• Okiem gracza: klimat w grach

26.02.2005 10:17, autor artykułu: ako
odsłon: 3876, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Gry komputerowe... Czy myśleliście kiedyś co dzisiaj decyduje o ich sukcesie na rynku? Grafika, dźwięk, fabuła? Moim zdaniem to jednak coś innego. Element, który powstaje po umiejętnym złożeniu w całość wszystkich wyżej wymienionych rzeczy. Mowa o klimacie, który może wywołać w nas różne emocje.

Na początek spróbuję ułożyć definicję klimatu. Otóż jest to element, który decyduje o tym jaka będzie dana gra. Przytoczę pewne przykłady pomagające to zrozumieć:

1. Mamy grę o świetnej grafice i doskonałym dźwięku, utrzymującą się w strefach horroru. Niestety są tu takie elementy jak przesadna brutalność lub całkowite zniwelowanie strachu poprzez danie graczowi do dyspozycji broni o potężnej sile i wielkim magazynku naboi. Dochodzimy do wniosku że w tej grze nie chodzi o nic prócz zabijania maszkar, które zamiast straszyć śmieszą. W dodatku możemy takiego potwora zabić zanim podejdzie.

2. Dostajemy grę o średniej grafice, dobrym dźwięku zajmującą się również tematyką horroru. Gracz ma pistolet z kilkoma nabojami, jest sam. Kiedy pogramy jakiś czas będziemy się cieszyć za każdą najmniejszą apteczkę lub kilka naboi.

I to właśnie jest klimat. Nie przemy do przodu nie patrząc na nic, ale musimy uciekać i uważnie patrzeć czy za rogiem nie stoi jakiś potwór. Wzorem tego typu gier jest PSXowy SilentHill. Gracz ma pistolet, 15 naboi i jedną małą apteczkę. Co prawda w miasteczku są porozrzucane paczki z dobrami, ale nie jest tego za dużo. Dodatkowo miasteczko ma dwie strony: dzienną i nocną. W dzień wszystko jest spowite mgłą i widać tylko zarysy maszkar. W nocy natomiast zamiast asfaltu jest metalowa krata, na ścianach pełno krwi oraz trupy rozwieszone na płotach. W tym wszystkim gracz jest jakby zagubionym pieskiem, który nie wie gdzie iść... SilentHill jest dla mnie wzorem gry-horroru. Znam osoby które po zobaczeniu (tylko zobaczeniu) tej gry miały problemy z zaśnięciem. Kiedy zgasimy światło, zasłonimy okna i zadbamy o odpowiednie udźwiękowienie, cały pokój przesiąka klimatem tego wybitnego horroru. Z pewnością bez szwanku na zdrowiu z tego pokoju wyjdą tylko osoby z niesamowicie mocnymi nerwami.

Freespace Na Amidze trudno znaleźć przykład gry z wybitnym klimatem, która dodatkowo może wywołać w nas emocje. Na szczęście pojawiła się Freespace The Great War. Na płytce z programem upchnięto niesamowicie podaną historię s-f. Przyjmijmy np. że od kilku misji latamy wraz ze skrzydłowym, który kilka razy uratował nam życie, jednym słowem jesteśmy do niego "przywiązani". Teraz został on zestrzelony przez wroga. Nieraz będziecie strzelać wszystkim na oślep, byle tylko go pomścić. Podobną sytuację zaobserwujemy również gdy stracimy główny statek. W debriefingu, przy nastrojowej muzyce głos lektora zacznie smutno mówić o tragedii... Łezka się w oku zakręci, możecie być tego pewni.

Payback Teraz trochę o tych nietrafionych grach, gdzie klimat się rozpływał. Na pierwszy ogień idzie Payback. Przez wielu uważany za grę kultową, dla mnie jest zbiorem nie zawsze trafionych pomysłów. Nie sądzę że gra jest zła, lecz klimat w niej odszedł wraz z zaniechaniem włożenia do gry jakiegokolwiek ograniczenia co do ilości amunicji do broni. I tak z jednej strony mamy symulator gangstera, a z drugiej brak realizmu niwelujący słowo symulator. W ten sposób uleciał także z gry klimat gry wieloosobowej: można załatwić kolegę bez najmniejszego wysiłku, strzelając bez przerwy w stronę strzałki. W "klimatycznym" multiplayerze powinno być na odwrót: trochę amunicji oraz ekscytujące pojedynki bez zasad, przeważnie w cztery oczy.

Shogo Istnieją jeszcze gry takie jak Shogo, Earth2140... Te gry to według mnie coś pośrodku. W Shogo klimat który zbudowała ciekawa fabuła, jest po części (tylko po części!) rozwiany nietrafionym według mnie pomysłem wprowadzenia gry w świat manga & anime. Earth2140 natomiast posiada budującą fabułę i pomysł na grę, lecz autorzy wprowadzili coś w stylu broni masowego rażenia. Fajnie, ale tą bronią możemy skończyć finałową rozgrywkę prawie bez strat własnych. W klimatycznej strategii owszem, powinny być tego typu pomoce, ale powinny być też pewne ograniczenia co do ich używania. A tak lipa, wybudujesz 10 silosów i walisz rakietami jak śrutem (no prawie).

PODSUMOWANIE

Jak widzicie, klimat w grze odgrywa ważną rolę. Wywołuje odpowiednie reakcje gracza, tworzy całą otoczkę i jest tym co głównie przyciąga nas do gier. Na pewno nie każdy gracz to zauważy. Zobaczą i odczują to tylko gracze hmmm... hardcore'owi, którzy gdy grają, "wchodzą" w wydarzenia na monitorze nie tylko wzrokiem i słuchem, ale też myślami. Jeśli natomiast nie uważacie się za takiego hardcore'owca, postarajcie się zagrać w waszą ulubioną grę, zamknąć w pokoju i myśleć tylko o graniu. Na pewno odkryjecie w większym stopniu "magię" klimatu.

    
komentarzy: 2ostatni: 14.06.2006 10:36
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem