• Rozmowa z Pawłem i Tomaszem Rogacewiczem - autorami gry "Metal Kombat"

07.12.2007 17:39, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 8981, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Dziękuję, że zgodziłeś się porozmawiać ze mną o tych dawnych czasach. Na wstępie prosiłbym o przedstawianie się oraz powiedzenie kilku słów o sobie.

Czasy chyba nie były takie dawne, wszak nie zdążyliśmy posiwieć. Jestem Paweł Rogacewicz, wiek - hmm, prawie dobry punkowy rocznik - znaczy '78. Cóż robię? Obecnie wszystko na raz: pracuję, studiuję (papierków nigdy za wiele) i wciąż próbuję wyżywać się trochę na niwie tworząc nieco grafiki i filmu. Tymczasem mój braciszek, Tomasz, (główny programista "Metal Kombat") pracuje sobie na uczelni, wykładając m.in. programowanie.

Czy pamiętasz może kiedy i w jakich okolicznościach zrodził się pomysł napisania "Metal Kombat"?

Paweł RogacewiczHmm... Jak sięgnąć pamięcią, pomysł robienia gier narodził się u nas już na początku lat '90 (głównie w umyśle brata - ja tłukłem jeszcze wtedy w piłkę na podwórku). Braciszek mój, zamiast grania w nogę, lubował się w oglądaniu automatów do gier (to były czasy!), wyobrażając sobie, że tworzy światy równoległe do "Moon Patrol", "Asteroids", "Ghost'n Goblins" czy "Super Contra/Gryzor"... Zanim stać nas było na pierwszy komputer, powstało już kilka gier... analogowo - w zeszycie. Potem przyszedł wypasiony czas obcowania oko w oko z żywą elektroniką - był to Atari 65XE - coś pięknego. Mój bracki dostał skrzydeł (jak i nabawił się przez to problemów z systemem edukacji). Powstało wtedy kilkadziesiąt programów i gierek, w tym jedna kosmiczna strzelanina na 4 graczy jednocześnie (!). Potem przyszedł taki czas, że zobaczyliśmy u kumpla Amigę. Cóż, nic dodać nic ująć - po prostu "opadły nam kopary" - to było właśnie to. Po roku, ciułając grosz do grosza, staliśmy się szczęśliwymi jej posiadaczami i po tradycyjnej fazie zmiażdżenia kilku joysticków trzeba było powrócić do nałogu i zająć się czymś konstruktywnym (hmm... jakby robienie czegoś do zabawy było konstruktywne). Zaowocowało to powstaniem kilku mniej lub bardziej skończonych gierek, aż w końcu sprawa dojrzała do stworzenia czegoś większego. A były to dla nas czasy, w których lot na Księżyc w pralce wydawał się być równie realny jak wydanie gry na Amigę w Polsce – niemal nikt tego jeszcze wówczas nie robił (jak pamiętam). Zabraliśmy się ostro do dzieła - był to nasz pierwszy projekt, gdzie nad grą pracowała więcej niż jedna osoba. Naturalnie brat stał się programistą oraz grafikiem 3D (pierwsze podrygi w Real3D - ach te nocki na renderowanie jednego obrazka), a ja zająłem się grafiką 2D i dźwiękiem (moj brat wmawiał mi, że mam dobry słuch – brakowało nam po prostu muzyka). Odrobinę pomagał nam też kumpel, Jarek Piotrowski, do pierwszej wywiadówki w szkole. Jak widać, pełna profeska. W pewnym momencie wielkość projektu, ilość grafiki, problemy w napisaniu szybkiego kodu (oczywiście w starym, dobrym języku AMOS) spowodowały kryzys wiary w dokończenie tego "wiekopomnego dzieła". Prace nad grą systematycznie zwalniały, a wszystko to za sprawą tego, że w pewien zwykły, ponury wtorek, kiedy nic nie miało się wydarzyć, pojawił się "Franko". Chcieliśmy dać już sobie spokój z dalszą pracą nad grą. Kolega Zap (u którego testowaliśmy "Metala" na zabójczym konfigu – goła A1200HD), widząc co dzieje się na świeżym polskim rynku, zrobił dziwną minę i rzekł "Chłopaki - róbcie tę grę do końca!". Potraktowaliśmy go jak wyrocznię. Nie wdając się w detale - 1,5 roku zajęło nam zrobienie tej gry i dalszy prawie rok zajął proces wydawniczy. Wydawcą została firma Marksoft z Warszawy.

Co sądzisz o "Franko"?

Swojski klimat, dadaistyczna grafika - ogólnie hit. Dla nas wydanie "Franka" pokazało, że można osiągnąć cel - skończyć i wydać grę.

Czy tytuł waszej gry powinien nam się kojarzyć z pewnym mordobiciem?

Jasne, choć wtedy te "pewne mordobice" nie było chyba aż tak popularne. Kiedy zaczął się proces wydawniczy wyszła druga część, a potem film oparty na tym "pewnym modrdobiciu". Na zmianę tytułu było za późno. Notabene, jakiś czas temu pojawiła się gra o prawie identycznym tytule co nasza.

Czy efekt końcowy gry zadowalał was?

Efekt końcowy zadowalał nas o tyle, że udało nam się dokończyć projekt. Brat był zadowolony z silnika (chodził szybko na A500 przy dużej ilości animowanych obiektów). Czegoś nam jednak brakowało - był to dla nas poligon doświadczalny. Uczyliśmy się na tej grze. Postacie robione na początku były o wiele gorzej animowane od tych powstałych rok później itd. (podobne zjawisko wystąpiło też np. w filmie "Final Fantasy"). Długi proces wydawniczy nie wpłynął pozytywnie na wizerunek gry - w ciągu roku świat poszedł nieco do przodu. Poza tym gra opowiadała o jakichś maszynach, z którymi może ciężko było się graczowi identyfikować. Jeśli chodzi o grafikę i dźwięk - patrząc na grę z perspektywy czasu, oczywiście należy uśmiechnąć się jedynie nad naszym losem.

Właśnie, skoro mowa o maszynach. Opowiedz o powstawaniu fabuły gry. Skąd czerpaliście inspiracje?

Z tego, co działo się w świecie komputerowym i co również dzieje się dzisiaj (małe i duże wojenki). Poza tym, obciążeni kulturowo filmami typu "Terminator", "Gwiezdne wojny" (podróbka robota R6D6), tudzież klasyką s/f pierwszej połowy XX wieku "Metropolis", "Bunt robotów" (nie pamiętam dobrze tytułu), nie mogło to nie pozostawić śladu na naszej psychice.

Chciałbym zapytać o techniczne aspekty gry, które zawsze mnie intrygowały i o których zawsze lubię rozmawiać z autorami gier. Skąd braliście czy może jak stworzyliście efekty dźwiękowe? Synteza mowy, wszelkiego rodzaju trzaski, odgłosy działek lasera itp.

Tomasz Rogacewicz Co do laserów, to mówiąc szczerze, były to chyba przeróbki sampli już istniejących, tudzież przeróbki próbek z radia przy przeszukiwaniu skali. Natomiast do stworzenia dźwięków uderzeń i tym podobnych został wykorzystany profesjonalny zestaw garnków domowych. W grze występowało też trochę mowy i dźwięków, do których zmuszaliśmy siebie, jak i znajomków (nie zapomnę "Rwij wiertarę!" A-downa, cokolwiek to znaczy). Niektóre były dla nas kultowymi okrzykami - dziękujemy, szczególnie tym, którzy nie chcieli się później do nich przyznać.

W jaki sposób był zabezpieczony "Metal Kombat" przed nielegalnym kopiowaniem? Może zdradzisz nam jakieś szczegóły?

Standardowe kody drukowane czarnym atramentem na czarnym papierze. Ciekawostką może być to, że kody zostały umieszczone w obrazku tytułowym, żeby były trudniejsze do odnalezienia. Po paru latach natknąłem się na "Metala" złamanego przez jakąś francuską grupę. Niestety nie zadali sobie trudu by przejść 3 plansze, po których była jeszcze jedna autoryzacja.

Na jakim sprzęcie powstawał "Metal Kombat"? Rozumiem, że Intel Core Duo nie użyliście podczas produkcji.

Wówczas Intel swoją moc wydzielał głównie podczas ogrzewania mieszkania - 95% powstało na gołej Amidze 500 z 1 MB RAM (włącznie z całą grafiką 3D), pod sam koniec robiona była na gołej A1200 z HD pożyczonej od kolegi Marka (dzięki Zap), co było dla nas niesamowitym skokiem prędkościowym oraz jedyną okazją przetestowania instalatora HD.

Nie mieliście nawet twardego dysku w Amidze 500?

A któż go u nas posiadał w tamtych czasach?

Po "Metal Kombat" długo nic się od Was nie pojawiało, aż do czasu wypuszczenia "mega gry", która była za darmo, a przebijała nie jeden komercyjny tytuł. Mowa o "Zdzisław - Bohater Galaktyki 3D". Jak zrodził się pomysł napisania tej gry? Możesz zdradzić kulisy jej powstawania?

Gra ma swoją genezę w kracie piwa, a w zasadzie w zakładzie, czy w ciągu 24h da się napisać złożoną grę przygodową - tak powstał "Zdzisław Bohater Galaktyki" (jeszcze "2D") i niemal dializa brata. Wodze fantazji puszczone podczas delektowania się nagrodą doprowadziły do powstania mechanizmu "Zdzisława 3D", którego program również powstał w około 24h. Zarówno jeden jak i drugi "Zdzisław" powstał w języku AMOS pokazując, że można z niego wiele wycisnąć. Natomiast same plansze renderowane były przez miesiąc w Real 3D - średnio jedna plansza 4-5 dni non-stop włączonej maszyny. Była to jednak już Amiga 1200/040, po tym jak staliśmy się krezusami po wydaniu "Metala". Pomysłu na przeciwników dostarczył program telewizyjny "dysko polo live" (czy jakoś tak). Była jeszcze muzyka... Darłem się do dużej słuchawki (z braku mikrofonu) tworząc linię "wokalną" modułu w klimacie metalowym (pamiętam, że na jednym z Symphony Party serce mi urosło, usłyszawszy linię wokalną tej pięknej melodii ludowej w wykonaniu niejakiego Deadmana – respekt). Poza tym było trochę sampli - obok metod znanych z "Metal Kombat" znalazło się tam kilka "kultowych" tekstów z paru klasycznych polskich filmów oraz z baśni.

Na przykład, w intrze król obiecuje Zdzisławowi pół królestwa za uratowanie córki...

Odwołaliśmy się również do klasyki dziecięcej. Do tego te zestresowane głosy, po kilku nieudanych dublach, tylko tu konwencja jest taka, że "domorosły imperator" chce oddać rękę córki Zdzisławowi za obezwładnienie sąsiedniej planety, by w miarę bezpiecznie mógł dokonać inwazji. Fabuła głupia jak życie. Oczywiście końcówka raczej nie jest dla dzieci.

Co było po "Zdzisławie"?

Grupa się trochę rozrosła. Zaczęliśmy kręcić filmy do Zdzisława 3 (w sumie ZBG3D - gra Full Motion Video miał grafikę renderowaną dlatego, że nie mogliśmy zdobyć kamery). Więcej ludzi, więcej koderów oznaczało więcej projektów. Braciszek zajął się heksagonalną strategią turową pt. "Konkwista". Powstawała też strategia czasu rzeczywistego "Ankhrapt", dość zaawansowana technologicznie, ale wkrótce okazało się, że przerasta ona nasze możliwości. Wzięliśmy się za coś "prostszego", czyli futurystyczne trójwymiarowe wyścigi - grę "Vertep". W między czasie powstało parę niepoważnych gierek - wynik odstresowania od dużych projektów (część z nich ukazała się na CD-ROM-ach z gazetą Amiga Computer Studio i jednym Magazynie Amiga jak pamiętam), np. "Świąteczna Awaria". Niestety, ostatni pakiet gier wysłanych do ACS nie ujrzał światła dziennego, bo... pismo padło (eh, było parę takich smutnych chwil w życiu amigowca). Ostatnim (i naprawdę zaawansowanym) naszym projektem był wspomniany wyżej "Vertep".

Jakie były dalsze losy projektu?

Projekt był tworzony w C - trójwymiarowe plansze, obiekty, możliwość gry do 4 osób na jednym sprzęcie, fake'owane oświetlenie, animowane tekstury, ścieżka dźwiękowa miała składać się z utworów kilku elbląskich kapel. Działającą wersję beta można było zobaczyć na Amiga Meetingu w Łodzi (jak wydaje mi się w 2000 r.) i... grupa się "rozpadła" z powodów osobistych. Po kilku latach raczej bezczynności tak to już przyzwyczajeni do robienia czegoś "głupiego", grupa reaktywowała się w nieco nowym składzie. Zatem tworzymy sobie dalej.

Proszę powiedz co aktualnie dzieje się w Twojej grupie? Jakie są nowe projekty oraz czy są szanse na dokończenie starych?

Co do starych produkcji, są małe szanse, acz z chęcią będziemy się starać udostępnić większość projektów, które się da (jeśli wciąż kogoś to interesuje).

Szkic Czy przypominasz sobie jakaś ciekawą, być może zabawną anegdotę z czasów "Metala"?

Może to bardziej dramatyczne, ale największy przestój przy wydawaniu "Metala" spowodowała... Poczta Polska. Kiedy wysłaliśmy "Metala" do wydawcy, spaliśmy już z czystym sumieniem, wizualizując sobie, jak gra wędruje przez wielką przegrywalnię amigowych dyskietek. Po dwóch miesiącach pan z Marksoftu zadzwonił do nas nieco zaniepokojony, gdyż nie dostał jeszcze wersji finalnej. No comments. Przy okazji tego wywiadu odnaleźliśmy po latach kody do plansz z "Metala", które wędrowały w zakurzonej czasoprzestrzeni kilku szuflad - zabawne to spojrzeć po latach do czego zdolne były nasze mózgi.

Kiedy możemy się spodziewać jakiś nowych produkcji na nasz ulubiony komputer?

Moja wypowiedź nie będzie może zbyt "poprawna politycznie". Obecnie ukończona została gra wyścigowa "Micro Madness" (więcej informacji tutaj), pracujemy też od kilku wiosen nad symulatorem tramwaju - "ATS -Advanced Tram Simulator" (więcej informacji tutaj), który rodowód swój wywodzi również z Amigi. Projekty te staramy się robić z użyciem międzyplatformowych technologii - C++, OpenGL, SDL, OpenAL. Póki co, wszystko chodzi pod "windą". Jeżeli pod system amigowy w końcu będzie istnieć wszystko o co nam chodzi, to jak najbardziej nie wykluczamy wersji amigowych jakiegokolwiek softu (pomijając problem sprzętu, ale to już inna historia). Jesteśmy wciąż part-time deweloperami i nie chciałbym, żeby to zabrzmiało jakoś bałwochwalczo, niewątpliwie można zrobić niejedno, jedyną prozaiczną barierą jest... brak czasu. Mam nadzieję, że dojdziemy kiedyś do punktu, w którym będziemy mogli sobie pozwolić na taką amigową ekstrawagancję (i byłbym z tego naprawdę dumny).

Czy chciałbyś coś przekazać czytelnikom PPA?

"Przekaz jest jeden, przekaz jest wielki, zbierajmy złom, skupujmy butelki". A tak poważnie, cieszy mnie niezmiernie, że PPA żyje i ma się dobrze jak mniemam, skoro nie pozwalacie słodko spać leniwym amigowym "tfórcom" (przez duże Tfu - respekt). W ogóle fajnym jest, że PPA stało się niezłą skarbnicą wiedzy o Amidze i wciąż tętni życiem. Korzystając z okazji, moglibyśmy pobawić się w amiwizjonerów tudzież porozkminiać amigową historię z każdej strony, dodając kolejną cegiełkę do wielkiej historii małych wynalazków, jednak jak rzekł cytowany już razy kilka wielki myśliciel naszych czasów "Przyszłość w ruchu jest, trudno dostrzec...". Po prostu wyśmienicie było nam zatem spotkać się w tym punkcie czasoprzestrzeni!

Czy może chcielibyście coś powiedzieć na zakończenie?

Tomasz:
Wywiad ten skłonił mnie do ponownego uruchomienia Amigi i odkurzenia starych archiwów. Na naszej stronie umieszczę to, co dało się odgrzebać. Na początek znajdzie się tam Zdzisław - Bohater Galaktyki 3D wersja 1.1 z poprawionym "bugiem", który wieszał program w momencie przerwania intra. Jako anegdotę dodam, że odchudziłem "Zdzisława" o 2 MB swoich własnych zakodowanych archiwów, które zostały tam przemycone, abym miał jakiś solidny backup projektu (nagrywarki CD były wtedy abstrakcją). Światło dzienne ujrzy m.in. "Konkwista" - heksagonalna strategia, w której brak niestety komputerowego przeciwnika.

Paweł:
Oj, ja już się chyba nagadałem. Wywiad ten był dla nas bardzo miłym zaskoczeniem. Dzięki też za niesamowitą cierpliwość i wyrozumiałość. Obiecuję również, że większość wspomnianych amigowych produkcji, które uda nam się doprowadzić do stanu używalności pojawi się na naszej stronie (ehhh, te amigowe obietnice). Mam również nadzieję, że jeszcze się spotkamy, gdzieś na łonie amigowego manipułu. Amiga not dead!

P.S. Dzięki również dla Nicola oraz MCB z Cloanto za dostarczenie bardziej przystępnej wersji "Metala" w ramach projektu Amiga Forever.

    
1 komentarzostatni: 14.02.2008 20:59
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem