylko czekać na content a w międzyczasie ciągnąć zaległe sprawy...
[#95] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #94

Fajna stronka o hexach
Obliczanie odległości, wyznaczanie drogi itp. są też implementacje w różnych językach.
Może się przydać gdy już będą miały zacząć gonić nas jakieś niedźwiedzie po planszy lub dojdzie jakaś przeszkoda
[#96] Re: Potyczka

@arthan, post #95

A zgadnij na czym bazuje obecny kod. :) O, nawet tu o tym wpominałem. Ale tak, strona jest świetna.

Ostatnia aktualizacja: 23.02.2017 10:15:34 przez teh_KaiN
[#97] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #96

o pacz.. jakoś mi uciekło, a czytałem wszystkie posty szeroki uśmiech
[#98] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #94

Zarzuc Pan adfem ;) czy to ten sam co podawales wczesnie tylko po updacie?
[#99] Re: Potyczka

@softiron, post #98

sirwuble. Link zawsze będzie ten sam. Wszystkie inne czkawki z poprzedniej wersji dalej pozostały, bo tylko rozwiązałem problem ks1.3.

Dalej nie umiem butujących flopów robić. Ktoś pomysły jakieś ma?
[#100] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #99

Jak gierka ma działać pod kick1.3. to dyskietka musi być w OFS.
Automatycznie zmniejsza się jej pojemność.

Aby dyskietka była bootujaca potrzebny jest właściwy bootblock i plik startup-sequence w katalogu S

Bootblock wgrasz komendą INSTALL
[#101] Re: Potyczka

@Norbert, post #100

OFS jest, bo adf na kicku 1.3 się wczytuje. INSTALL to to, o czym zapomniałem. ;)

Nadal mam zagwozdkę co do doczytywania z flopa podczas gry - wszędzie zrobiona alokacja pamięci poza pętlą gry, więc to nie to. Albo mój kod robi coś bardzo dziwnego, albo nie robię czegoś magicznego, co by spowodowało wrzucenie całego exeka do ramu.
[#102] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #94

Posiedziałem, pomyślałem i...

Lecimy z wersją dla dżemojadów, czy może "my Polacy nie gęsi..." czy obie?
:) tak na początek

Proponuję od razu zaimplementować zasady z Advanced Melee & Wizard

używamy jakiejś czcionki ze systemu czy rysujemy swoją? Jeśli ze systemu to
jaką? Noga jestem, znam topaz zdaje się ale on taki jakiś ciężki i nieruchawy jest. Coś cieńkiego i lekkiego by się przydało.

Na planowaniu gier się nie znam więc rozpisałem sobie to tak po chłopsku jak

ja to widzę jak gra by się uruchamiała a co za tym idzie co jest do

zrobienia.


--> Ekran LOADING GAME
informacja o tym że gra się wczytuje, może jakiś obrazek, animacja

--> Ekran startowy: NEW GAME, LOAD GAME, OPTIONS
pierwszy ekran na którym możemy wybrać rozpoczęcie nowej gry, odczyt stanu

gry zapisanej, opcje

--> Ekran LOAD GAME

--> Ekran OPTIONS
głośność, efekty ON/OF, muzyka ON/OFF, animacje ON/OFF

--> Ekran NEW GAME: SKIRMISH, SCENARIO, CAMPAIGN
wybór trybu rozgrywki pomiędzy pojedyńczym starciem losowym z przeciwnikiem lub komputerem (SKIRMISH), wcześniej ustalonym scenariuszem np z oficjalnych dodatków (SCENARIO) lub fabularną kampanią (CAMPAIGN). Myślę że jak na początek ogarniey SKIRMISH to będzie dobrze :)

--> Ekran SKIRMISH GAME: CREATE PARTY, LOAD PARTY
Ekran na którym wybieramy stworzenie nowej postaci/drużyny lub wczytanie wcześniej zapisanej

--> Ekran CREATE PARTY:
- Number of players: 1-4
- Number of heroes (per player): 1-4
Player 1 Hero 1
Race, Stats, warrior/mage, weapon, armour, spells, name, picture
Player 1 Hero 2
Race, Stats, warrior/mage, weapon, armour, spells, name, picture
Player 1 Hero 3
Race, Stats, warrior/mage, weapon, armour, spells, name, picture
Player 1 Hero 4
Race, Stats, warrior/mage, weapon, armour, spells, name, picture
SAVE PARTY
i powtarzamy dla kolejnych graczy
CREATE ARENA
Ekran tworzenia postaci/drużyny. Jak na razie tu będzie najwięcej opcji do ogarnięcia. Wybieramy jedną z 6 ras, rozdzielamy punkty tworzenia, ustalamy czy postać będzie magiem czy całą resztą, wybieramy jej broń, pancerz, jeśli jest magiem to czary, wybieramy imię postaci oraz obrazek buźki jaki będzie miała w grze. Jeszcze nie mam pojęcia jak to zrobić najlepiej. Rasa, statsy, mag/warrior to proste bo tu dużo wartości do wyboru nie ma. Statsy modyfikowane z puli przez -/+ przy wartości. Broń, pancerz i czary natomiast - tu wybór jest większy więc i lista będzie dłuższa. Pomyślałem sobie że można by to zrobić np dzieląc ekran 2/3 - 1/3. Na większej części będzie się dokonywało wyboru kategorii, wtedy na mniejszej części wyświetlą się dostępne opcje które po kliknięciu pojawią się pod postacią. Zastanawiam się również czy Number of players nie przerzucić ekran wcześniej do SKIRMISH GAME.

--> Ekran CREATE ARENA: MANUAL, RANDOM
START GAME
tutaj decydujemy czy i jakie przeszkadzajki terenowe będą na planszy albo ręcznie - np na jakiejś minimapce przez drag'n'drop z puli różnych elementów terenu (mogło by być jak przy wyborze postaci 2/3-1/3, lub pozostawiając wygenerowanie pola walki losowo programowi (może jedynie ze stopniowaniem ilości przeszkadzajek np w 3 krokach)

--> Ekran START GAME
Ekran rozgrywki właściwej

Na razie tyle planu od strony może bardziej wizualnej. Teraz pytanie Teh_Kain, jak Ty bardziej wolisz pracować. Czy po kolei, czy może najpierw skupmy się na tym żeby coś działo się na ekranie rozgrywki czyli mechanika poruszania się walki, liczenia obrażeń, zasięgów itd, czy jest Ci to wsio rawno?

Moja sugestia byłaby taka żeby jednak najpierw mechanikę ogarnąć ale żeby to nie było jakieś w próźni zawieszone to pomyślałem sobie żeby powyższe stworzyć jako zwykłe jednobarwne ekrany z otwartym tekstem po prostu w który da się kliknąć.

Jakie wasze sugestie, pomysły, co przeoczyłem i dlaczego to nie ma sensu :) ?
[#103] Re: Potyczka

@softiron, post #102

Ja bym starał się tworzyć tak by dało się w miarę łatwo przetłumaczyć tzn. póki co wersję PL, ale wszystkie teksty w jednym pliku. Co by się później nie nabiegać po kodzie.
Chyba, że macie dużo kolegów z zagranicy, z którymi chcecie jak najszybciej w to pograć? :P

Może jakieś imiona dla graczy też by się przydało wprowadzać? :)

Pierwszy ekran tworzenia party ja bym widział jakoś tak:


i po kliknięciu w Dodaj gracza lub Edytuj gdy już jakiś jest dodany podobny ekran:


tylko przycisk Dalej czy tam Ok zapomniałem na dole dodać w obu :D
W ramce Conana oczywiście obrazek :)
Przyciski mogłyby być z ikonkami zamiast napisów oczywiście, ale jakoś tak wstępnie bym to ułożył.

Póki co myślę podobnie, że można skupić się na samej mechanice, a postacią dać jakieś staty z góry narzucone i całe menu na razie olać. Jak się Teh_Kain zmęczysz mechaniką to tworzenie menu to będzie odskocznia zawsze jakaś :D
[#104] Re: Potyczka

@arthan, post #103

Myślę że na początek najlepiej będzie zrobić mechanikę gry. Na razie mogą się na ekranie tłuc kółka z kwadratami, ważne żeby robiły to w pełen gracji z góry zaplanowany sposób O wiele prościej jest podmienić wyzej wymienione figury geometryczne na grafiki jakiegoś zabijaki, a dobry kod żeby to ruszyć to raczej priorytet.

Co do kilku języków w grze to najlepszym rozwiązaniem będzie umieszczanie tłumaczeń w oddzielnych plikach, praktycznie każdy i w każdej chwili będzie mógł dodać tłumaczenie na potrzebny język i nie będzie trzeba za każdym razem kompilować od nowa gry tylko dlatego, że ktoś poprawił jakąś literówkę. Na start oczywiście dać PL i dodatkowo EN, z angielskiego zainteresowani ludzie już sami zrobią tłumaczenia.

Nowego ADFa jeszcze nie miałem przyjemności odpalić, ale mam pytanko, też robi taką mielonkę z dyskietki jak ostatnio i trzeba z HDD uruchamiać?
[#105] Re: Potyczka

@panti1801, post #104

Myślę że na początek najlepiej będzie zrobić mechanikę gry. Na razie mogą się na ekranie tłuc kółka z kwadratami, ważne żeby robiły to w pełen gracji z góry zaplanowany sposób O wiele prościej jest podmienić wyzej wymienione figury geometryczne na grafiki jakiegoś zabijaki, a dobry kod żeby to ruszyć to raczej priorytet.


O to to to. Ale dobrze jeśli zaczniecie myśleć też od samego początku, bo będzie wiadomo jakie mają postaci mieć staty, ile postaci w party itd. Łatwiej mi będzie zaplanować struktury danych.

Z fontów to proponuję własne, bo mój silnik ma obsługę customowego formatu bitmapowych fontów. W CastleHacku używałem fontów Alagard/Fraktura/Mnemonik a do drobnicy Silkscreen.

I tak, obecny ADF ma wszystkie czkawki z poprzedniej wersji, bo to jest 1:1 poprzednia wersja, tylko skompilowana ks1.3-friendly.
[#106] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #105

Ta "mielonka" dyskietki to spowodowana jest dwoma logami jakie są tworzone podczas uruchamiania gry.

Właśnie adfa dostosowałem do bootowania
Można też wpakować jakiś ciekawy bootblock np. Nomad z aminetu
[#107] Re: Potyczka

@Norbert, post #106

Tyle że do logów nic nie jest pisane podczas samej pętli gry - to jest najciekawsze.
[#108] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #107

Imiona Graczy czy też nazwa Drużyny - bardzo słusznie.
Wersja językowa - osobiście skłaniam się do oryginału a to ponieważ niejednokrotnie miałem sytuacje gdzie polskie tłumaczenie zasad oryginalnych miało błędy przez co rozgrywka wyglądała zupełnie inaczej niż zamierzył to autor. W przypadku zachowania języka - nie ma problemu z interpretacją. Ale my ludzie światli możemy też z ichniego na nasze w locie tłumaczyć - nie ma problema.

Rozumiem że problem bootowania z dyskietki mamy ogarnięty :)

Czcionki fajne są. Silkscreen, Alagard i Mnemonik mi się podobają. Bo jeśli swoje to rozumiem że każdą literkę mam lub ktoś ma wypikslować? :D Niezła zabawa będzie.
To jakoś specjalnie ma być przygotowane czy wszystko w jednym liku, czy każde z osobna? Pytam bo nigdy tego nie robiłem jeszcze.

No dobrze. Żeby nam koder nie zarósł pajęczynami to taką oto miałbym prośbę.

Pora wprowadzić na arenę pierwszego bohatera tego dramatu - Comara dze Barbariana. Comar szybki jest jak wąż, zwinność i grację posiada czarnej pantery, nikogo zatem nie dziwi iż potrafi zmieniać sobie broń i tarczę w ręce jak mu się podoba, nawet podczas ruchu.
Oto Comar w 6 rzutach.













Gdybyś zatem Teh_Kainie mógł naszego Comara wrzucić na planszę o heksach rozmiaru 48x48



a następnie sprawić aby się Comar obracał o ścianki heksa. A to wszystko okraszone na górze ramką:



na której otwartym tekstem będziemy odliczać Comarowi pozostałe punkty ruchu zaczynając od 10, kończąc na 0. Ruch o 1 heks lub obrót o 1 ściankę to 1p ruchu. A kiedy dojdzie do 0 to zakończymy mu rundę klikając w odpowiedni przycisk:



i cała zabawa zacznie się od nowa.

Całość mogłaby wyglądać np tak:



To tak na początek. Potem wprowadzilibyśmy mu kompana i dali jakieś żelazo do łapy żeby mogli zrobić sobie krzywdę.

Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 02:14:45 przez softiron
[#109] Re: Potyczka

@softiron, post #108

Wczoraj np. w Magu znalazłem błąd w tłumaczeniu zaklęcia Spowolnienie. W polskiej wersji napisali, że zmniejsza Z, chodzi oczywiście o PR i w oryginale tak właśnie jest :)

Ale to po prostu literówka, po za tym mechanikę można robić na podstawie wersji ang, a teksty w grze zrobić PL ;)

"... potrafi zmieniać sobie broń i tarczę w ręce jak mu się podoba, nawet podczas ruchu." Nie znam wszystkich zasad, ale czy to w ogóle legalne w świecie Potyczki? :D
[#110] Re: Potyczka

@arthan, post #109

Literówka która ma dość duże znaczenie... Ograniczyc komus ruch a zmniejszyc jego szanse trafiania w cokolwiek....
Comar może wszystko :) a przynajmniej do czasu az narysuje go od nowa wszystkie klatki. A skoro na juz potrzebujemy jakies trojkaty to rownie dobrze moze byc lustrzany Comar. Oczywiscie cala reszta tez jest do przerysowania, tak na szybko tylko cos zrobilem zeby Teh-Kain mial nad czym dumac.
[#111] Re: Potyczka

@softiron, post #108

Toż mi teraz dowaliłeś... HUD w postaci poziomej belki? Bez problemu. HUD w postaci pionowej belki? Stopień trudności wzrasta stukrotnie. :D

Amiga ma ten ficzer, że bez problemu do linii którejśtam jest w stanie wyświetlać fragment jednej bitmapy, a od linii którejśtam fragment innej, dzięki czemu poziome belki robi się po prostu przełączając wyświetlaną bitmapę.

W przypadku HUDa pionowego musisz mieć bitmapę docelową, na której rysujesz bitmapę pola gry i bitmapę belki. Chyba że... mam pomysł, pokombinuję. Tak czy inaczej użycie RAMu nam trochę wzrośnie.

A co do samych fontów - w jakiejkolwiek formie obrazkowej, mogą być wszystkie potrzebne litery w jednej linii, oddzielone od siebie spacją. Mam do konwersji swój util, który i tak muszę nakarmić w specyficznej formie.

Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 10:34:19 przez teh_KaiN
[#112] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #111

Szczerze mówiąc w życiu bym się nie domyślił, że ograniczenia takiego rodzaju tam są :D
Myślę, że jeżeli jest to kłopotliwe to HUD może być w poziomie ;) jak myslisz softiron?
[#113] Re: Potyczka

@arthan, post #112

Dla ciekawskich: klik. Wszystko inne jest robieniem rzeczy ręcznie, np. składaniem wielu obrazów w jeden, co zajmuje Amidze sporo czasu. ;)
A no i udało mi się obejść wymóg jednej pustej linii, więc możecie o tym ograniczeniu zapomnieć.

Jest jeszcze tryb dual playfield który pozwala pracować na dwóch warstwach, ale dolna warstwa ma wtedy tylko 8 kolorów a górna 7 + jeden na przezroczystość, więc trochę dla nas słabo.

Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 10:55:08 przez teh_KaiN
[#114] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #113

Jak najbardziej moze byc poziomy HUD jesli tylko zmiescimy sie tam ze wszystkim. Rozumiem ze problemem bylo/jest jakikolwiek piksel HUDa powyzej konca naszej poziomej belki tak?
A ile wynosi wysokosc tego ficzera poziomego, tzn jaka wysoka moze byc belka na jednej bitmapie?
Aaa jak obszedles problem to ok, zdaje sie ze jakis koder tutaj mowil cos ze dopoki mamy RAM to sie nie martwimy. Optymalizowac bedziemy jak zajdzie koniecznosc. ;)
[#115] Re: Potyczka

@softiron, post #114

To co będę musiał zrobić jak będziesz chciał belkę pionową:

- trzymać sobie bitmapę na ekran z HUDem i okienkiem na planszę (dodatkowy koszt RAMu, 50KB),
- co klatkę ruchu planszy (scroll, ruch postaci) kopiować jej fragment do tego właśnie okna. Będzie to trwać długo i bankowo spadniemy z 50 do 25fps przy 32 kolorach.

Belka pozioma nie zawsze musi być w pełni widoczna - najważniejsze informacje mogą być na niej widoczne zawsze, a dodatkowe po wciśnięciu przycisku na niej lub na klawiaturze - może się wysuwać z krawędzi ekranu i tak samo chować.

Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 16:06:12 przez teh_KaiN
[#116] Re: Potyczka

@teh_KaiN, post #115

Wiesz co... Belka pozioma to bardzo fajny pomysl jest ;) bardzo fajny. I ze bedziemy mogli zrobic cus a la zakladki na tej belce czy tam jej zawartosc wyawietlac inna zaleznie od ikony ktora sie kliknie? To juz widze zastosowanie w 2 kategoriach. Opcje ruchu i opcje walki. Do tego moga byc statsy, ekwipunek, zaklecia. Na takiej belce rozumiem tez nie bedzie problemem robic listy przewijane np zaklec.
Ok to jestesmy jakos ograniczeni wysokoscia tego planu na ktorym bedzie belka?
A tak przy okazji to sie zapytam czy to dobrze ogarniam...
Mamy 5 bitplanow. Kazden jeden wyswietli do 32 kolorow i moga to byc rozne zestawy kolorow na bitplan? I czy w takim razie mozemy miec te bitplany zarezerwowane np na arene, chlopki, HUDa to juz 3. Dobrze to kumam?
[#117] Re: Potyczka

@softiron, post #116







Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 17:43:08 przez selur
[#118] Re: Potyczka

@softiron, post #116

Niestety z tymi bitplanami nie jest tak pięknie, jeden bitplan to taka warstwa bitowa z informacjami o kolorach, niestety nie da sie na jednym ekranie zrobić 5 palet kolorów, da się ale trzeba pobawić się w copperliste, za to cały obraz można podzielić na dwa niezależne ekrany, jeden górny dla mapy, a drugi pod nim na belke ze statami. Każdy z nich może mieć inną rozdzielczość i swoją dowolną paletę kolorów, czyli nawet 64 różne kolory na cały obraz (wszystko to na prosto bez zabawy w copperliste).

Co do belki poziomej to będzie najlepsze programistycznie rozwiązanie, Amiga natywie wspiera taki układ ekranów, natomiast rysowanie co klatkę pionowej belki zapoci dość mocno sprzęt. A co do zakładek to bardzo dobry pomysł, wszystko powinno być bardziej czytelne, wszystko ma swoje miejsce a nie lawina cyferek o wszystkim w jednym miejscu.

Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 17:56:26 przez panti1801

Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 17:57:42 przez panti1801
[#119] Re: Potyczka

@panti1801, post #118

Dzieki Selur :)
W glebi serca chce wierzyc ze jestes prawym czlekiem i wierzysz pomimo wszelkich znakow na niebie i ziemi ze nieogary takie jak ja moga tez kiedys wyjsc na ludzi i nie zadawac debilnych pytan ;)
Ok Panti, sprawa jasna... Jasniejsza w kazdym badz razie. Czyli mamy gore ekranu na gre, dol na HUDa a kazdy z tych elementow max po 32 kolory.
A proporcje tych dwoch mozna sobie dowolnie ustawiac tak? Moze byc np belka na 64 albo 180 albo jeszcze inaczej linii.
To jeszcze jedno mnie nurtuje. Te plany sie pewnie nie nakladaja co? Nie mozna tak zrobic ze np dolna belka bedzie miala nieregularna linie, jakies wyrwy np w ktorych bedzie widac np plansze pod spodem
[#120] Re: Potyczka

@softiron, post #119

Co do nakładania się na siebie ekranów to nie odpowiem, bo nie wiem.

Podejrzewam, że gra bedzie w 320x256 także optymalna wg mnie wysokość belki powinna wynosić około 64px, jeśli ma być na stałe, lub jakieś 32px jeśli ma być wysuwana, wtedy widoczne byłyby np. tylko zakładki albo podstawowe dane lub przyciski, a po wysunieciu (może być i nawet na pół monitora (128px)) będa widoczne staty i co tam jeszcze będzie potrzebne. Szerokość będzie zawsze stała 320px czyli cały ekran.
Teraz podczas pisania dotarło do mnie, że wysuwany pasek wiąże się ze zmiana wielkości ekranów (zmniejszyć 1 i powiekszyć 2, a później na odwrót) przez co będzie nieco motaniny z wyświetlaniem na głównym ekranie, ale chyba nie będzie to mega problem, bo wystarczy narysować wtedy odpowiednio mniejszy obszar mapy.

Ostatnia aktualizacja: 25.02.2017 19:52:21 przez panti1801
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem