• Hired Guns

31.03.2006 18:48, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 11438, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Hired Guns

Hired Guns Hired Guns Jest rok 2712. Dwunastu najemników, których drogi w przeszłości się skrzyżowały. Dwunastu, którzy musieli dokonać wyboru, a teraz w jego wyniku są poszukiwani przez tych, którzy chcą ich zniszczyć za to, co widzieli, za to co wiedzą. Włóczą się po bezdrożach kosmosu, ukrywają swoją tożsamość, fałszują listy przewozowe. Wszystko to, aby nie zostać namierzonym i wyeliminowanym, a jednocześnie, aby zdobyć gotówkę, która pozwoli im uciec daleko do innego systemu, innej galaktyki, w których będą bezpieczni i nie będą już musieli uciekać. Wreszcie nadarza się okazja. Graveyard - planeta lub gwiazda, na której znajdują się zakłady inżynierii genetycznej oraz prowadzone są nielegalne badania rządowe nad tajną bronią. Celem misji jest zniszczenie tych zakładów, lecz tak naprawdę będzie to bliskie prawie całemu zniszczeniu Graveyard. Aby to uczynić należy z oznaczonych zakładów zabrać półprodukty (rdzenie) i zdetonować je w wyznaczonych miejscach. Czas na wykonanie zadania to 13 dni i 4 godziny. Po wylądowaniu w oznaczonym miejscu 8 osób pozostaje, aby pilnować statku i sprzętu. Pozostała czwórka wyrusza, aby wypełnić cel misji... Kto wejdzie w skład tej czwórki pozostaje całkowicie w Twojej gestii.

Tak rozpoczyna się gra "Hired Guns", jeden z kultowych amigowych tytułów, który nawet po parunastu latach od wydania potrafi przyciągnąć na wiele godzin przed ekran monitora. Scott Johnston pracował nad grą ponad trzy lata. Pomagał mu w tym pokaźny sztab osób, lecz większą część gry wykonał sam. Stworzono hit, który w grze o podobnej tematyce, od strony klimatu, atmosfery i panującego napięcia nigdy nie doczekał się godnego naśladowcy.

W grze dowodzimy czterema postaciami, których wyboru dokonaliśmy przed rozpoczęciem kampanii. Warto mieć na względzie, że ten wybór nie jest czysto kosmetyczny. Każda z dwunastu postaci to inna osobowość, inna wytrzymałość, inna siła oraz inny arsenał i wyposażenie. Przy wielokrotnych podejściach do gry możemy za każdym razem grać w coś prawie takiego samego, lecz jednocześnie innego. Szybko się też przekonamy, że nie zawsze siła tkwi w mocy arsenału, a w sprycie i logicznym myśleniu. Choć bez dobrego gnata także daleko nie zajdziemy. "Hired Guns" to jednak nie tylko strzelanina. To także gra, w której logiczne myślenie będzie mieć ogromne znaczenie, a współpraca pomiędzy poszczególnymi członkami grupy odegra większą rolę niż w jakiejkolwiek innej grze RPG. "Hired Guns" to nie jest gra o czterech osobach, które włóczą się po labiryntach, znajdują przedmioty i walczą z przeciwnikiem. "Hired Guns" to próba przetrwania każdej z tych osób, a w 7 na 10 przypadków bez pomocy kompanów jest to absolutnie niemożliwe.

Hired Guns Hired Guns Dowodzenie czterema postaciami jednocześnie może wydać się trudne. W przeciwieństwie do klasycznego RPG każda z postaci ma swoje własne okienko i każdą z nich można z osobna sterować. Warto mieć na względzie, że do pomocy w ich kierowaniu możemy zaprosić aż trzy inne żywe osoby. Każda z nich będzie dowodzić inną postacią i dopiero w tym momencie w grze da o sobie znać tzw. "team spirit". Dopiero w tym momencie widać, że ta gra jest wręcz wspaniała i posiada to coś, czego żadna inna nigdy nie posiadała. Głównie w tym względzie "Hired Guns" to gra wybitna. To gra, z której towarzyszących jej wrażeń nie zapomina się. Wzajemne osłanianie się, dzielenie prowiantem, amunicją, pomoc w zagrażających życiu sytuacjach, pomoc w pokonywaniu przepaści. Jak wspomniałem wcześniej, w wielu misjach jedna postać nie będzie w stanie ich ukończyć na przykład ze względu na brak możliwości obsługi windy, której przycisk znajduje się w innym miejscu niż ona sama lub też brak dostępu do kluczy, które znajdują się w różnych, często "jednokierunkowych" rejonach etapu. Do całego tego drużynowego "feelingu" należy także dodać przepływające od czasu do czasu wzdłuż ekranu komentarze bohaterów, którzy zdają się ze sobą rozmawiać. Nie ma to większego wpływu na sytuację w jakiej się aktualnie możesz znajdować (za wyjątkiem "ARGHHHHH! Umieram!" gdy postaci dopadają pociski), ale czasami można mieć przednią zabawę. Jedyne czego w tym fantastycznym trybie multiplayer brakuje to możliwość gry po sieci i wpisywania własnoręcznie tychże komentarzy...

"Hired Guns" to jednak nie tylko urok gry w kilka osób, gdyż jedna osoba także jest w stanie czerpać z gry mnóstwo przyjemności. Zwłaszcza, gdy usiądzie wieczorem, w pokoju z przygaszonym światłem i zagłębi się w świat przyszłości, zmierzając się z nieznanym. Niesamowity klimat i atmosfera piętnowane odpowiednio dobranymi, wyśmienitymi efektami dźwiękowymi pozwalają naprawdę wczuć się w tę niesamowitą przygodę. Napięcie potęgowane jest przez wszędzie czających się wrogów, których niektóre gatunki są w stanie wykluwać się z kokonów prawie na naszych oczach. Warto odnotować, że taki młody osobnik jest znacznie mniej wytrzymały i łatwiej jest go wyeliminować niż niczym nie różniącego się w wyglądzie starszego osobnika. Nie oznacza to jednak, że ten młodszy nie stanowi zagrożenia.

Elementem realizmu jest raczej rzadko spotykany w grach aspekt wpływu warunków atmosferycznych na posiadany w plecaku sprzęt. Dla przykładu broń laserowa i wszelkiego rodzaju urządzenia elektryczne nie są wodoodporne i po kontakcie z wodą nadają się wyłącznie na śmietnik. Dodatkowo broń niszczy się i zużywa w miarę korzystania z niej oraz w wyniku ostrzału (to dotyczy także każdego innego przedmiotu). Ponadto zwykła broń w wodzie rdzewieje, co także przyspiesza jej całkowite zniszczenie.

Hired Guns Hired Guns Dotknąwszy tematu inwentarza nie można nie wspomnieć o jego niezwykłym bogactwie. Arsenał wszelkiego rodzaju broni liczy sobie kilkanaście sztuk, począwszy od zwykłych pistoletów i rewolwerów, przez broń półautomatyczną i automatyczną, a na wyrzutniach rakiet, granatnikach i minach skończywszy. W grze występuje kilka rodzajów amunicji, dostępnych do różnej broni, przechowywanych w różnego rodzaju zestawach ilościowych. Do tego wszystkiego należy jeszcze dodać narzędzia specjalne takie jak rozstawiane działka automatyczne czy skanery. Nie można także zapomnieć o jedzeniu i apteczkach pierwszej pomocy dla ludzi oraz o zestawach naprawczych dla cyborgów. A na koniec jeszcze ostatni wynalazek techniki XXVIII wieku - wzmacniacze psychotroniczne, przy pomocy których można leczyć rany, niszczyć ściany, tworzyć mosty. Jest ich kilkanaście rodzajów i każdy ma odmienne zastosowanie.

Kampania składa się z 19 misji o różnym stopniu trudności i skomplikowania. Przed każdą z nich otrzymujemy krótki jej opis, choć zasadniczo w każdej z nich chodzi o to samo - dotrzeć żywymi członkami grupy do wyjścia zapewniając sobie tym samym dostęp do kolejnych misji. W czterech z nich, zaznaczonych na mapie czerwonymi okręgami, należy jeszcze odnaleźć cztery części rdzenia, które w ostatniej misji należy umieścić w specjalnych slotach. Oprócz kampanii czeka na nas jeszcze kilkanaście pojedynczych misji, które podzielono na misje dla jednego, dwóch, trzech i czterech graczy. Niektóre z nich polegają na jak najszybszym dotarciu do wyjścia wszystkimi postaciami, podczas gdy inne są czymś na wzór "deathmatchy", w których należy wyeliminować przeciwnika lub przechytrzyć go i być tym pierwszym, który dotrze do wyjścia.

Nadszedł czas, aby przyjrzeć się stronie technicznej gry. Kilka razy przewinęło się w tekście słowo RPG. Nie zaszła tutaj żadna pomyłka. "Hired Guns" to gra RPG usytuowana w realiach futurystycznych. Do ręki bohaterów zamiast mieczy i różdżek włożono broń, lecz tak jak w rodowitych RPG każda z postaci posiada swoje własne charakterystyki, odpowiednią dla siebie siłę udźwigu i zdobywa doświadczenie. Gra oparta jest na silniku znanym z klasycznych RPG, czyli obrót postaci odbywa się skokowo o 90 stopni (coś jak "Dungeon Master" czy "Eye of the Beholder", choć biorąc pod uwagę wątek futurystyczny najlepiej pasuje przyrównanie do późniejszego "Space Hulk"). Mamy także możliwość przemieszczania się na boki (strafe). Sterowanie w grze odbywa się wyłącznie myszą (szkoda, że w przypadku gry pojedynczej nie można poruszać się klawiszami, definiując osobny zestaw dla każdej postaci), a w przypadku gry w kilku graczy dołącza do tego klawiatura (znów brakuje definiowania klawiszy) lub/i joystick. Obsługa jest w miarę intuicyjna i raczej nikt nie powinien mieć z tym problemów, choć do obsługi klawiaturą trzeba niestety przywyknąć (choć to, dotyczy wyłącznie gry wieloosobowej).

Hired Guns Hired Guns Grafika w grze jest sprawą dosyć pretensjonalną. Niektórzy jej nieznaczną surowość mogą pokochać, innym może nieco przeszkadzać. Nie twierdzę jednak, że jest ona zła, ale niektóre elementy przydałoby się nieznacznie dopracować gdyż czasami sprawiają wrażenie robionych nieco w pośpiechu. Ten zarzut dotyczy tylko kwestii ekranu widoku. Większość ścian jest praktycznie takich samych, ponadto czasami w trochę niefortunnie dobranych kolorach. Cała reszta, tj. menu inwentarza, obrazki pojawiające się przed niektórymi misjami, wygląd postaci podczas ich wyboru zasługują na pochwałę. Wszystko jest utrzymane w charakterystycznej konwencji tematycznej. Muzyka i efekty dźwiękowe to z kolei istny majstersztyk. Przesycone basami tematy niejednokrotnie sprawią, że będziecie (o ile jeszcze tego nie robicie) słuchać ich godzinami. Efekty dźwiękowe idealnie budują atmosferę gry. Szum wody, dźwięk świerszcza, padającego deszczu, zamykanych i otwieranych drzwi, burzy, strzałów, kroków po różnych powierzchniach. To trzeba usłyszeć samemu. Warto nadmienić, że większość efektów dźwiękowych dostępna jest dopiero na komputerach wyposażonych w 2 MB pamięci Chip.

"Hired Guns" nie jest pozbawione wad. Są to jednak elementy, które może nie wpływają na ogólny poziom satysfakcji z gry, ale niektórych mogą skutecznie zniechęcić. Na początek sprawa inwentarza. Nie potrafię zrozumieć czym kierowali się autorzy, gdy wpadli na pomysł zarządzania nim. O ile jest on jak najbardziej realistyczny (aby użyć innego przedmiotu należy używany obecnie odłożyć do plecaka), o tyle nie wzięto pod uwagę, że postać może nosić pewne przedmioty na przykład w drugiej ręce lub na pasku albo w kieszeni. W efekcie czasami dochodzi do sytuacji, że niemożliwym staje się szybkie skorzystanie z apteczki pierwszej pomocy. A przecież wystarczyłoby umieszczanie takich przedmiotów w innych miejscach, aby podczas walki były one w szybki i prosty sposób dostępne (rezygnując na przykład z niezbyt praktycznego ekranu statystyk). Czasami będąc pod ostrzałem i próbując szybko zażyć lekarstwo musimy wejść do inwentarza, wyjąć z dłoni broń, włożyć do niej apteczkę, wyjść z inwentarza, użyć apteczkę, z powrotem wejść do inwentarza, włożyć do ręki broń i wyjść z inwentarza. Przy silniejszych przeciwnikach już w połowie tej długiej wyliczanki może być za późno. Ponadto dlaczego nie ma możliwości przekazywania przedmiotów bezpośrednio innym osobom? Trzeba to wszystko zostawiać na ziemi, a gdy leży tam już coś (inny przedmiot, ciało zabitego), to trzeba szukać innego pustego miejsca.

Hired Guns Hired Guns Kolejny denerwujący aspekt to skrzynki z przedmiotami, które po drodze znajdujemy. Jest ich pięć rodzajów i rozpoznaje się je po wyglądzie: duże skrzynie (broń i ciężka amunicja), coś jakby doniczki (zwykła amunicja i przedmioty specjalne), białe skrzynki (pożywienie i zestawy naprawcze), białe skrzynki z czarnymi żeberkami (klucze i karty dostępu), zielone piramidki (wzmacniacze psychotroniczne (PSI-AMP)). Nie byłoby w tym nic złego gdyby nie fakt, że dopóki skrzynki nie weźmiemy, to nie dowiemy się co w niej dokładnie jest. Czasami gdy jesteśmy obciążeni (lub w przypadku cyborgów przeładowani) i nie jest możliwe wzięcie nic więcej, aby przekonać się co jest w skrzynce musimy coś odłożyć. W większości przypadków może się okazać, że to coś jest danej postaci absolutnie niepotrzebne i mogliśmy sobie już na wstępie darować zabawę w robienie miejsca w inwentarzu. Sądzę, że problem ten można było prosto rozwiązać wprowadzając drobne ikonki lub jakieś oznaczenia skrzynek. Byłoby to bardzo pomocne. Brakuje także wspomnianego wcześniej zdefiniowania klawiszy sterowania w przypadku gry wieloosobowej oraz możliwości poruszania się klawiszami w trybie jednoosobowym.

Niemniej wspomniane niedociągnięcia nie mają wpływu na ogólną ocenę gry. Jak napisałem we wprowadzeniu, jest to tytuł kultowy, który w ogóle się nie zestarzał i który nawet teraz potrafi zapewnić wyśmienitą zabawę na wiele godzin. Gra instaluje się bez problemów na dysku twardym, dostępna jest w pięciu wersjach językowych. Dla lubiących WHDLoad także przewidziano możliwość instalacji gry przy jego pomocy (udało się w nim poprawić kilka błędów związanych z zapisywaniem i odczytywaniem stanów gry). Stan gry możemy zapisywać w trzech różnych miejscach: na dysku twardym, na dyskietce (po pięć slotów) lub w pamięci (jeden slot, do czasu wyjścia z gry). Gra została świetne wydana. W pudełku oprócz dyskietek i karty kodów zabezpieczających (hmmm... niektóre są nieprawidłowe...) znajdują się cztery książeczki znakomicie wprowadzające w arkana całej gry. Znajdziemy w nich opis fabuły gry, historię postaci, opis broni, niektórych przedmiotów, przeciwników, podstawowe informacje o sterowaniu i opcjach gry oraz nikomu niepotrzebne detale dotyczące statków, które w grze nie występują (???). W tym całym ogromie ważnych i mniej ważnych informacji jest jeden zgrzyt - brakuje jakiejkolwiek informacji o wyposażeniu postaci, które wybieramy. Początkowo więc musimy zdać się na ślepy los i mimo tego, że z całą pewnością każdą postacią da się grę ukończyć, zawsze prościej i łatwiej dokonuje się tego kimś, kto posiada większe szanse (przynajmniej na początku).

"Hired Guns" powinno spodobać się raczej każdemu, a zwłaszcza tym, którzy lubią gry RPG. Jest to nietypowe podejście do tego gatunku gier, gdyż nie dowodzimy całą grupą postaci wchodzących w skład zespołu, lecz każdą z osobna. Zapewnia to całkiem odmienne wrażenia, które pozwalają bawić się znacznie dłużej i lepiej. A Ci którzy nie lubią RPG, mogą po prostu dobrze się bawić urządzając sobie małą jatkę...

Hired Guns

DODATKI

"Hired Guns" nigdy nie doczekało się amigowej kontynuacji. Z jednej strony może to i lepiej, choć osoby pochłonięte grą z całą pewnością powalczyłyby jeszcze trochę. Autorzy o tym także pomyśleli. Po kilku latach od wydania gry, Scott Johnston udostępnił edytor etapów własnego autorstwa, w którym można zaprojektować wszystko od wyglądu poziomu, przez występujących w nim przeciwników, aż po obrazki na ścianach czy tekst i obrazek z odprawy przed misją. Ponadto wraz z grą dostarczany jest edytor postaci, którym możemy do gry wstawić własnoręcznie narysowaną postać, ulubionego bohatera komiksów czy też własne zdjęcie oraz postać, którą będziemy widzieć w grze i którą będziemy się poruszać. Tym sposobem możemy wręcz w pewnym sensie bezpośrednio "wejść w grę i stać się jej częścią". Oprócz tego istnieją inne dodatki takie jak przeglądarka map czy też zestaw całkiem nowych map stworzonych przy pomocy wspomnianego edytora.

Więcej informacji o grze znajdziecie tutaj.

TIPS & TRICKS

Wpisz w dowolnym momencie poniższe słowa:

  • AMIGA - otrzymasz nieograniczoną ilość energii i amunicji,
  • CHRISTINA - pozwala wybrać dowolną misję z ekranu mapy,
  • APPLEGATE - otwiera wszystkie drzwi.

CIEKAWOSTKI

Hired Guns A oto kilka ciekawostek związanych z grą, które można znaleźć na sieci lub w starych magazynach amigowych.

  • Scott Johnston planował wydanie sequela gry. Gra miała być przeznaczona dla chipsetu AGA. Ktoś podobno widział demo... Ostał się tylko edytor...
  • Andy Davidson z Team17 osobiście przyznał, że "Hired Guns" tak bardzo wchłonęło ekipę Team17, że na pewien czas odłożono pracę nad grą "Worms". Słynne "banana bombs", które pojawiają się w grze "Worms" są hołdem złożonym grze "Hired Guns".
  • Autorzy postarali się oddać hołd samym sobie umieszczając w grze postaci "Lemmingów" (bohaterów innej gry firmy DMA Design), których w kilku misjach (nie kampanii) należy unicestwiać.
  • Gra została wydana w latach, gdy twardy dysk nie był czymś zwyczajnym. Autorzy wymyślili system informowania gracza o tym, jaki kolejny dysk będzie należało włożyć do napędu. Jeżeli posiadało się dwie stacje dysków, można było odpowiednio wcześniej umieszczać w niej właściwe, podpowiadane dyski, aby zminimalizować czas oczekiwania na rozgrywkę, który mógł się opóźniać w wyniku straty czasu na przekładanie dyskietek.

KILKA PORAD

  • Wiele bloków (a także niektórych, oznaczonych ścian) daje się przesuwać (pchać lub ciągnąć). Dają one dostęp do innych części labiryntu, ale także pozwalają wypełniać zagłębienia w ziemi tworząc coś na wzór mostów.
  • Uważaj na podmuch jaki generuje broń ciężka (wyrzutnie rakiet, granatniki)
  • Cyborgi zanurzone w wodzie nie toną (w przeciwieństwie do człowieka). Wykorzystaj więc to, gdy będziesz musiał wysłać kogoś do rejonów zalanych wodą.
  • Granaty nie są tylko amunicją do granatnika. Można też nimi rzucać na różne odległości.


 Hired Guns - Psygnosis 1993 
85 5 Hired Guns - Psygnosis'93
95 ECS, 1 MB
100 http://www.hiredguns.ppa.pl/
Wspaniała przygoda, najlepiej dla czterech osób!

komentarzy: 10ostatni: 26.04.2015 01:00
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem