• Putty Squad

18.01.2015 14:09, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 2414, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Putty Squad

Putty SquadPutty Squad "Putty Squad" to gra, na którą trzeba było czekać prawie 20 lat. To chyba pierwszy amigowy (a może nie tylko?) taki przypadek, że producent/wydawca długo nie mógł się zdecydować czy warto. W 1994 roku pojawiła się wersja demonstracyjna tytułu, amigowe magazyny rozpisywały się na temat tej gry, wystawiając wysokie noty "wersji dla reporterów", podczas gdy pełna wersja się po prostu nie pojawiła... Wydawca rzekomo nie miał pewności czy po upadku Commodore warto dalej inwestować w rynek Amigi i zwlekał aż do 2013 roku. Przez te bez mała 20 lat, "Putty Squad" była najbardziej poszukiwaną grą. Aż dziw bierze, że żaden z owych magazynów, w których opisano tytuł, "nie puścił farby" i nie udostępnił gry lub nie trafiła ona do rąk crackerów (w końcu już nie takie rzeczy się zdarzały). Osobiście jestem zdania, że amigowe magazyny po raz kolejny wywinęły amigowcom numer i zrecenzowano grę, której nie mieli opierając się na materiałach reklamowych i wersji demonstracyjnej. Pomijając jednak całą bardziej lub mniej tajemniczą otoczkę wokół "Putty Squad" i odkładając na bok wszelkie domysły, należy cieszyć się, że gra wreszcie się pojawiła. A należy przyznać, że jest to tytuł pierwszoligowy i żaden stary ani młody amigowiec nie powinien przejść obok tej pozycji obojętnie. Gra stanowi wyborne połączenie platformówki, z masą elementów zręcznościowych i strzelaniny oraz dodatkowymi aspektami taktycznymi. Dla zainteresowanych jest to kontynuacja gry "Putty" ("Silly Putty" lub "Super Putty" - kilka tytułów obowiązuje dla tej gry) tego samego wydawcy, lecz jednak pozostawmy na boku wszelkie podobieństwa i różnice, gdyż dla obecnych graczy nie powinny mieć one większego znaczenia.

W grze sterujemy małą kulką, która zbudowana jest z jakiejś żelopodobnej, kitowatej substancji. Jej budowa molekularna sprawia, że nasz obiekt posiada wiele ciekawych funkcji i możliwości. Najważniejszą z nich jest możliwość absorbcji różnej maści gadżetów, które w dowolnym momencie może z siebie wyrzucać w celu eksterminacji przeciwników lub pokonania kolejnej zagadki na drodze do pomyślnego końca. Nasza "kupa kitu" dodatkowo potrafi się bić - zwyczajnie tłucze piąchą. Niemniej jednak, w efekcie zbierana energetycznych gwiazdek broń zagłady staje się coraz bardziej śmiercionośna: piąchę możemy zastąpić super piąchą, elektryczną piąchą, strzałkami lub - najbardziej skutecznymi - bombami. Podróż odbywa się przez 34 etapy (plus etapy bonusowe), które rozgrywają się w różnych sceneriach, różnych światów. W każdym etapie cel jest jeden - odnaleźć wszystkich zaginionych w akcji pobratymców, którzy "radośnie podskakują" czekając na to, aby nasz niebieski stworek ich wchłonął. Oczywiście przeprawa nie będzie łatwa, bo jak może nie wszyscy wiedzą toczy się wojna, a nasza kitowata kulka to tajny agent wysłany na samobójczą misję ratowania pozostałych członków drużyny. Jak wojna, to oczywiście muszą być przeciwnicy, a tych jest cała masa: od takich zwykłych, co pokonamy ich przysłowiowym małym palcem, przez bardziej wycwanionych osobników, lepiej uzbrojonych, aż po najzwyczajniej w świecie większych i silniejszych strażników. W walce nie jesteśmy jednak pozostawieni samym sobie - wywiad już wcześniej patrolował rejony naszej misji i dokonał zrzutu pewnego rodzaju zapasów (wszelkiego rodzaju mięso, kanapki, ryby), które możemy wykorzystać po drodze w celu podreperowania nadwątlonych sił. Napotkamy również postaci, które są do nas "raczej" przyjacielsko nastawione, ale słowo "raczej" nie bez znaczenia zostało napisane w "ciapkach" (kot Dweezil, przywoływany żarciem dla kota, służy między innymi jako trampolina). Warto również zaznaczyć, że broń naszego "puciaka" stanowią także specjalne nitrobomby, które znajdziemy wśród niektórych zrzutów lub dostarczy nam je wcześniej wspomniany kocur. Jest to broń zagłady, która służy eksterminacji większych, bardziej opancerzonych okazów wrogiej armii, których "konwencjonalna" broń się nie ima. Ponadto w każdym etapie do naszej dyspozycji pozostawiono specjalny pojazd latający, który pozwala dostać się w bardziej odległe lub trudniej dostępne miejsca (coś kosztem czegoś - paliwem dla pojazdu są nasze siły życiowe) oraz inne ułatwiające zabawę gadżety agenta specjalnego.

Putty SquadPutty Squad Muszę przyznać, że uruchamiając "Putty Squad" nie spodziewałem się, że ta gra tak mnie wciągnie i tak mi się spodoba. I nie piszę tych słów tylko dlatego, że "na bezrybiu i rak ryba", ciesząc się jak małe dziecko z jakiejkolwiek zabawki. "Putty Squad" jest po prostu warta tego, aby wypowiadać się o niej w samych superlatywach. Na początek cieszyć oczy powinna kolorowa, wyraźna, dobrze animowana grafika. Scenerie, które przemierzamy są bogate w szczegóły, różne dla różnych światów, w których się znajdujemy (a tych naliczyłem szesnaście). Upakować taką ilość danych na dwóch dyskietkach, do tego dodając całkiem przyjemną muzykę z wojskową nutą oraz dygitalizowane efekty dźwiękowe jest nie lada wyczynem. Ale to przecież nie świadczy o wyborności gry. To, co w grze najbardziej się powinno podobać to fakt, że każde podejście jest inne, a przynajmniej uczymy się w nim czegoś nowego - nowej sztuczki, nowego sposobu na sięgnięcie po gwiazdkę, zniszczenie przeciwnika. I co z tego, że gra wcale nie jest łatwa - to, że możemy stale odkrywać w niej coś nowego sprawia, że nawet wysoki poziom trudności nie zniechęca, a w moim przypadku wręcz przeciwnie - zachęcą do zagrania ponownie. I nawet nie jest irytujące to, że gdy zginiemy, tracimy wszystkie bronie i musimy zbierać je od nowa. "Putty Squad" posiada wszystko tak idealnie wyważone od strony rozrywki, jaką oferuje, że czujemy jakąś wewnętrzną, magiczną potrzebę, aby nawet po utracie wszystkich tzw. żyć, zagrać ponownie, a nie przywołać kodem dostępu etapu w którym polegliśmy.

Tak dobrej gry, typowej dla lat amigowej świetności nie mieliśmy już dawno, ale czy ona jest naprawdę taka dobra? A może to po prostu moje wewnętrzne przekonanie, że podobna gra się już nie trafi i próbuję wyciągnąć z niej jak najwięcej oraz bawić się nią, jak najdłużej? A może po prostu ta gra podoba mi się wyjątkowo z uwagi na wszystko, co powyżej napisano? Rozpoczynając pisanie tej recenzji miałem właśnie takie rozterki i bałem się, że mogę być odebrany jako mało obiektywny. Szybko jednak wyzbyłem się kompleksów, gdyż szczerze uważam, że jest to tytuł szczególny nie dlatego, że pojawił się teraz, nie dlatego, że takich pozycji jest mało i za bardzo nie ma z czym porównać, ale dlatego, że jest to po prostu bardzo dobra gra. Spróbuj - nie zawiedziesz się. A nawet jeżeli, to gwarantuję, że co nieco miłych wspomnień sprzed dwóch dekad na pewno będziesz mieć.

Gra zajmuje dwie dyskietki. Do uruchomienia wymaga Amigi z chipsetem AGA. Odnotowano problemy z uruchomieniem gry na Amigach ze stacjami dyskietek firmowanymi przez ESCOM, więc proponuję od razu grę zainstalować na dysk twardy i uruchamiać przy pomocy WHDLoad.

Putty SquadPutty Squad Poniżej lista porad i tricków dla osób, które nie mają czasu samemu odkrywać tajemnic tej gry. Kody do poszczególnych etapów dostępne są w dokumentacji programu instalacyjnego na stronie WHDLoad.

  1. Im więcej uzbieranych gwiazdek, tym lepsza broń:
    • 0 - 9 - standardowy cios pięścią
    • 10 - 19 - super piącha
    • 20 - 29 - strzał trzema strzałkami
    • 30 - 39 - piącha elektryczna
    • 40 - 49 - strzał trzema bombami
    • 50 - 59 - strzał czterema strzałkami
    • 60 - 69 - strzał czterema bombami
  2. Kontakt z pułapkami i pociskami kosztuje nie tylko energię, ale również gwiazdkę.
  3. Śmierć powoduje utratę wszystkich gwiazdek (a więc broni).
  4. W dalszych etapach gwiazdek jest niewiele. Wydawać się więc może, że trudniej jest po stracie życia odbudować broń. Nie do końca. Zamiast zabijać żołnierzy (tylko żołnierzy), należy na nich skakać. Chowają się wówczas pod hełm i pozostają w takim stanie przez 2-3 sekundy. Jeżeli w tym czasie strzelimy w niego, zabijemy go plus dostaniemy gwiazdkę. Przy normalnym zabiciu żołnierza gwiazdki nie dostaniemy. Dodatkowo, żołnierze, na których naskoczyliśmy są dodatkowym bonusem punktowym na końcu etapu.
  5. Literka P znaleziona w skrzyniach przywołuje statek Zida. Statkiem nie możemy wylecieć poza dolną część planszy (od bocznej się odbijamy, podobnie jak i od statków przeciwnika). Lecąc statkiem możemy zrzucać nitrobomby, o ile jako Putty mieliśmy je w swoim arsenale wsiadając na pokład. Ze statku wysiadamy poprzez kombinację fire + dół lub fire + góra.
  6. Czas lotu statkiem zależy od ilości energii, jaką posiadaliśmy do niego wsiadając. Podczas lotu statkiem energia nasza ubywa. Warto mieć to na uwadze, gdy chcemy wejść do statku (bo może się to nie opłacać, gdy mamy za mało energii) lub aby w odpowiednim momencie z niego wysiąść.
  7. Nitrobomby służą do niszczenia zabunkrowanych żołnierzy, którzy rzucają kierowanymi granatami, opancerzonym bunkrów z piaskiem, większych przeciwników, których zabicie normalną bronią (oprócz bomb) jest trudne (żaby, czarodzieje, marchewki), a także do zabicia elektrycznych droidów (kontakt z nimi to natychmiastowa śmierć). Nitrobombę można popychać strzelając do niej, co jest pomocne przy zabijaniu elektrycznych droidów, gdy bomba musi się znajdować równolegle z nim.
  8. Kota nie można zabić, ale można go chwilowo uśpić. Gdy leży, pełni funkcję trampoliny. Przywołany kot również może zostawić bombę zegarową.
  9. Gadżet żarcia dla kota (puszka z obrazkiem kota, a w kieszeni symbol rybki) przywołuje kota.
  10. Gdy Putty przykleja się do podłoża (joystick w dół), może w ten sposób uniknąć kontaktu z niektórymi przeciwnikami. W tej postaci może również przeglądać swoją kieszeń (prawo/lewo), aby użyć danego gadżetu (fire).
  11. Znaleziony na drodze śmietnik przywołuje tajnego agenta, który podrzuca losowy gadżet.
  12. Gadżet okularów z nosem i wąsami pozwala być niewidzialnym dla wszelkiej maści żołnierzy.
  13. Gadżet okularów przeciwsłonecznych odsłania ukryte wejścia do bonusowych etapów.
  14. Papryczka chilli daje nam tymczasową nietykalność.
  15. Ser teleportuje w oddalone miejsce.
  16. Nutka przywołuje grajka, który na pewien czas odwraca uwagę żołnierzy. Możemy ich wówczas wyeliminować bez obaw, że zostaniemy zaatakowani.
  17. Latający astronauta to dodatkowe życie.
  18. Putty może schodzić po drabinie w dół (fire+dół), ale w ten sposób można również spaść na platformę poniżej.
  19. W niektórych miejscach planszy są trampoliny, je też możemy zabrać ze sobą.
  20. Elektryczny droid zawsze towarzyszy zabunkrowanemu żołnierzowi. Jeżeli żołnierz żyje, droid jest niezniszczalny i porusza się. Jeżeli zniszczymy żołnierza w bunkrze, droid przestanie się poruszać i dopiero wówczas będzie można wyeliminować go nitrobombą.

Artykuł oryginalnie pojawił się w dwunastym numerze Polskiego Pisma Amigowego.

dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem