• Rozmowa z Jakubem Głowackim - grafikiem gry "Eskadra"

31.08.2008 19:34, autor artykułu: Logan
odsłon: 3566, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Witam i na wstępnie dziękuje za rozmowę. Przedstaw się nam i opowiedz coś o sobie. Kim jest grafik gry "Eskadra"?

Nazywam się Jakub Głowacki. Od roku mieszkam i pracuję jako grafik stron internetowych w Warszawie. Mam śliczną żonę i wspaniałego synka. Moja stara ksywka na demoscenie to SirJames, aktualna - SJG, choć, z racji swojego zawodu, udzielam się już tylko na scenie graficzno-projektanckiej. Grafika jest ciągle częścią mojego życia, nie staram się zamykać w jednej dziedzinie i zdecydowanie lubię to, co robię.

Od jak dawna fascynujesz się grafiką. Swoje pierwsze prace tworzyłeś "do szuflady", czy też może udzielałeś się na demoscenie?

Grafika komputerowa zafascynowała mnie już na Atari, a pierwsze piksele stawiałem joystickiem. Amiga 500 z myszką i programem Deluxe Paint była dla mnie gigantycznym skokiem jakościowym. Do dziś pamiętam jak wydawało mi się, że możliwości tego programu są nieograniczone. Swoje pierwsze grafiki zrobiłem na potrzeby grupy Refridgerators, którą założyliśmy z przyjaciółmi. W zasadzie ta sama ekipa wystąpiła później pod szyldem Sun Production.

Jaka była Twoja pierwsza Amiga i dlaczego akurat ten model? Czy spełniała ona Twoje wymagania co do tworzenia grafiki?

Jakub Głowacki z synem Moja pierwsza Amiga to A500. Dlaczego ta? Prozaiczny powód - Amiga 1200 była wtedy absolutną nowością, dostępna tylko za granicą i to za koszmarne pieniądze. Po przesiadce z Atari 130XE czułem się jak w najnowszym myśliwcu. Byłem nią oczarowany. Co do grafiki, sprawdzała się bardzo dobrze, dopiero po jakimś czasie zaczęła mi dokuczać ograniczona paleta kolorów i brak dysku twardego. Późniejsza zmiana na A1200 była rzeczą oczywistą.

Jakie były początki grupy Sun Production. W jakich okolicznościach zrodził się pomysł na grę?

Byłem uczniem liceum zakochanym bez pamięci w demoscenie - na ile to możliwe, udzielaliśmy się z grupą wszędzie: jeździliśmy na party, sami, we własnym gronie organizowaliśmy małe spotkania. Spotkania przesycone kofeiną i euforią związaną z każdą nową produkcją, którą udało się zdobyć (internet był jeszcze w sferze marzeń, a transfer danych uzależniony był od szybkości poczty ;) i obejrzeć 10-20 razy danego wieczora. Znało się w zasadzie wszystkich amigowców z miasta. Graliśmy też sporo, to właśnie na jednym z takich spotkań zrodził się pomysł na grę.

Na jakiej konfiguracji Twojej Amigi tworzyłeś grafikę do "Eskadry". W jakim programie pracowałeś?

Z tego co pamiętam była to "goła" Amiga 1200 z jakimś małym dyskiem twardym. Oprogramowanie to nieśmiertelny Deluxe Paint V - w mojej opinii najlepszy taki soft na Amigę. Oczywiście nie obyło się bez wielu szkiców na papierze. Kilka zostało mi do dzisiaj.

Jakie ograniczenia narzucał Ci Tomek Ośmiałowski? W końcu grafika musiała mieć określone parametry.

Jedyne ograniczenia jakie narzucał Tomek to paleta kolorów i rozdzielczości danej planszy czy sprite'a. Do takich ograniczeń byłem przyzwyczajony. Reszta to była pełna swoboda, dlatego tak miło wspominam ten projekt.

Czy podczas procesu tworzenia napotkałeś jakieś trudności, które zmusiły Cię do zrezygnowania z danego elementu?

Nie przypominam sobie żadnych trudności technicznych, a wszystkie elementy graficzne, które sobie założyłem zostały wykonane. Natomiast kilka razy miałem "Eskadry" serdecznie dość :) Praca nad grą trwała blisko rok, z jakimiś małymi przerwami. Niektóre elementy, jak tła, powstawały "lekką ręką", niektóre zaś były wręcz wymuszone. Do dziś pamiętam sytuację, w której domykaliśmy produkcję, a ja nie mogłem zrobić planszy startowej. Tomek dzwonił do mnie poirytowany, ja mówiłem, że już, już... a wewnątrz jakaś blokada... Tę planszę kończyłem u Tobiasza (muzyka) dosłownie w biegu i na ostatnią chwilę, ale się udało.

Właśnie, skąd czerpałeś inspirację do tworzenia grafiki? Zafascynowały Cię jakieś gry, prace innych autorów?

Inspirację czerpałem głównie od grafików z demosceny: Facet, FadeOne, Ra, Lazur i jeszcze kilku innych byli dla mnie wyznacznikiem jakości i stylu. Przy czym (nie odbierz tego jako objaw fałszywej skromności) zawsze uważałem, że bardzo mi do nich daleko. Oczywiście komercyjne produkcje takich firm jak Team17 też bardzo napędzały do działania, a w takie perełki jak "Slam Tilt" lubię grać do dzisiaj.

Jak wyglądał proces tworzenia? Siadałeś do Amigi, odpalałeś Painta i...? Starałeś się przenieść szkice, czy też może miałeś inny sposób?

Najpierw były szkice koncepcyjne, choć jeszcze nie wiedziałem, że tak to się właśnie nazywa. Szkicowałem sporo, starałem się znaleźć jakiś wspólnych charakter dla całej szaty graficznej jednocześnie chcąc zrobić coś oryginalnego. Bazgrałem w zeszytach, szukałem stylu aż stanęło na takim "jajcarsko-komiksowym" klimacie, z którego wszyscy byliśmy zadowoleni. Niektóre plansze powstały od początku w Deluxe Paincie, inne na bazie szkiców. Zawsze głównym wyzwaniem było mieszczenie się w określonej palecie kolorów i żmudne, ręczne ditheringowanie piksel po pikselku. Sam się sobie czasem dziwię, że miałem tyle cierpliwości. Sam proces twórczy miał miejsce z reguły po północy przy dwulitrowej butelce Coli. Miło to wspominam, jednak nie polecam.

Zadam pytanie, które zawsze mnie nurtowało - dlaczego w "Eskadrze" mamy do dyspozycji "tylko" 4 tła? Czy wynikało to z ograniczeń "pojemnościowych", programowych, czy może jeszcze jakichś innych?

Wszystkiego po trochu. Pracy (detali) do ogarnięcia było sporo, czas może specjalnie nie naglił, ale chcieliśmy tę grę wreszcie wydać i wydawało nam się, ze cztery tła wystarczą. Z perspektywy czasu widzę, że faktycznie było tego za mało. Przydałoby się jeszcze urozmaicone ukształtowanie terenu, z którym możnaby się zderzyć, ale pomysł pojawił się niestety już po wydaniu gry.

Czy efekt końcowy, wygląd gotowej gry Cię zadowalał? Co dzisiaj sądzisz o "Eskadrze"?

Jak na czasy, w których gra powstawała i własne możliwości, byłem zadowolony z "Eskadry". Jednak należę do ludzi, którzy największą satysfakcję czerpią w trakcie samego tworzenia. Zaraz po skończeniu była duża dawka radości i może nawet dumy, że WRESZCIE koniec, gotowe. Ale w chwilę później zrobiłbym już wszystko od nowa. W 95% swoich projektów po czasie, widzę już tylko błędy. Mimo wszystko uważam, że to fajna gra, ma swój klimat i co najważniejsze, sporą grywalność.

Kto stoi za projektem okładki do gry? Jest to Twoje dzieło, czy też może zajmował się tym wydawca?

O całą poligrafię do gry zadbał wydawca. Nie miałem wtedy bladego pojęcia o DTP.

Jak na wydanie gry zareagowali Twoi znajomi/rodzina? Byłeś rozpoznawalny w środowisku graczy swego miasta?

Gratulacjom nie było końca - żartuję ;) Środowisko graczy nie było wtedy tak duże. Kilka osób powiedziało "fajnie się gra" i "dobra robota", ale to wszystko. Recenzje w prasie były pozytywne, rodzice dumni. Generalnie oddźwięk nie był zbyt duży, ale może to i lepiej - nie poprzewracało mi się przynajmniej w głowie. Było mi naprawdę miło, że ludzie grali w naszą grę.

Tomasz Ośmiałowski w wywiadzie zdradził nam co nieco na temat kolejnego projektu grupy - grze "Pinball". Jaki był Twój wkład w demko, które udostępnił? Czy Ty, jako grafik, zajmowałeś się materiałami wideo do intra?

Z tego co pamiętam, w intrze udziału nie brałem. Chłopaki nakręcili to w jeden weekend. Natomiast gdzieś w archiwach zostały mi graficzne elementy do samego pinballa. Utknąłem tak około 30% pierwszego stołu. To było zbyt duże przedsięwzięcie jak na jednego grafika. Mapy wysokości, odbić, potem jeszcze ładna skórka na sam stół, animacje na ledach, cała otoczka gry. Zbliżała sie matura, niestety zabrakło czasu i energii... a szkoda.

Czy przypominasz sobie jakąś śmieszną sytuację z czasów produkcji gry?

Podczas produkcji oprawy dźwiękowej chłopaki, Tobiasz z Bartkiem, wymyślili, że niektóre komunikaty w grze będą krótkimi mówionymi komentarzami. Nie pamiętam ile tego faktycznie było, ale utkwił mi w głowie jeden okrzyk - "lepsze strzały". W którymś momencie produkcji całość przestała się mieścić w pamięci Amigi i Tomek zaczął kompresować sample. Z lepszych strzałów zostało coś na kształt "pepsze plały" - mieliśmy z tego ubaw przez długi czas, a Tomek zapierał się twardo, że jest ok.

Porównując czasy powstawania gry z dzisiejszymi, technologia graficzna drastycznie się rozwinęła. Jak wpłynęło to na Twoją twórczość? Prowadzisz może jakąś stronkę/bloga, na której można podziwiać Twoje prace?

Cieszy mnie to pytanie. Przez te parę lat, podczas których staram się robić grafikę, zmieniło się dosłownie wszystko. Narzędzia można kupić nieporównywalnie taniej niż kiedyś, technologie, oprogramowanie - wszystko to jest na wyciągnięcie ręki. Sytuacja dla wszelkiego rodzaju cyfrowych twórców jest wręcz wymarzona, a możliwości praktycznie nieograniczone. Sam przechodziłem fascynacje takimi programami jak Flash, Photoshop, Painter, możliwościami tabletu, skanera, czy aparatu cyfrowego. Z drugiej strony całej tej cyfrowej rewolucji, sądzę, że nic tak nie rozwija wyobraźni i umiejętności grafika jak ołówek i kartka papieru. Narzędzia mogą dać niesamowitą swobodę, ale jednocześnie mogą ograniczać. Sam staram się cały czas rozwijać warsztat, lecz nie daję ponieść przez nurty i trendy - chociaż to zdecydowanie nie jest proste. Moje prace można zobaczyć na tej stronie oraz na "eksperymentalnym" blogu. Jestem też jednym z pomysłodawców i twórców magazynu Goverdose.

Co radziłbyś osobom zaczynającym swą przygodę z grafiką? W końcu masz na tym poletku spore doświadczenie.

Radziłbym, żeby dużo eksperymentowali, szukali swojej dziedziny, a nie ograniczali się z góry do, przykładowo, webdesignu, bo jest bardziej intratny. Takie podejście prędzej czy później się zemści. Trzeba szukać wyzwań i dreszczyka emocji w tym co się robi, inaczej po czasie dopadnie nas nuda i powtarzalność, która jest zabójcą każdego talentu. Dużo szkicujcie - to przydaje się ZAWSZE.

Czy nadal posiadasz Amigę? Czy odwiedzasz nasz portal? Wiadomo Ci coś na temat tzw. "nowych Amig" i systemów (AmigaOS 4.0, MorphOS itp.)?

Nadal mam Amigę 1200 dość solidnie rozbudowaną, jak na rok 1998, i zostanie już ze mną do końca. Co do Waszego portalu, to przyznam, że wcześniej nie miałem okazji. Jednak nadrabiam. Czytałem dość sporo na temat AmigaOS 4.0 i MorphOS-a, naprawdę cieszy mnie fakt, że Amiga mimo wszystkich przeciwności jest ciągle żywa, ma swoich wiernych fanów i nadal się rozwija.

Chcesz coś przekazać naszym czytelnikom na zakończenie?

Nigdy nie dawajcie za wygraną i kończcie to, co zaczęliście. Amiga Rulez!

Serdecznie dziękuję za wywiad.

 głosów: 1   
komentarzy: 3ostatni: 11.11.2008 23:52
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem