• Rozmowa z Michałem "Qualis" Speierem - programistą gry "Ciemna Strona"

28.06.2010 21:54, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 4219, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Na początek, może kilka słów o sobie. Kim jesteś, czym się zajmowałeś w amigowych czasach?

Przedstawię się może - Michał "Qualis" Speier. Lat: dobrze po trzydziestce, niestety... Zawodowo, dziś, nie zajmuję się komputerami. Pytasz o "amigowe czasy". Zapewne typowo, Amigę 500 kupiłem sprzedając swoje Atari 800XL ze stacją dysków, czego po latach żałuję, lecz wtedy Amiga 500 była komputerem ze świata marzeń. Było to około 1990 czy 1991 roku. I zupełnie typowo zająłem się wtedy tym, czym prawie wszyscy, czyli graniem. I... graniem oraz... graniem. Jedną z pierwszych gier jakie w ogóle uruchomiłem było, nomen omen, "The Secret of the Monkey Island 1", na czarno-białym monitorze polskiej produkcji, co właściwie zupełnie mi nie przeszkadzało. Swoją drogą, monitora kolorowego dorobiłem się lata później, pod koniec "czynnego amigowania", czyli około roku 1998, czy 1999, a może nawet 2000. Jak i niezłego "pięćsetkowego" konfigu, czyli commodorowskiego HD A590 plus 4 MB pamięci (2 MB na kontrolerze i 2 MB w rozszerzeniu Fastu). I to było coś! Właściwie to jest, leży w piwnicy i czeka na... większą przestrzeń mieszkalną.

Skoro byłeś tak zagorzałym graczem, skąd wzięło się Twoje zainteresowanie programowaniem?

Lata 95-98, gdy powstawała "Ciemna Strona", były bardzo schyłkowymi, jeżeli chodzi o amigowe granie. A już zwłaszcza w strefie "małych Amig". Niewiele ciekawego się działo, większość gier nie powstawała na Amigę (zwłaszcza gry RPG i przygodowe), więc tak jakoś... Inna ważna, jak sądzę sprawa, czyli Amos. Wcześniej napisałem w nim taką małą grę "AirFight" (jest chyba jeszcze na Aminecie), która była "portem" gry z Commodore 64 pod nazwą "Super Dog Fight". A więc troszkę znałem już owe narzędzie. Amos miał jedną podstawową zaletę - dla człowieka, który wcześniej stykał się z 8-bitowymi BASIC-ami i nie miał czasu (ani zdolności) by nauczyć się, "jak Bóg przykazał", języka C - umożliwiał szybkie sprawdzenie mglistych pomysłów. Narysowanie kilku faz ludzika w DPaint to parę minut, do tego jeden bazgroł symbolicznego przedmiotu (było to jabłko) i po krótkim czasie miałem ludzika, który spacerował po ekranie i był w stanie "podnieść" jabłko. "Oho" pomyślałem sobie... Oczywiście, coś za coś, Amos posiadał kilka wad, ale ja i tak miałem tylko Amigę 500 z czarno białym monitorem, więc...

Skoro już poruszyłeś ten temat, skąd pomysł na "Ciemną Stronę"? Dlaczego, mając już doświadczenie ze strzelaniną, zdecydowałeś się na stworzenie przygodówki? Czyżby wpływ na to miała pierwsza amigowa gra, w którą grałeś?

Heh. Nie. Nie było pomysłu. Tak jak z większością amatorskich produkcji, wszystko było po trochu dziełem przypadku. Jak wspomniałem, na samym początku było to sprawdzenie, czy da się prosto zrobić coś podobnego a'la interfejs SCUMM z "Monkey Island". Skoro okazało się, że tak, to potem drobnymi krokami "gra" obrastała w dodatkowe procedury. A fabuła... Fabuła była często ad hoc dostosowywana do moich umiejętności programistycznych. :) Niestety, wtedy nie wiedziałem jasno tego, co wiem teraz. Gra przygodowa stoi fabułą, tylko fabułą i wyłącznie fabułą - wszystko inne nie ma znaczenia. A że pierwotnie nie było pomysłu na grę przygodową (fabułę i tak dalej), a że wpierw było... sprawdzenie czy da się prosto zaprogramować podniesienie przedmiotu z ziemi - wyszło fabularnie niezbyt szekspirowsko, by tak rzec... Zaś strzelaniny czy ogólnie gry dynamiczne, wymagają perfekcyjnej znajomości asemblera i maszyny, na którą się pisze. Nie ta liga co skromne gry przygodowe. Nie ta liga absolutnie.

Nad "Ciemną Stroną" nie pracowałeś sam. Pomagali Ci Jarek Figielski i Marcin Jaranowski. Jaki był ich wkład w grę i wpływ na całokształt?

Zgadza się. Marcin Jaranowski stworzył najlepszą część gry, czyli muzykę. Marcin miał prawdziwy talent - tworzył naprawdę fajne kawałki na Oktalyzerze (posiadał możliwość tworzenia w 8 kanałach). Muzyka była tak fajna, iż powstał pomysł, aby dołączyć do gry osobny program tylko ją grający. Myślę, iż muzyka przetrwała próbę czasu i broni się doskonale po latach. Jest do pobrania bodajże z Exoticy. Jarek Figielski stworzył całą grafikę do gry. Od A do Z, czyli od animacji na początku i końcu, przez animację postaci do przedmiotów i plansz - słowem wszystko. Wpływu o ile dobrze kojarzę, poza oczywistym, czyli oprawą muzyczno-graficzną, koledzy raczej nie mieli. Z Jarkiem raczej pochłaniały nas dyskusje nad technikaliami (gra musiała wykorzystywać jedną paletę, część kolorów było zarezerwowanych, ilością faz ruchu itp. itd.) niż designem. Pamiętam, iż podrzuciłem raz Jarkowi zdjęcia z wnętrza jakiegoś akceleratora cząstek, aby miał inspirację do narysowania korytarzy serwisowych. Marcin zaś otrzymał (chyba, bo nie pamiętam już dokładnie) kilka obrazków z wczesnych wersji gry, aby zobaczyć "klimat". No i miał limit wielkości modułów, a i tak się nie zmieściły, bo muzyka dostępna jest dopiero wtedy, gdy gracz posiada więcej niż 1 MB pamięci.

Czy efekt końcowy Cię wtedy zadowalał? Z perspektywy czasu, jak oceniasz teraz Waszą produkcję?

Technicznie zapewne nic lepszego bym nie stworzył. Tutaj jestem zadowolony, żaden ze mnie programista, więc każda procedura w grze była na swój sposób "odkrywaniem Ameryki" i przygodą samą w sobie. Zaś od strony warstwy fabularnej... Jeżeli wtedy bym większą wagę przyłożył do fabuły i po prostu ją "wygładził" i powyrzucał co większe dziwności, na pewno wyszłaby lepsza gra. Człowiek uczy się na błędach... Wszak.

Gdybyś miał napisać grę raz jeszcze, co, oprócz fabuły, byś zmienił lub poprawił?

Ciekawe pytanie! Hm. Muzykę bym zostawił jak jest. Grafikę także, w sensie designu, ale poprawiłbym jej jakość w sensie... erm... jakości. Zmieniłbym też trochę przebieg wydarzeń tak, aby gracz nie miał od razu do dyspozycji praktycznie całego statku do zwiedzania. Wyrzuciłbym owe beznadziejne przechodzenie przez puste korytarze między pomieszczeniami, a proszę uwierzyć, było tego jeszcze więcej niż się ostało... (Koszmar... Nie pamiętam czemu właściwie to miało służyć...). Wyrzuciłbym w ogóle poziom korytarzy serwisowych - nie mają one wiele sensu, a ich rolą pierwotną był rodzaj zabezpieczenia antypirackiego (trudno teraz odtworzyć tok myślenia, który wtedy prowadził do takich pomysłów). Oryginalny nabywca otrzymywał mapę korytarzy serwisowych, więc się w nich nie gubił, a pirat miał i owszem... zaginąć w ich odmęcie. Mętna to była idea, przyznaję. Przyznaję też, iż ów labirynt korytarzy serwisowych także był o wiele, wiele większy niż w finalnej wersji.

I, na koniec, wprowadziłbym moje największe, acz niezrealizowane wyzwanie, czyli "scrollowany" (przewijany) ekran gry. Próbowałem to zrobić, ale nie wychodziło tak jak powinno. Gra posiada dwa plany (to znaczy grafikę, która może przykryć główną postać zupełnie z przodu oraz na środku) i pierwotnie ekran gry miał być wielkości dwóch czy trzech takich dwuplanowych ekranów. Nie udało mi się tego dokonać - tak duże ekrany wykonane "na żywo" jako grafika zjadały za dużo pamięci. Rozwiązaniem było budowanie ich (tzn. grafiki planszy) z małych kawałków - to znaczy budowanie grafiki pomieszczeń z małych elementów, a nie rysowanie ich jako całości. To jednak wymagałoby już nie tylko zupełnego przebudowania programu, ale też narysowania i przemyślenia całej grafiki od nowa. Zapewne grafice by to na dobre wyszło (a już na pewno grze!), jednak chcąc zakończyć projekt w sensownym terminie, zrezygnowałem z dalszych prób rozwijania takiego podejścia.

Na marginesie, tutaj, jak sądzę, wychodzą złe strony "łatwości" Amosa. Łatwo w nim zrobić od razu "proste" rzeczy, ale trudniej "trudne" - jak przesuwać duże, 64-kolorowe ekrany (tak, "Ciemna Strona" działa w trybie EHB, co może niespecjalnie jakoś widać... no ale... to już inna bajka) z wieloma bobami (cała grafika "planów", w tym napisy, to boby). Pewnie w asemblerze jest odwrotnie - trudniej łatwe a łatwiej trudne rzeczy się robi... Zapewne.

Jak wyglądały sprawy związane z wydaniem gry?

Oh, bardzo prosto. L.K Avalon chętnie by wydał naszą grę przygodową na Amigę. Acz gdy dostał wersję demo, zobaczył co się wyprawia na ekranie, zawołał gromko "NIEEEEE... apage, Satanas!" (a w każdym razie coś o tym wydźwięku...). I to było na tyle... Więc sprzedaliśmy kilka egzemplarzy drogą wysyłkową. Posiadacze owych oryginalnych wersji, mogą pochwalić się unikalną, antypiracką, drukowaną mapą "korytarzy serwisowych".

Czym więc był Diogenes? Waszą firmą, czy grupą?

Hm. No tak. Tak naprawdę ani jednym, ani drugim. Po prostu wszystkie gry były zawsze robione przez jakoś nazwane zespoły. Tak więc wypadało i nasz zespół nazwać. Padło na pewnego Greka, który prowokacyjnie, od czasu do czasu, mieszkał w beczce.

Na zakończenie naszej rozmowy, chciałbym coś przekazać naszym czytelnikom?

Ha! A kimże ja jestem, by rad udzielać...! :) Ale... Powiem może, czego sam się nauczyłem podczas pisana tej gry. Zrobienie czegoś, powiedzmy, przeciętnego, wymaga tyle samo wysiłku i czasu, co stworzenie arcydzieła. I sam nie wiem do końca, jaki morał ma z tego wynikać...

Dziękuję bardzo za rozmowę.

 głosów: 2   
komentarzy: 3ostatni: 05.02.2024 22:46
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem