• Rozmowa z Tomaszem "Bishopem" Zbrożkiem - programistą gry "Bolo Mrówkojad"

05.06.2008 10:59, autor artykułu: Logan
odsłon: 4374, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Witam programistę gry "Bolo Mrówkojad", dziękuje za zgodę na udzielenie wywiadu. Przedstaw się nam i na dobry początek opowiedz coś o sobie.

Mam na imię Tomek, mam prawie 31 lat, programuje od 15 roku życia. Pracuję jako programista. Wraz z moją partnerką spodziewamy się niebawem dziecka.

Gratuluję. Powiedz jaki był Twój pierwszy komputer?

Pierwszym komputerem był C64, ale wcześniej miałem kontakt z ZX Spectrum, którego to ojciec przynosił czasem z pracy od znajomych. Zarówno na Spectrum jak i C64 głównie grałem choć na C64 zacząłem coś rzeźbić w Basic i zetknąłem się też z demami.

Kiedy nabyłeś swoja pierwszą Amigę? Dlaczego była to akurat Amiga?

Amigę to nabył raczej mój ojciec. Była to Amiga przywieziona z RFN. Dlaczego Amiga? Bo już wtedy była najlepszym kompem!

Jak powstała grupa "Turnips"? Skąd pomysł na nazwę i jak poznałeś pozostałytch członków tej grupy - Bi0nica i Inserta?

Grupa powstała chyba w 1992 roku, założyłem ją wraz z kolegą (Dr.Sky), Inserta poznałem dużo później, nie pamiętam już w jaki sposób. Pamiętam jednak, że chciał nas włączyć do jakiejś grupy, ale się chyba nie daliśmy. Insert dał mi namiar na Bionica, ponieważ szukaliśmy muzyka. Jak się okazało był on w zasadzie moim sąsiadem, bo mieszkał na osiedlu obok! Bionic był chyba w grupie Appendix. Nazwę "Turnips" wysznupaliśmy w słowniku.

Co ona oznacza?

Rzepy (bez sensu trochę... hehe)

Skąd wziął się pomysł na grę "Bolo Mrówkojad"?

Nie pamietam dokładnie, ale na pewno chcieliśmy zrobić zręcznościówkę, coś ala Giana Sisters... Nie pamiętam kto wymyślił mrówkojada o imieniu Bolo, chyba Insert. A może jakoś razem?

Należy przyznać, że się udało (w pozytywnym sensie). Pamiętasz jakąś zabawną sytuację z czasów jej tworzenia?

Nie za bardzo. To znaczy uśmialiśmy się nieźle z animacji, gdy Bolo ciągnie swój nos... Poza tym to były czasy zanim Internet stał się powszechny, więc Insert przysyłał mi wersje grafiki pocztą, zawsze w kopertach z fajnymi rysunkami, wrzutami itp.

Czy zachowały się u Ciebie jakieś niepublikowane grafiki z gry, które mógłbyś ujawnić?

Nie sądzę, raczej wszystko się ukazało, no może jeden tytułowy rysunek Inserta odpadł. Nawet jeżeli jeszcze gdzieś go mam, nadal uważam, że nie pasował do gry.

Na jakim sprzęcie programowałeś "Bolo Mrówkojada"?

Grę programowałem na Amidze 500, z 1 MB Chipu i dwoma zewnętrznymi stacjami dyskietek. Środowisko programistyczne to "Trashm'one 1.7".

W jakim języku został stworzony "Bolo Mrówkojad"? Czy podczas programowania napotkałeś jakieś trudności?

"Bolo Mrówkojad" jest napisany oczywiście w asemblerze. Trudności raczej nie było, może parę złych decyzji projektowych i raczej chaotyczny styl programowania. Te nie do końca dobre decyzje projektowe to fakt, że wszystkie "potworki" + Bolo są na tzw. bobach w 32 kolorach, co prawda raczej się to mieści w 1 ramce, ale jednak można trafić na moment, że przycina. Jedynie kamień jest spritem (z tego co pamiętam). Zresztą rzucanie kamieniem do zwierzaczków jest dla mnie obecnie dość kontrowersyjne... Jestem wegetarianinem. Sprite'ami są też bąbelki w etapie podwodnym.

Powiedz nam o pracach nad samą grą. Miałeś grafikę, muzykę i...?

Nie ma przepisu, głównie pisałem kod... Ciąłem i konwertowałem grafikę, muzykę, generalnie dokładnie było wiadomo do czego zmierzam.

Krzysztof Ratecki w wywiadzie wspomniał o programie do tworzenia plansz, który sam stworzyłeś. Mógłbyś go szerzej opisać?

Zrobiłem prosty edytor do tworzenia etapów, do układania podestów. Żadna rewelacja, przypuszczam, że na nowych Amigach nawet by się nie uruchomił. Niestety "potworki" ustawiałem już chyba ręcznie z tego co pamiętam

A jak miała się sprawa z kolizją obiektów? Element ten jest moim zdaniem bardzo dobrze zrealizowany. Jak to uczyniłeś?

Dzięki. Wiesz, Amiga oferuje sprzętowe wykrywanie kolizji, niestety ponieważ w grze sprite'y nie są w zasadzie wykorzystywane, więc kolizje robione są po prostu obliczeniami położenia obiektów na ekranie. To wszystko.

Również poziom trudności gry stoi na wysokim poziomie - takie były założenia. Czy co do innych aspektów również mieliście gotowy plan czy raczej pomysły przychodziły na bieżąco podczas tworzenia?

Oczywiście w trakcie tworzenia gry pewne rzeczy się same układały. Gra jest trudna, ale nie sądzę, aby była trudniejsza od "Turricana" czy "Shadow of the Beast". Zrobiliśmy kody między etapami, aby gracz nie musiał cały czas zaczynać od początku. Ja doszedłem do 5 etapu za jednym ciągiem grania, ale chyba go nie skończyłem.

Tak wiem o kodach, głównie dzięki nim ukończyłem "Bola". Skoro o nich mowa, czy wydawca, firma Eureka Soft, narzucał jakieś założenia/ograniczenia?

Nie, Eureka nic nam nie narzuciła. Gra już była gotowa, gdy zwróciliśmy się do Eureki. To był w sumie nasz akt rozpaczy, gdyż bardzo zależało nam na tym, aby wydać tę grę. Niestety był to już koniec rynku komercyjnego na Amigę. Przed Eureką zwracaliśmy się jeszcze do firm L.K. Avalon i Marksoft.

Jakie były rezultaty tych zgłoszeń?

Avalon miał zastrzeżenia, nie podobała im się np. animacja Bola. Mam nawet list od nich w tej sprawie. Pamiętam, że wtedy operatywny był Insert i pokazywał im tę grę na jakichś targach w Katowicach. Potem pojechaliśmy do Marksoftu, gdzie pokazaliśmy demo. Firma oferowała 2000 zł - nie zgodziliśmy się. Uważaliśmy, że możemy dostać więcej. Przeliczyliśmy się. Pozostała nam już tylko Eureka i wydanie gry na składankowym CD.

Opowiedz nam o innym projekcie grupy "Turnips" - grze o deskorolkach.

Gra o deskorolkach to były jedynie plany. Natomiast inni ludzie z "Turnips", to znaczy Another i Katarek, mieli w przygotowaniu całekiem nieźle zapowiadającą się grę. Niestety nigdy nie została skończona, ale tak jak mówiłem wcześniej, był to już koniec rynku komercyjnego, już my byliśmy spóźnieni z "Bolem", a oni tym bardziej.

Czy aktualnie posiadasz Amigę? Zaglądasz czasem na PPA?

Amigę posiadam, nawet kilka (A500 i A600) - na biurku mam Amigę 600 z kartą sieciową i twardym dyskiem. Wykorzystałem ją niedawno do pracy kończącej studium podyplomowe z informatyki. Jakoś nigdy nie przeszedlem na A1200. Na PPA zaglądam, śledzę też pouet.net.

Co sądzisz o tzw. "nowych Amigach" i ich systemach AmigaOS 4.0, MorphOS itp.

Nigdy nie używałem tych systemów, ale zapewnie są fajne. Ja natomiast interesuję się GNU/Linuxem i ogólnie wolnym oprogramowaniem. Mam wrażenie, że Amiga raczej zawsze pozostawała w takim światku komercyjnym. Oczwyście jest na nią oprogramowanie GNU, ale mimo wszystko takie odnosze wrażenie.

Jak jednym zdaniem wspominasz prace nad grą, jak oceniasz ją dzisiaj?

Prace nad tą grą oceniam bardzo pozytywnie. Na dzień dzisiejszy również uważam, że jest w porządku, choć oczywiście istnieje masa dużo lepszych technicznie gier na Amigę (moje ulubione to "Turrican" i "Shadow of the Beast"). Żałuję może troszkę, że się spóźniliśmy z "Bolem" o ten rok czy dwa i "Bolo" nie został wydany w pudełku.

Czy chciałbyś na koniec przekazać coś czytelnikom PPA i fanom "Bolo Mrówkojada"?

Fajnie, że Amiga ciągle żyje i ludzie tworzą na tej platformie. Ja sam ostatnio coś tam programuję na swojej Amidze. Szkoda, że nie ma zbyt wielu nowych demek na starą A500.

Liczymy na to, że podzielisz się z nami swoim dziełem. Serdecznie dziękuję za wywiad.

    
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem