• The Adventures of Willy Beamish - solucja

19.02.2005 19:49, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 4216, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

The Adventures of Willy Beamish

The Adventures of Willy Beamish

DZIEŃ PIERWSZY

Za naganne zachowanie na auli szkoły Willy odsiaduje karę w klasie u pani Glass. Dowiaduje się, że jego świadectwo zostało wysłane do domu. Nagle żaba Willego niespodziewanie wydaje głośny rechot. Willy będzie się musiał z tego wytłumaczyć. Odpowiedź pierwsza wzięta będzie za zniewagę i Willy wyląduje u dyrektora. Tutaj nie należy się zbytnio wymądrzać i oddać perukę jej właścicielowi (można również udzielić innych odpowiedzi - druga, sprawi, że wylądujemy w gabinecie ponętnej pielęgniarki, a trzecia będzie najmniej "interesująca". Wkrótce Willy wróci do klasy. Pani Glass poprosi o napisanie wypracowania na temat planów wakacyjnych. W tym celu Willy musi wyjąć kredki i drewnianą tabliczkę ze stolika przy którym siedzi. Przy ich pomocy napisze słowo PASS. Gdy nauczycielka zaśnie, ewakuuje się z sali. Niestety, na korytarzu jest dyżurujący nauczyciel WF. Nieważne jak pokierujemy losem Willego i tak wylądujemy w toalecie, gdzie po raz pierwszy spotkamy Spidera, chłopaka, który wyżywa się na słabszych. Tutaj, podobnie jak i u dyrektora, nie warto się wymądrzać, lecz zaoferować coś w zamian za wolność. Najlepiej dać Spiderowi GameBoya na odczepnego. W sumie nie stanie się nic złego, jeżeli Willy zrobi inaczej, ale będziemy wtedy zmuszeni wysłuchiwać trucia pani Glass. Ostatecznie jednak Willy wydostaje się ze szkoły i na swojej deskorolce wraca do domu. Uwaga - trener dwa razy nie da się nabrać na ten sam numer, więc trzeba być ostrożnym. Ponadto spotkania z trenerem oraz Spiderem można uniknąć po prostu siedząc w klasie.

Będąc już pod domem, Willy spotka ducha swojego dziadka, który ostrzeże go przed dziwnymi wydarzeniami w mieście, które już następnego dnia staną się rzeczywistością. Przed drzwiami Willy zauważy świadectwo szkolne (co ciekawe, świadectwa nie będzie, gdy Willy nie spotka Spidera). Nie powinien go jednak podnosić, gdyż wywoła to wielkie oburzenie ze strony ojca. Po wejściu do domu, Willego powita Duffy. Powinieneś korzystać z każdej okazji do zajęcia się zwierzakiem, inaczej może uciec i zostać schwytanym przez hycla, rozkopać ogródek lub pogryźć meble, co zawsze kończy się dla Willego wzrostem wskaźnika kłopotów. Gdy już zajmiemy się psem, Willy powinien odsłuchać wiadomości z automatycznej sekretarki. Wchodząc do kuchni zostanie przywitany przez matkę, Sheilę, która poprosi go o pomoc. Nie radzę zajmować się siostrą, lecz od razu przejść do obierania warzyw. Podczas tej niewinnie prostej czynności, Willy zatnie się w palec. Należy udać się na piętro, gdzie jest łazienka. Z szafki wyjmij jodynę i zdezynfekuj ranę. Następnie owiń skaleczenie bandażem. Będąc już na piętrze możemy robić wiele rzeczy: iść na strych i pobawić się kolejką ojca (ale uwaga! Nie wolno jej popsuć), udać się do pokoju starszej siostry (tutaj warto przestawić skalę wagi o 30 funtów oraz zabrać pamiętnik), iść do swojego pokoju i potrenować na Nintari. Co by się nie działo, musimy wrócić do jadalni na godzinę 18:00. Przy wspólnej kolacji rodzina zostanie powiadomiona, że ojciec Willego został zwolniony z pracy. To jednak nie koniec nieszczęść. Podczas przeglądania świadectwa, ojciec zauważa złe oceny Willego i zabiera mu klucz do jego Nintari i daje na przechowanie Tiffany. Podczas kolacji rodzina obejrzy także reklamy telewizyjne i wiadomości. Po kolacji porozmawiaj z ojcem. Zaoferuj, że skosisz trawnik za $2.00. Wkrótce matka poprosi Cię, abyś zaniósł Tiffany szampon. Tiffany jest w łazience. Podaj jej szampon, a następnie sterroryzuj ją żabą, aby móc zabrać klucz od Nintari (klucz możesz zdobyć także drugiego dnia). Z kluczem udaj się do swojego pokoju. Poćwicz trochę na Nintari, zapakuj do plecaka słoik z muchami i przed godziną 21:00 idź spać.

The Adventures of Willy Beamish

DZIEŃ DRUGI

Zejdź na dół na śniadanie. Nakarm młodszą siostrę i psa. W telewizji będzie reklama zbliżających się zawodów żabich skoków. Jednym z faworytów jest Turbofrog. Po śniadaniu umyj ojcu samochód za $5.00. Jeżeli jeszcze nie zdobyłeś klucza od Nintari, to teraz jest okazja. Udaj się do pokoju siostry i zastrasz ją tym, co jest napisane w pamiętniku. Powinna oddać ci klucz, dzięki któremu bezzwłocznie potrenuj na Nintari. Następnie udaj się do domku na drzewie i spotkaj się ze swoimi kumplami: Daną i Perrym. Dana zwróci ci komiks. Po chwili Horny, twoja żaba, zauważy, żabę Dany, Gigi. Spowoduje to, że Horny będzie w stanie dalej skakać. Rozmowa zbiega na temat żabich skoków i jeśli Willy będzie delikatny może nakłonić Danę, aby Gigi również wzięła udział w konkursie. Póki co wszyscy idą zjeść pizzę. W pizzerii za $1.00 namów fotografa, aby zrobił wam zdjęcie. Ciężko strawna pizza powoduje puszczanie wiatrów. Willy próbuje zwalić to na kogoś innego, wszyscy się śmieją, ale obecnemu w pizzerii Spiderowi nie jest do śmiechu. Podstępem Willy wymyka się do łazienki, gdzie spotyka malarza, który wylał resztki łatwopalnej farby do toalety. Nalepił też znak "Nie Palić" na lustrze. Oczywiście weź naklejkę i wyrzuć ją do śmietnika. Po chwili wbiegnie Spider i zażąda czegoś z twojego plecaka. Daj mu komiks i nakłoń go do przeczytania go w toalecie. Willy będzie wolny i pozbędzie się Spidera na dłuższy czas.

Trójka przyjaciół wraca do domku na drzewie. Tam znowu rozmawiają o żabich skokach, a następnie udają się do parku. Od sprzedawcy kup "Slam Dunk" colę i daj się trochę napić Horniemu. Twoja żaba będzie nieomalże fruwać, ale nie będziesz mógł tego wykorzystać na konkursie, gdyż sędzia weźmie to za doping. Daj żabie trochę much i potrenuj skoki. Następnie udaj się do miasta Olde Towne. Podejdź do stoiska, gdzie robią nadruki na koszulkach. Daj sprzedawczyni zdjęcie i $5.00. Otrzymasz koszulkę z nadrukiem. Obok stoiska jest także automat loteryjny. Znajdziesz w nim los. Następnie udaj się do domu. W domu rodzice przedstawiają ci Alicję, która będzie opiekować się Tobą i Twoją siostrą Brianną, podczas ich nieobecności. Przy kolacji niania okazuje się być wampirem i zamienia się w nietoperza. Willim pobiegnij na górę, do łazienki. Weź spray do włosów i wyceluj blisko sufitu. Chmura, w którą wleci nietoperz trochę go zwolni, lecz nadal musimy go złapać. Szybko pobiegnij do pokoju Brianny i zabierz mysz, która leży na krześle. Wróć do pokoju gościnnego. Weź odkurzacz i schowaj się za kanapę. Połóż mysz na stoliku jako przynętę i gdy nietoperz będzie próbował ją zjeść, wciągnij go w rurę odkurzacza. Po chwili Willy obudzi się w łóżku i dowie się, że to był tylko sen.

The Adventures of Willy Beamish

DZIEŃ TRZECI

Udaj się do Olde Towne i wyłów z fontanny jeden żeton. Przy wchodzeniu na prom daj go bileterowi. W drodze na drugi brzeg, Willy pozna japońską rodzinę, która w ramach podziękowania za zrobienie zdjęcia da mu gwiazdę ninja i bombę dymną. Gdy będziesz już na drugim brzegu udaj się do Tootsweet Plant. Tam zapukaj w okienko i weź zgłoszenie na konkurs. Jeżeli chcesz możesz udać się przed budynek oczyszczalni, gdzie zobaczysz strajkujących pracowników oraz do siedziby Związków Zawodowych Hydraulików (Plumbers Union) i wysłuchać przemówienia jego przewodniczącego. Tak czy owak, kolejne kroki powinieneś skierować do Golden Bowl. Niestety jest to klub dla dorosłych i ochroniarz tak łatwo cię nie przepuści. Gdy z nim troszeczkę porozmawiasz dowiesz się, że wierzy on w astrologię. Po kilku, nieudanych zresztą, próbach wejścia do klubu pojawi się gang Cripes. Wykidajło nie będzie w stanie ci pomóc, ale da ci klucz francuski. Teraz musisz szybko działać. Rzuć bombę dymną, a następnie przy pomocy klucza rozkręć hydrant. Da ci to kilka chwil na ucieczkę. Szybko pobiegnij do Tootsweet Plant, gdzie z pomocą przyjdzie ci japońska rodzina.

The Adventures of Willy Beamish

DZIEŃ CZWARTY

Nadszedł dzień zawodów. Pierwsze kroki skieruj do domku na drzewie. Wręcz Danie koszulkę ze zdjęciem waszej paczki. To zagwarantuje ci, że jej żaba weźmie udział w konkursie. Idź do portu. Dzisiaj przeprawa jest za darmo, więc śmiało wkrocz na prom. Na drugim brzegu idź do siedziby Związku Zawodowego Hydraulików. Wejdź do środka przez okno. Po chwili zjawi się Louis Stole. Rzuć w niego przepłuczką stojącą obok biurka. Następnie zabierz przepustkę leżącą na biurku i wybiegnij przez drzwi. Teraz już możesz iść na konkurs. Zanim wręczysz sędziemu blankiet swojego udziału podstaw pod żaby słoik z muchami. Nakarmisz w ten sposób Turbofroga i dzięki temu opóźnisz nieco jego reakcję (oraz ucieknie Ci jedna, nieinteraktywna scenka z udziałem żab), przez co będziesz miał realne szanse na zwycięstwo. Teraz wręcz sędziemu swój blankiet i czekaj około 6 minut (gdybyś wręczył blankiet najpierw, wówczas obejrzałbyś scenkę z żabami, lecz stracił możliwość nakarmienia Turbofroga muchami). Leona wygłosi przemówienie, a trener rozpocznie konkurs. Musisz tak skakać swoją żabą, aby zajęła pierwsze lub drugie miejsce (obserwuj wskaźnik po lewej stronie ekranu, a następnie klikaj w duży czerwony przycisk po prawej). Po zakończeniu konkursu ludzie Leony wyłapują żaby. Horny ucieka jednak do budynku. Idź za nim. Uda ci się podsłuchać rozmowę Leony, ale zostaniesz złapany przez strażnika. Gdy już skończy z tobą rozmawiać, zawieś na łańcuchu klucz od Nintari. Teraz przygotowanym w ten sposób wahadełkiem zahipnotyzuj strażnika (inkantacja "Hoopa coiler agammnon"). Teraz masz szansę uciec. Po wyjściu z budynku otrzymasz nagrodę pieniężną ($25 000 lub $2 500, w zależności od zajętego miejsca) oraz skuter, na którym pojedziesz do posiadłości Humpford, gdzie został przewieziony Horny.

Wewnątrz posiadłości porozmawiaj grzecznie z papugą. Przejdź na prawo do jadalni. Weź ze stołu puchar. Następnie weź obrus. Teraz wróć do papugi. Rozłóż obrus przed zbroją rycerza i wyciągnij z niej przedmiot. Zbroja rozpadnie się na obrus. Zabierz hełm i plany. Teraz przez jadalnię dojdź do kuchni. Rzuć pucharem w prawy dolny róg ekranu i przedostań się za kontuar. Weź patelnię z tłuszczem i rozlej go po prawej stronie kotła. Teraz pchnij kocioł. Wróć z powrotem w to miejsce, z którego rzucałeś pucharem. Wskocz na karuzelę. Wylądujesz przed kucharką, która przestraszona wpadnie do kotła. Załóż jej na głowę hełm, a następnie wciśnij prawy guzik na panelu. To pozwoli ci uwolnić Horniego i inne żaby. Niestety przy wyjściu nakrywa cię Leona i Louis. Łapią cię i wrzucają związanego do stawu. Ojca Willego, który przeciwstawił się swoim nowym pracodawcom, zabierają do fabryki. Willy jednak miał dużo szczęścia. Żaby rewanżują się, uwalniając go.

Po mokrej przygodzie wróć do West Frumpton. Ze skutera wyjmij magnetofon. Udaj się do Plumbers Union i wejdź do budki telefonicznej. Radiomagnetofon połóż na półce, a na niego połóż słuchawkę. Wciśnij przycisk nagrywania i wykręć numer 432-7446. Teraz wyłącz nagrywanie i zadzwoń do Golden Bowl (342-3403). Poproś do telefonu Raya - wykidajłę. Gdy już podejdzie wciśnij Play w magnetofonie. Sam natomiast pobiegnij do klubu. Wejdź do środka. Barmanowi daj kupon na loterię. Podczas powstałego zamieszania zabierz plakat leżący na ladzie i jak najszybciej pobiegnij do SludgeWorks. Strajkującym daj kalendarz i wejdź do środka, okazując strażnikowi przepustkę. Na twoje nieszczęście, strażnik zadzwonił do Leony, która wysłała za tobą ochroniarzy. Musisz być teraz szybszy od nich o jeden krok. Podejdź do konsoli i otwórz pokrywę. Wciśnij guzik włączający zasilanie, a następnie kolorowe przyciski w odpowiedniej kolejności (dolny, górny, środkowy, górny). Nad dźwignią powinno zapalić się zielone światło. Teraz przesuń dźwignię w lewo i idź dalej w prawo. Podejdź do panelu po lewej stronie. Włącz zasilanie i wpisz kod (TRAM). Potwierdź Enterem. Zostaniesz wessany i wylądujesz na pasie transmisyjnym. Biegnij w miejscu. Z prawej strony pojawi się Stanley, który rzuci w ciebie kapeluszem. Uniknij trafienia wybierając miejsce blisko środka pasa. Podnieś kapelusz i wyceluj w Stanleya. Wskocz na tłok po prawej, a następnie wskocz do kolejki. Zawiezie cię ona do Grand Junction. Posługując się mapą szybko powinieneś znaleźć wyjście przy przetwórni (Sludge Vat), która ma kształt wielkiej toalety (prosto, prawo, lewo, prosto, lewo). Leona i Louis będą starali się złapać Willego. Musisz wziąć jojo i strącić ich w głąb w muszli (uwaga należy użyć jojo na Willym, a gdy zacznie nim kręcić w odpowiednim momencie wycelować w Leonę i Louisa). Teraz użyj dźwigni by spuścić po nich wodę.

P.S. Końcowa część solucji została przygotowana z niewielką pomocą tekstu User Jama.

Recenzja gry znajduje się tutaj.

 The Adventures of Willy Beamish - Dynamix'91 
100 12 The Adventures of Willy Beamish - Dynamix 1991
95 OCS/ECS 1 MB (zalecane 1,5 MB i 2 stacje dysków)
95

dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem