• Rozmowa z Dawidem Weissem i Radosławem Walachnią - autorami gry "Wacuś - The Detective"

21.03.2010 09:49, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 6978, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Bardzo dziękuję, że panowie zgodzili się na ten wywiad. Proszę na wstępie powiedzieć coś o sobie.

Wacuś Dawid Weiss [DW]: O sobie... No cóż, mam trzydzieści parę lat, urodziłem i wychowałem się w Pile. To takie miasto. Tak, w Polsce - na północ od Poznania. Piękne jeziora i lasy dokoła. W Pile było wtedy jedno sensowne liceum, więc powstawał interesujący melanż intelektualny. W liceum poznałem moją przyszłą żonę i Radka Walachnię (grafika gry "Wacuś"), przy czym w tamtym okresie dużo więcej czasu spędzałem z Radkiem nad grą niż z przyszłą żoną. Dopiero później role się odwróciły. Po liceum udałem się na jedyne studia, które wydawały mi się interesujące bardziej od grania w koszykówkę i piłkę ręczną - informatyka na Politechnice Poznańskiej. Spodobało mi się na tyle, że skończyłem tam również doktorat i w chwili obecnej jestem zatrudniony jako adiunkt.

Wacuś Radosław Walachnia [RW]: To teraz ja. Jestem troszkę starszy od Dawida, ale podobno wyglądam młodziej i mam mniej rozdwajające się włosy. Urodziłem się w Poznaniu - to takie dość duże miasto na południe od Piły. Też mają lasy dokoła. Niestety "dokoła" jest dużo większe niż w Pile, więc trudniej tam dotrzeć. Po kilku latach od cudu moich narodzin rodzice, nie licząc się w ogóle z moim zdaniem, przeprowadzili się do Piły, gdzie dokończyłem moją elementarną edukację zgodnie z planem. Potem, w lokalnym liceum, spotkałem Dawida. Prawdopodobnie było to na sali gimnastycznej, bo należałoby tu nadmienić, że oprócz komputerów dzielimy również pasję do koszykówki. Po liceum próbowałem dostać się na grafikę do Poznania, a wylądowałem na architekturze w Szczecinie (kolejne miasto otoczone lasem i, według niektórych, morzem). Po ukończeniu pięcioletnich, ciężkich studiów stwierdziłem, że jednak nie będę pracował jako architekt i zabrałem się za graficzną "freelancerkę". Nie szło zbyt dobrze, nie byłem i nadal nie jestem dobrym agentem dla siebie samego. Obecnie mieszkam i pracuję w Cambridge (UK) jako Concept Artist (artysta pomysłowy? :)) w firmie robiącej gry na konsole. Jem rybę z frytkami co drugi dzień i zapijam to niegazowanym piwem (mam nadzieję, że nie czytają tego dzieci). Poza tym pasjonują mnie: akupresura, antropologia, akwarystyka, anatomia... Ogólnie interesuję się wszystkim na "A", lubię kolor niebieski w żółte paski i chciałbym, aby na świecie zapanował pokój. W skrócie to byłoby na tyle. Dziękuję.

Kiedy zrodziła się pasja kodowania/tworzenia grafiki? No i jakie były Wasze pierwsze komputery?

[DW]: Prawdę powiedziawszy, to nie pamiętam. Pierwszy styk z komputerami to były maszyny ZX Spectrum, Unipolbrit (zgodny z ZX Spectrum), no i Atari. Programistycznie pierwsze kroki stawiałem na ośmiobitowym Atari, pisząc najpierw trochę w BASIC-u, a potem już w asemblerze (w zasadzie BASIC był potrzebny jedynie do tego, aby wprowadzić i uruchomić procedury pisane w kodzie maszynowym). To były ciekawe czasy - miałem kolegów, którzy faktycznie umieli napisać program z pamięci, bez wykorzystania żadnej postaci symbolicznej (używając jedynie sekwencji liczbowych). Patrząc na studentów informatyki dzisiaj, jest zupełnie odwrotnie - umieją napisać program w języku wysokopoziomowym, ale zupełnie nie rozumieją jakie są mechanizmy niskopoziomowe procesora. Inną sprawą jest, że ta wiedza jest raczej mało przydatna w większości zastosowań. Drugi komputer to była Amiga 500+, a trzeci Amiga 1200, która dotrwała ze mną do czasów połowy studiów. Byłem z tego komputera bardzo dumny - miałem 2 MB pamięci RAM, no i, kupiony za zawrotną kwotę 500 zł, dysk twardy o pojemności 1.6 GB. To była naprawdę fajna maszyna.

[RW]: Ach tam, od razu pasja. W latach 70-80 nie było łatwego dostępu do komiksów i ładnie ilustrowanych książek, więc chcąc nie chcąc musiałem się sam wziąć za rysowanie. Gdyby nie było chleba w sklepach pewnie byłbym dziś piekarzem ;). Jeden z pierwszych moich rysunków ostał się na spodzie starego kuchennego stołka. Był to, o ile pamiętam, samochód. No a potem poszło z górki. Na lekcjach, zamiast notować, zarysowywałem tyły zeszytów różnymi postaciami i krótkimi komiksami. W liceum chodziłem przez krótki czas na kółko plastyczne, ale oprócz tego jestem samoukiem. Szczerze powiem, że zazdroszczę trochę młodym adeptom grafiki komputerowej. Nowoczesny sprzęt i oprogramowanie pozwalają na praktycznie nieograniczone eksperymenty. Cyfrowe malowanie zbliża się, a moim zdaniem w niektórych aspektach przewyższyło, tradycyjne techniki. Dostępny dla większości internet obfituje w filmy instruktażowe dla początkujących i zaawansowanych, a po opublikowaniu swojej pracy na stronie www w czasie kilku minut można usłyszeć opinię innych artystów. Kiedyś powiedziałbym, że to zbyt piękne, aby było możliwe. Mój pierwszy kontakt z komputerem to gumowe wrażenie z powodu ZX Spectrum w osiedlowym klubie (wątpię czy jeszcze takie instytucje działają). Później kontakt z Atari u mojego kolegi, a potem... odpowiem w następnym pytaniu.

Opowiedzcie o Waszym pierwszym kontakcie z Amigą.

[DW]: Wchodzę do mieszkania kolegi, z daleka coś gra i trąbi, przekraczam próg pokoju, rzucam okiem na biurko, a tam - "Red Sector Megademo". Na YouTube można sobie je nadal obejrzeć. Pamiętam, że byłem oczarowany. Tyle efektów działających w czasie rzeczywistym, te kolory, ta muzyka. W pewien sposób tamte "produkcje" były o wiele bardziej rewolucyjne i wstrząsające niż demka, które robi się obecnie, bo nikt wcześniej podobnych efektów nie widział i nie zrobił.

[RW]: Wchodzę do mieszkania kolegi, a z daleka coś gra i trąbi, przekraczam próg pokoju, rzucam okiem na biurko, a tam zamiast normalnej, porządnej "Atarynki" stoi coś dziwnego. Później dowiedziałem się, że była to A500, a pierwszą rzeczą jaką zobaczyłem na jej ekranie to gra Północ-Południe ("North & South" - przyp. red.). Od razu zakochałem się w możliwościach graficznych tego komputera i tak zostało mi przez długie, długie lata. Nawet dziś, gdy wspominam tamte czasy, wzruszam się do łez i muszę brać coś na uspokojenie.

Jak weszliście w posiadanie najlepszego komputera na świecie?

[DW]: Po bardzo długich namowach udało mi się przekonać rodziców do zakupu Amigi w Niemczech. To był bardzo drogi prezent i jestem bardzo wdzięczny, że w końcu ulegli. Nie wiem, czy zostałbym informatykiem, gdyby mój pierwszy komputer był czymś innym niż Amiga. Programowanie procesorów Motoroli to była przyjemność - liniowy model pamięci, sensowne mnemoniki i tryby adresowania. Procesory stosowane w komputerach PC były wtedy (w mojej subiektywnej ocenie) bardzo toporne i nie dawały takiej przyjemności pracy.

[RW]: A więc ja kupiłem mojego pierwszego peceta... eee... wróć! Jak to się nazywało? Eee... ach, już mam! Moja pierwsza Amiga. Tuż przed Bożym Narodzeniem (1991) okazało się, że jeden z moich kolegów chce się pozbyć A500. "Szalony" - pomyślałem. Nie pamiętam w jaki sposób namówiłem rodziców do kupna, ale można powiedzieć, że ten zakup ukierunkował moje dalsze życie. Sprzęt znalazł się w domu na 2 tygodnie przed Wigilią i wylądował opakowany, jak na prezent przystało, na dnie szafy. To były dla mnie ciężkie 2 tygodnie. Ciekawostką jest to, że jeszcze zanim stałem się szczęśliwym posiadaczem Amigi w lokalnym sklepie nabyłem, drogą kupna, nielegalną (ciiicho) wersję "Deluxe Painta". To była moja pierwsza "gra", co pokazuje, że od zawsze wolałem tworzyć niż grać. Zostało mi to do dziś. Z Amigą na dobre rozstałem się gdzieś w okolicach roku 1999, do tego czasu z pięćsteki przesiadłem się na A1200, wsadziłem ją w obudowę Infinitiv, dodałem kartę BVision, PPC, HDD, dodatkową pamięć, CD-ROM itp. Miałem też jeden z pierwszych tabletów graficznych OmniPen. Pewnie do dziś pracowałbym na Amidze, jeśli byłaby rozwijana i spełniała moje rosnące potrzeby graficzne. Niestety...

Skąd wziął się pomysł na nazwę grupy Lazy Arts? Mnie się to kojarzy z Lucas Arts. Słusznie?

[DW]: Nie, nazwa wzięła się od Lazy Artists i jest dosłowna. Pracowaliśmy nad "Wacusiem" dwa lata, bez pośpiechu, bez terminów. Nie oznacza to braku zaangażowania ani intensywności pracy, bo ta była obecna, ale w zasadzie był to relaks i frajda.

[RW]: A tu bym się z Dawidem nie zgodził. Nie pamiętam dokładnie kto z nas wpadł na tę nazwę, ale chyba ja i przyznam, że sugerowałem się nazwą, a nawet logiem Lucas Arts (TM) przy pracy nad naszym logo. Może dlatego, że strasznie lubiłem ich przygodówki, szczególnie serię TSOMI (rozszyfrujcie sobie sami :). Z drugiej strony Dawid ma rację, "Lazy" pasowało do naszego systemu pracy jak ulał.

[DW]: Acha, to w takim razie cofam moją wypowiedź. Prawników firmy Lucas Arts informuję, że nie miałem nic wspólnego z kolegą Radkiem W. i że nie brałem czynnego udziału w klonowaniu ich znaku firmowego. Natomiast wiem, gdzie ów Radek W. przebywa i jeśli chcą wysłać pozew, to mogę za drobną opłatą podzielić się tą wiadomością...

[RW]: ...

Czy przed stworzeniem "Wacusia" popełniliście wspólnie jakieś dzieło?

[DW]: Ani przed, ani po. Myślę, że kwestie ekonomiczne wzięły tutaj górę. Już w momencie opublikowania "Wacusia" Amiga była komputerem entuzjastów (czytaj: z gier na nią pisanych nie bardzo dało się przeżyć). Pisanie gier nie było też chyba tym, czym chcieliśmy się zająć na dłuższą metę, choć Radek nadal pozostał w branży, więc trochę przetrwało. Z mojej strony nadal czasem mam ochotę napisać coś absolutnie nieprzydatnego, ale zabawnego. Jakiś rok temu, w przerwie świątecznej, postanowiłem przywrócić z niebytu "Dyna Blaster" w takiej formie, by dało się grać w sieci lokalnej (i z udziałem, dajmy na to, 20 graczy). Wynik jest całkiem fajny, a studenci wydawali się być usatysfakcjonowani projektem (mieli napisać sztuczną inteligencję do gry z komputerem). Efekty można zobaczyć tutaj - zapraszam.

[RW]: Chyba jednak zrobiliśmy razem jakieś intro 40 kB o chwytliwej nazwie... eee... no właśnie... nie pamiętam :).

[DW]: Aaaa, tak. Teraz z mroków mojej (nie)pamięci wyłania się obraz demo-sceny, na której zaistniałem bardzo krótko. Grupa nazywała się V.E.T.O. (chyba właśnie z kropkami) i byłem współautorem intra o wdzięcznej nazwie V.E.T.O. Pamiętam, że na copy-party w Żywcu to intro było prezentowane i przeszło bez większego echa. Jeśli ktoś ma kopię, to bardzo chętnie bym przyjął, bo nie zachowałem sobie żadnej, niestety.

W jakich okolicznościach zrodził się pomysł na "Wacusia"?

Wacuś [DW]: No... trudno powiedzieć. Chyba się nudziliśmy. Dokładnie to nawet nie pamiętam. Wiem jednak, że gra przeszła wiele mutacji i etapów - zarówno zmian w koncepcji technicznej, jak i udoskonaleń w warstwach graficzno-fabularnych. Widać to zresztą dobrze, jeśli się porówna etap pierwszy z trzecim. Nasze doświadczenie rosło z czasem, choć i tak metody produkcji pozostawały mocno "garażowe". Dla przykładu, udźwiękowienie w grze (poza świetną muzyką Adama "Scorpika" Skorupy) było w większości nagrane przy pomocy taniego samplera i mikrofonu dokupionego specjalnie na tę okazję. Dźwięk chodzenia po śniegu w poziomie trzecim to duża miska wypełniona mączką ziemniaczaną, zbieranie monet to kieliszek i metalowa łyżka, dźwięk wodospadu... Tak, nie dało się inaczej, to woda lana z pewnej wysokości do toalety. Muszla daje dobry pogłos. Dużo czasu zabierały też drobne elementy, na które pewnie nikt nie zwraca uwagi, ot choćby scroll pod kropelkami (kropelki zniekształcają tekst), co widać obok, czy też inne drobne efekty animacji. Są też rzeczy, z których nie jestem partykularnie dumny - ot, choćby ta "dupa", którą Wacuś wykrzykuje moim głosem, gdy nic się nie robi przez pewien czas. Dlaczego zrobiliśmy akurat coś takiego, dlaczego to przeszło przez L.K. Avalon i nikt nie zwrócił uwagi, że to niezbyt dobry pomysł? Doprawdy nie wiem. Dla mnie ciekawe było również to, jak losy gry potoczyły się dalej. L.K. Avalon poprosił nas o dodanie do gry zabezpieczenia w postaci tabeli kodów - dodaliśmy to zabezpieczenie wraz z fragmentami kodu, który weryfikował, czy coś nie zostało w grze zmienione. Interesowało mnie, kiedy i w jaki sposób gra zostanie "złamana" przez crackerów. W zasadzie nawet ucieszyło mnie, gdy parę lat później znalazłem (już w internecie) łatkę do "Wacusia" (mowa o slave WHDLoad stworzonym do tej gry prze CFOU! - przyp. red.). Ta łatka była doprawdy genialna - gratuluję crackerowi (niestety nie udało mi się nigdy z nim skontaktować): "This game use checksum control of some disk's parts. So if you use cracked version with modified bootblock or main code, game freezes on black screen before outro ;-)". Co więcej, łatka poprawiła drobne błędy, których nie mogliśmy uniknąć w trakcie pisania (nie mieliśmy dostępu do procesora 68060):
- 68060's screen apparition forced
- Some Access faults in game fixed
W pewnym sensie jest to dla nas powód do dumy, że ktoś chciał zainwestować czas w poprawienie gry tak, aby działała na nowszym sprzęcie.

[RW]: Początki gry zdają się niknąć w otchłaniach czasu. Mnie się wydaje, że Dawid zaprogramował poruszanie sprite'm za pomocą joysticka, a kiedy powie się "a" należy powiedzieć i "ż", więc wzięliśmy się ostro do roboty. Potem poszło jak z płatka. Ja zrobiłem grafikę, on kodował i robił śmieszne efekty dźwiękowe. W tamtym czasie uczęszczałem do Policealnego Studium Architektonicznego, więc miałem mnóstwo wolnego czasu. Po zajęciach, zamiast przygotowywać się na następny dzień, siadałem do Amigi, chwytałem za myszkę i... rysowałem. Śmiesznie to brzmi. Rysowanie myszką zrozumieją tylko weterani i artyści pixel-art ;). Zaletą rysowania "piksel po pikselu" było to, że zawsze miało się pełną kontrolę nad obrazkiem i ciężko było "wyjechać za linię".

Dlaczego programista nie dał opcji wyjścia z gry do systemu? Przy włączaniu "Wacusia" jest informacja, że wyjść się nie da. Co spowodowało, że ta opcja nie pojawiła się w grze?

[RW]: Gra wczytywała się w Kickstart i dlatego była potrzeba resetu po każdej rozgrywce. Pojęcia nie mam... i jakoś mi to nie przeszkadzało w owych czasach.

[DW]: Och, to akurat nie jest żadna tajemnica. Początkowo "Wacuś" był pisany tylko w asemblerze, bez żadnego styku z systemem operacyjnym. Główną przyczyną było to, że w tamtych czasach dokumentacja systemu operacyjnego Amigi była wydana w wersji książkowej i za nic nie było mnie na nią stać (pomijając pytanie czy można ją było kupić w Polsce). Ja zresztą nie widziałem nic szczególnego w tym, że trzeba było napisać obsługę odczytu ze stacji dyskietek, sterowanie grafiką, czy też oprogramowanie dźwięku bezpośrednio na sprzęcie - tak się wtedy po prostu robiło. Program instalujący grę na dysku twardym i możliwość uruchomienia gry z poziomu Workbencha (a nie ze stacji dyskietek) to były wymogi firmy L.K. Avalon i zostały dodane na zasadzie ostrego hacka dopiero później (gdy gra była skończona). "Wacuś na HD" korzysta z systemu do załadowania krótkiego bloku kodu, który następnie zamraża wszystkie przerwania i przerzuca sobie system operacyjny w miejsce, gdzie "Wacusia" nie ma... Gdy potrzeba coś doładować, następuje operacja odwrotna - przerzucenie systemu z powrotem, odmrożenie przerwań, załadowanie czegoś z HD i tak w kółko. Rozwiązanie hackerskie, że aż diabli, ale pozwalało na uruchomienie gry z twardego dysku i zostało napisane dosyć szybko.

"Wacusia" nie da się też wypromować, podobnie jak 98% pozostałych gier. Posiadacze monitorów SVGA bez scandoublera czy posiadacze kart graficznych musieli się wtedy obejść smakiem. Gra chyba napisana jest maksymalnie niesystemowo. Czy to był jakiś rodzaj zabezpieczenia?

[DW]: Nawet nie wiem, o czym mowa. Wypromować? Powiem tak, nie miałem monitora SVGA, nie miałem karty graficznej (poza wbudowaną). No i bez sterowników systemu operacyjnego tego się nie da zrobić (bo nie wiadomo jaki sprzęt wchodzi w rachubę). Radosne programowanie na Amidze częściowo polegało na tym, że można było założyć konfigurację sprzętową.

Programowanie gier w asemblerze w tamtych czasach to był wyjątek. 98% produkcji powstawało w AMOS-ie. Dlaczego akurat asembler? Od razu dopytam o komfort pisania w asemblerze 68k. Kod powstawał w tym języku szybko i bezstresowo czy były jakieś problemy?

[RW]: Oczywiście, że prosto, łatwo i bezstresowo, prawda Panie Dawidzie? ;)

[DW]: A skąd te dane o 98% produkcji powstałych w AMOS-ie? Bo mi się wydaje, że duża część gier była jednak pisana w asemblerze. To doprawdy nie jest aż taki zły język programowania. Przynajmniej wszystko widać jak na dłoni. Programowanie w asemblerze Motoroli uważam za dużą przyjemność. Problemem (wtedy) była znikomość dokumentacji. Nie było internetu, większość informacji czerpało się przez analizę innych programów i ewentualnie czasopism, takich jak "Bajtek".

Przeprowadziłem już trochę wywiadów z twórcami gier na Amigę (tymi polskim) i "Wacuś" jest jak do tej pory drugą grą, o której dowiedziałem się, że nie jest pisana w AMOS-ie. Mam tu na myśli przeprowadzone wywiady. Wiem, że tych gier jest co najmniej kilka. Ale jeśli przeliczyć to na procenty to sądzę, że właśnie około 98% polskich gier było napisanych w AMOS-ie.

[DW]: OK, rozumiem. Może inaczej - wydaje mi się, że gry, w które ja grałem były napisane w asemblerze (głównie z Team17).

[RW]: O, tak... Team17, to chyba zawsze byli nasi niedoścignieni "guru". Pamiętam ten dreszczyk emocji przy odpalaniu "Alien Breed", "All Terrain Racing" czy w końcu "Superfrog". Trzy lata temu miałem okazję zostać zatrudnionym w Team17, ale obecnie firma ta skupia się na jednym, flagowym tytule, czyli grze "Worms".

Jedna rzecz mnie zawsze intrygowała - niedosowy sposób zapisu danych na dyskietkach. Proszę w miarę łopatologicznie opisać, jak się tworzyło owe niedosowe dyskietki i jakich narzędzi używało się do tworzenia takiego zapisu danych?

[RW]: Drukujesz cały kod gry na wąskim pasku papieru i próbujesz wepchnąć jak najwięcej pod klapkę dyskietki... Przynajmniej ja bym tak zrobił.

[DW]: Szczerze mówiąc, to nie do końca pamiętam szczegóły... Z grubsza wygląda to tak. Dyskietka to po prostu ciągły obszar danych, numerowany sektorami, po ileś tam bajtów każdy. Coś jak zeszyt w kratkę - każda strona to sektor, każda strona zawiera wiele kratek, w które można wpisać dane. Wiadomo, że kickstart zacznie uruchamiać kod na dyskietce, jeśli jej pierwsza strona i pierwsze kratki wyglądają np. tak:

DOS_

To jest tak zwany magic, czyli informacja, że dyskietkę można uruchomić. Zaraz za tym, na tej pierwszej stronie, zaczyna się kod maszynowy, który dostaje sterowanie od kickstartu, a w tym kodzie można sobie przeczytać resztę dyskietki (zeszytu) tak, jak się komu podoba. Dyskietki DOS muszą zawierać też informacje dodatkowe o położeniu plików, ich nazwach, rozmiarach, itd. Te dane też muszą być zapisane w zeszycie, w określonych lokalizacjach (np. w połowie zeszytu, na rozkładówce). Jak więc widzisz, dyskietki dosowe po prostu mają inny sposób ułożenia danych, których niedosowe nie muszą się trzymać. W przypadku "Wacusia" też były meta-dane, tylko w innym formacie. Jeśli się przyjrzysz, to w drugim sektorze na dysku są nawet nazwy pseudo-plików:

Wacuś

Mamy rok 1997. "Wacuś" zostaje wydany i pojawia się w sklepach. Tłumy fanów tej gry oblegają sklepy. Warszawski "Empik" został zdemolowany, a statek handlowy wiozący sto tysięcy kopii gry na eksport do Azerbejdżanu został zmuszony przez fanów waszej gry do powtórnego zawinięcia. Dalej była już tylko Gomora. Fani wkradli się na pokład i rozkradli cały nakład gry przeznaczony na eksport. Następna próba eksportu odbywała się już przy asyście wojska. Niestety fani przybyli wyposażeni w przenośne pole minowe i tankowiec znowu nie mógł opuścić portu. L.K. Avalon otwiera dwie nowe fabryki, w których niewolnicy na trzy zmiany produkują kolejne kopie "Wacusia", aby choć na kilka chwil zaspokoić głód fanów (o nadążeniu z produkcją nie ma mowy). Na czarnym rynku legalna kopia gry kosztuje tyle, co nowy polonez caro z instalacją gazową. Premier zamyka szkoły podstawowe w obawie przed zamieszkami. Frekwencja w szkołach średnich i uczelniach wyższych oscyluje w okolicach 7%. Na zajęcia przychodzą tylko niewidomi i ludzie pozbawieni prądu w domu (nie mogą grać w "Wacusia"). Prezydent prosi Unię Europejską o dostarczenie 30 milionów dyskietek, aby móc wyprodukować kolejne kopie gry. A wy stoicie z boku. Chciałbym zapytać czy wiecie w jakim nakładzione rozeszła się gra oraz ile na niej zarobiliście? Nie pytam co prawda o konkretne liczby, ale czy przysłowiowa gra była warta świeczki? Dostaliście za to jakaś sensowną zapłatę? Interesuje mnie także, czy zapłatę otrzymaliście od ręki, czy też w zależności od sprzedanej liczby egzemplarzy?

[RW]: Niestety nie mieliśmy i nadal nie mamy dostępu do informacji o wielkości sprzedaży gry. Za grę dostaliśmy jednorazową wypłatę, nie powiem żeby była to zawrotna kwota, mnie wystarczyła na wymianę A500 na A1200 i jakiś minimalny osprzęt do tego. Jednak tak jak Dawid wspominał wcześniej, nigdy nie robiliśmy tej gry z chęci zysku. Kierowała nami raczej chęć sprawdzenia się i udowodnienia sobie i może po trosze innym, że potrafimy to zrobić. Ja bardzo się cieszę i miło wspominam czas, gdy pracowaliśmy nad grą. Jeśli cofnąłbym się do roku 1995, to bez wahania podjąłbym tę samą decyzję - robimy grę!

[DW]: Zdecydowanie to był piękny okres. Nocne kodowanie nieskażone komercyjnymi pobudkami... W zasadzie moja dzisiejsza praca też jest podobna - staram się robić rzeczy, które mnie interesują, a nie te, które są bardziej intratne. Okazuje się, że jakaś synergia tych dwóch kierunków jednak istnieje. Co do zapłaty za "Wacusia", to mi starczyło na wycieczkę dwu, czy trzytygodniową po Sycylii. Było wspaniale - południowe Włochy mnie urzekły.

Były jakieś plany wydania gry na PC, Mac i inne?

[RW]: Niedługo planujemy wydanie Wacusia na Xbox-a 360 z funkcją Natal, PS3 i oczywiście Wii. iPhone wydaje nam się zbyt małym rynkiem, więc go zignorujemy. A tak serio, to ja z chęcią bym przeportował grę, ale Dawid musiałby chyba od początku programować. No chyba że poprosi studentów. ;)

Ekstra! Zastanawiam się tylko, czy moc obliczeniowa PS3 będzie wystarczająca do płynnego wyświetlania przesuwu ekranu w "Wacusiu". Mnie natomiast chodziło w tym pytaniu o rok 1997. Czy tworząc "Wacusia" na Amigę nie myśleliście też o wersji PC?

[DW]: Żartujesz? Wtedy PC to były piszczące, trzeszczące pudła bez polotu. Fuj. Nie, wtedy nie mieliśmy takich planów. Ja już parę razy nawet myślałem, czy nie przepisać "Wacusia", najlepiej w wersji pod Javę, by można było grać na telefonach komórkowych i innych urządzeniach. To jednak nie jest taka prosta sprawa, gdy kod wygląda tak:

Wacuś

Ale kto wie, może jak zacznę się ostro nudzić, to spróbujemy.

Czemu Wacław, a nie na przykład Benedykt?

[RW]: Umówmy się, Wacław mówią do niego wrogowie, dla przyjaciół - Wacuś. :) Dlaczego takie imię? Nie oszukujmy się, jest ono idealne dla prawdziwego Detektywa przez duże "D". Co by to było jakbyśmy wybrali coś mało męskiego jak Kojak, czy Colombo? Żenada!

[DW]: Wacuś brzmi mocno. Męsko. Jak polski odpowiednik Chucka Norrisa.

[RW]: Dokładnie!

Przy jakiej ulicy mieści się biuro Wacława?

[RW]: Łącznej, choć Dawid pewnie będzie się upierał, że na Dolnej.

Powiedzcie proszę. Co w chwili obecnej dzieje się z Wacusiem? Jak się miewa? ;)

[RW]: Ja mam bogatą wyobraźnię i obawiam się, że jakbym zaczął, to czytelnicy musieliby spędzić 20 godzin na czytaniu. Tak więc powstrzymam się.

[DW]: Ja też się wstrzymam. Wywiad zbyt długi się robi.

Opowiedzcie o uwagach jakie wniósł wydawca gry? Pamiętacie te najważniejsze zmiany, które wprowadził?

[RW]: Zrobiliśmy tak świetną grę, że nie było uwag. ;) Dawid, help!

[DW]: Pamiętam, że kontaktowaliśmy się z L.K. Avalon przez Macieja Macha, którego nigdy nie spotkaliśmy osobiście. Z Piły do Rzeszowa jest dalej niż z Piły do Nowego Jorku (przynajmniej w sensie czasowym). Zmiany były w zasadzie kosmetyczne - dodanie obsługi twardego dysku, dodanie zabezpieczenia (tabela kodów)... Maciej, całkiem słusznie, wypunktował też fakt, że gra jest zbyt trudna... I faktycznie, w początkowej wersji już od pierwszego poziomu były takie miejsca, że gdy na nie wszedłeś od razu bez ostrzeżenia trafiał w Ciebie pocisk, kula albo inne zwierzę. To nie było fair. Były też drobne poprawki do etapów - dla przykładu, miejsca, z których nie daje się wyjść. Maciej zrobił dobry "quality assurance". Szkoda, że nie umieściliśmy go wtedy w napisach końcowych.

Była mowa o tym, ze "Wacuś" działa w trybie EHB. A nie dało by się zrobić tak, żeby gra działała w trybie HAM? Skonfigurowano by pierwsze 256 kolorów, a o reszcie zapomniało. Prawda, że genialne? Sam to wymyśliłem. Zanim powiecie, że tak się nie da, dajcie się chwilę nacieszyć moim własnym geniuszem.

[DW]: Tryb HAM (Hold and Modify) jest mocno nietrywialny i w zasadzie nie nadaje się do animacji... Ale dla chcącego nic trudnego, mogę udostępnić kod źródłowy do prób. :)

[RW]: Ja z zasady nie lubię cHAMów i wybornie obywam się bez ich towarzystwa!

Czy mógłby Pan szerzej rozwinąć tę myśl? Sądzę, że takich Laików jak ja, to zainteresuje.

[DW]: Ależ proszę, wszystko tutaj: en.wikipedia.org/wiki/Hold-And-Modify.

Czy zgodziłby się Pan udostępnić kod źródłowy "Wacusia" na łamach PPA?

[DW]: Nie... Raczej nie. Na razie jednak zatrzymam go dla siebie. Studenci by się śmiali i co by było wtedy. :)

Wiemy już, kto mówił słyną kwestię "PUPA". Ale gdy Wacław stoi i nic nie robi, to od czasu do czasu zaśmieje się złośliwie głosem demona. Czyj to głos?

[DW]: Ta próbka pochodzi chyba z nieznanych źródeł. Nie my ją zgraliśmy. Nie pamiętam skąd dokładnie została wzięta.

[RW]: Dawid na pewno wyripował ją z jakiejś polskojęzycznej produkcji LucasArts. ;)

Proszę powiedzieć o tajemniczym kodzie, który zmienia grę w pastwisko z krówkami. Jak zrodził się pomysł na to i co skłoniło was do umieszczenia tego elementu w grze?

[DW]: Moja obecna żona, a wtedy dziewczyna, Urszula, ma awersję do krów. Nie wiadomo dlaczego, ale organicznie ich nie cierpi. Postanowiłem nieco ulżyć jej frustracji, wziąłem model krowy z opakowania od masła Okręgowej Spółdzielni Mleczarskiej Piła, w godzinę czy dwie naskrobałem kod, którego jedynym celem była masowa eksterminacja i tyle - podziałało. Można strzelać do woli. :)

Pytanie do kodera. Co sprawiło Panu największą trudność przy programowaniu gry? Jakaś funkcja albo niedający się zlokalizować błąd? Analogiczne pytanie do grafika. Czy coś spać Panu nie dawało przy rysowaniu grafiki, animowaniu gry?

[DW]: Nie pamiętam... Naprawdę nie pamiętam. :)

[RW]: Wtedy wszystko szło jak z płatka, człowiek był młody i głu... eee... miał dużo niespożytej energii. Dzisiaj, gdy patrzę z perspektywy czasu i nowych, technicznych możliwości, niektóre rzeczy zrobiłbym inaczej i prawdopodobnie lepiej, ale gdy patrzę na to, co udało nam się wtedy zrobić, jestem dumny z "Wacusia".

Czy posiadacie jeszcze Amigi?

[RW]: Ja już nie posiadam. Jak już wcześniej wspominałem, moja ostatnia Amiga to A1200 w dość rozbudowanej konfiguracji. Kilka lat stała nieużywana w szafie i pomyślałem, że może jeszcze ktoś będzie miał z niej radochę. Wystawiłem na Allegro i "poszła" bardzo szybko, mam nadzieję, że w dobre ręce. :)

[DW]: Nie, nie posiadam. Sprzedałem moją Amigę sąsiadowi, gdy kurzyła się zbyt długo i uznałem, że mój emulator WinUAE pod PC działa szybciej niż sama Amiga... Pamiętam, że odczułem sporą melancholię, gdy w 2006 roku, pracując na uniwersytecie w Ottawie na korytarzu ujrzałem szereg Amig 1200 z osprzętem (zewnętrzne HDD), przeznaczonych do likwidacji... Szkoda, takie piękne komputery.

Co się stało z tymi Amigami? Zezłomowali?

[DW]: Śmietnik, ale każdy mógł wziąć przed wyrzuceniem...

Czy interesujecie się aktualnym życiem amigowym? Mam na myśli nowsze modele Amig (Pegasos, AmigaOne). Wiecie, że są systemy operacyjne takie jak MorphOS, AmigaOS 4?

[RW]: Niestety nie. Bardzo długo wierzyłem, że Amiga jednak się odrodzi i będzie podążać za nowoczesną technologią. Niestety, przeliczyłem się. Sprawia mi natomiast wiele przyjemności wspominanie "starych, dobrych czasów". Bardzo sobie ceniłem amigowe gry. Moje ulubione to: "Lemmings", "TSoMI" (już ktoś rozszyfrował?) "The Settlers", "Another World" i "Flashback", "Cannon Fodder", "Shadow of the Beast", "Pirates" i... mógłbym tak wymieniać do jutra. Pamiętam również dreszczyk emocji, gdy po kolejnym copy-party docierały do mnie (dzięki swapperom - odpowiednikom współczesnego łącza szerokopasmowego) produkcje amigowej demosceny. "Hardwired" to dla mnie nadal jedno z najlepszych dem, głównie przez pierwszą część i niesamowite grafiki. Produkcje "Melon Design" zawsze czymś zaskakiwały, były trochę szalone (patrz "Booo" czy "Ninja"). "Arte" to niesamowita muzyka Moby'ego połączona ze świetnymi grafikami Ra i okraszona efektami Chaosa (co za ekipa! Dream Team!). "Pugs in Space" (ktoś to jeszcze pamięta) to prawie film animowany na jednej dyskietce. Zamiast stron WWW człowiek zadowalał się diskmagami typu "Zig-Zag" czy "Fat Agnus". To było niesamowite i ekscytujące, ale całkiem łatwe do "ogarnięcia", a przy dzisiejszej prędkości wymiany informacji człowiek po prostu nie nadąża i gubi się w masie rzeczy nieistotnych, często nie docierając do przeróżnych perełek.

[DW]: Ja przyznaję, że moja przygoda z Amigą się skończyła. Znam wspomniane systemy operacyjne, ale jedynie jako pewne kuriozum.

Czy jest jakaś szansa, że zobaczymy "Wacusia 2"? Może "Wacuś The Detective part Two - The Big Return"?

[DW]: Żałuję, ale raczej nie. Na pewno nie na Amigę, bo już zapomniałem większość z tego, co byłoby potrzebne.

[RW]: Ja mogę narysować okładkę do dwójki, a wiadomo, jak się powie "a"... ;)

To jest jedno z moich ulubionych pytań. Trzynaście lat po premierze gry dzwoni do Pana Dawida jakiś koleś (akurat to ja byłem). Pada propozycja wywiadu i kilka pytań o "Wacusia". Chwilę później o całej sytuacji dowiaduje się Pan Radek. Byliście Panowie zaskoczeni? Mam nadzieję tylko, że nie poczuliście się jak ofiary nekrofila. :) Jak widać trochę ludzi pamięta o Waszej grze.

[RW]: Bardzo się ucieszyłem. Mimo późnej pory i skromnego ubrania (pidżama) pobiegłem natychmiast do pobliskiego pubu podzielić się tą radosną wiadomością z nielicznymi, jeszcze w miarę trzeźwymi, bywalcami lokalu. Bawiliśmy się nieprzerwanie przez tydzień, a potem wróciłem do domu. ;) Teraz serio. Bardzo się cieszę, że żyją jeszcze ludzie pamiętający tamte ciekawe i beztroskie dla mnie czasy. Cieszę się również, że gra została zapamiętana i to raczej w pozytywnym świetle, a co mnie zaskakuje to informacja, że nadal znajdują się ludzie, którzy wracają lub na nowo odkrywają "Wacusia"! Przy okazji, to mój pierwszy w życiu wywiad, więc nadal trochę się denerwuję, trzęsą mi się ręce i pocę się obficie na czole. ;)

[DW]: Ja się tak zdenerwowałem, że mnie zatkało. To było miłe zaskoczenie, nie przypuszczałem, że ktoś mnie kojarzy z tą grą, ani że o nią jeszcze spyta.

Czy chcielibyście coś powiedzieć na zakończenie tego wywiadu?

[RW]: Mam nadzieję, że "Wacus the Detective" przyniósł graczom tyle samo radości, co nam tworzenie tej gry.

[DW]: Ja mam nadzieję, że po wydaniu wersji pod UAE przyszłe pokolenia graczy będą miały równie wiele radości co my w trakcie tworzenia tej gry.

Dziękuję za rozmowę


Na koniec kilka ciekawostek od autorów gry.

[RW]: Dla maniaków, garść informacji technicznych. Większość rysunków powstała w programie Brilliance 2, przy monetach wspomogłem się renderingiem w Real3D 1.3, do animacji postaci używałem Disney Animation Studio. Przy projektowaniu poziomów korzystaliśmy z kartek w kratkę formatu A3 (210x297mm), ołówków HB i gumki myszki. Każda kratka na kartce odpowiadała "klockowi" z których budowany był świat dokoła Wacka (klocek to 32x32 pixele). Cała grafika powstała na A500 przy użyciu myszki (nie mylić z gumką). Początkowo "Wacuś" miał jedynie 32 kolory, ale było to straszne ograniczenie graficzne. Na szczęście wszystko skończyło się dobrze i 64 EHB biją do dziś po oczach zagorzałych zwolenników gry. ;)

[DW]: Ja kodowałem w programie, który nazywał się Trash'Em'One. Oprócz tego w zasadzie wielu programów nie miałem. Te, które były potrzebne do konstruowania plansz, czy animacji obiektów, napisane zostały od zera specjalnie dla potrzeb gry (i Radka, który nie bardzo sobie radził w kodzie szesnastkowym).

Więcej informacji i materiałów z gry można również znaleźć tutaj.

komentarzy: 3ostatni: 03.06.2017 19:38
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem