-----------------
Technological Death
czyli
14 000 znaków o tym, co zabiło Amigę.
-----------------
Top Secret 6. Sierpień - Wrzesień 1991.
Gdzieś w środku można było natknąć się na opis amerykańskiego pisma “PC Games”.
Przy okazji recenzji magazynu redaktor Lavender Blue, barwnie tłumaczył gamingowy potencjał Pecetów, wymownie kończąc artykuł:
“Miejmy nadzieję, że już za kilka lat IBM stanie się dominantem na naszym rynku. Reinkarnacja jaką przeszedł dowodzi, że nie ma na razie równego sobie konkurenta na Świecie”
Gdy ówcześnie zetknąłem się z tym tekstem, pukałem się wymownie po czole.
“Jaka dominacja? Przecież pecet z SB brzmi niewiele lepiej od STka, VGA kłuje oczy pikselami wielkości cegieł budowlanych a coś scrolling ma gorszy niż Amstrad / Spectrum?
Wing Commander szokuje ale to przecież zaraz będzie na Amidze w znacznie lepszej wersji!”
Przez pewien czas traktowałem ten wpis, jako piękny przykład “Pecetowego zaślepienia”, który dość wyraźnie eksponowano - już wtedy - na łamach polskiej prasy komputerowej.
Bardzo krótki czas, swoją drogą.
-----------------
Amiga Power!
-----------------
Pierwszy kontakt z Amigą wywołał we mnie niesamowity szok. Czegoś takiego nie tylko nie widziałem - nie byłem gotów na taką zajebistość w drugiej połowie ejtisów. Sprzęt olśniewał wszystkim. Amigowy Defender of the Crown momentalnie zrujnował wspaniałości wszystkich innych komputerów…
Tym co intrygowało mnie szczególnie - wtedy - była “banalna” stacja dysków.
Jasne - była ona standardem także innych 16bitowców, pecetów, ale jako dzieciak, w 1987 roku, mój kontakt z komputerami ograniczał się do różnych 8bitowych modeli.
Komputerów, które z reguły korzystały z magnetofonów.
Stacje dysków były tak rzadkie, jak drogie - ich cena znacząco przekraczała koszt samego komputera.
A tu Amiga ma ją wbudowaną. Wszystko pięknie śmiga - wkładasz dyskietkę do stacji i bach - gra natychmiast się wczytuje. Bez zbędnych komend -wkładasz do stacji, czekasz kilka chwil i grasz!
Coś pięknego!
Kiedy w końcu doczekałem się własnej Amigi, fascynacji sprzętem nie było końca.
Grałem we wszystko, każdy pieniądz przeznaczałem na zakup gier, dyskietek.
Dwa lata wspaniałej zabawy!
Przez ten czas trochę ją rozbudowałem - rozszerzenie 0,5MB zmieniłem z czasem na 1,8 MB, miałem drugą stację oraz 20MB HDD. (Dorobiłem się także ATka, który był właściwie sprzętem do ogrywania Wing Commanderów…)
Ubóstwiałem ją, była dla mnie literalnie królową gier video, której nic nie było w stanie zrzucić z tego piedestału.
Jasne, jakiś tam kontakt z PC-Engine, domowym Neo-Geo czy Mega Drive robił na mnie kolosalne wrażenie ale były to sprzęty marzeń, ówcześnie - głównie ze względu na koszt gier- zupełnie nieosiągalne.
-----------------
Power Play
-----------------
Przez cały ten okres zaczytywałem się w komputerowej prasie. Obok polskich magazynów, do moich rąk regularnie trafiały niemieckojęzyczne czasopisma. Power Play, Amiga Joker, Amiga Magazin, ASM.
Uwielbiałem je - szczególnie (co dość często podkreślam) “Power Play”.
W zasadzie to pismo budowało moje zainteresowanie grami video.
To tam mogłem stykać się co miesiąc z recenzjami gier tak na Amigę, Pecety jak na wszelkiego rodzaju (także importowane bezpośrednio z Japonii) konsole.
Z wszech miar wspaniałe wydawnictwo, które jako pierwsze, dość wyraźnie zachwiało moją wiarą w Amigę.
-----------------
“Wiedzieć zbyt wiele to niebezpieczna i zaraźliwa choroba”.
-----------------
Z wszystkich materiałów prasowych, najbardziej interesowały mnie sprawozdania z targów gier video - szczególnie te z wizyt na amerykańskich CES, brytyjskim ECTS.
Te bezceremonialnie rozprawiały się z moją wizją totalnej, światowej, hegemonii Amigi.
O ile do 1991 roku Amiga miała się czym chwalić, była - obok peceta - w centrum uwagi komputerowych twórców, tak z nadejściem roku 1992 wszystko się zmieniło.
Amerykanie, jednogłośnie, przestawili się na tworzenie gier komputerowych dla Pecetów, czasami konwertując je dla Macintosha bądź Amigi.
“Koniec Amigi w 1992 roku? Co to za brednie!”
Oczywiście - w Europie, szczególnie w Wielkiej Brytanii, Niemczech i Francji, Amiga nadal królowała. Nic dziwnego, że większość najlepszych gier tam właśnie powstawała.
Produkcje Bitmap Bros, Sensible Soft, Factor 5, Blue Byte, Bullfrog, Psygnosis, Delphine często były prawdziwymi “killer app”, grami dla których warto było Amigi posiadać.
Co interesujące - można wykazać krytyczną, wspólną cechę gier, które tworzone były z myślą o Amidze (bądź ST).
Niezależnie od gatunku, jaki sobą reprezentowały - dane gier nie powinny były przekraczać pojemności 4 dyskietek (choć wyjątki były) a najlepiej gdyby mieściły się na dwóch, maksymalnie trzech dyskietkach.
Można by pokusić się o stwierdzenie, iż “(maksymalnie) 3,52MB danych powinno wystarczyć każdej grze!”
-----------------
Przeklęte MF-2DD
-----------------
Dlaczego?
Powodów było kilka. Głównym - ekonomia
Im więcej dyskietek -większy koszt produkcji, większe prawdopodobieństwo zwrotu, reklamacji z powodu niedziałającej dyskietki
Nie mniej istotne było samo doświadczenie kontaktu z grą, które od ilości dyskietek było znacząco uzależnione.
Amigi - w odniesieniu do gier komputerowych - wybitnie kiepsko radziły sobie z dyskami twardymi.
Było to akcesorium drogie i wybitnie niepopularne wśród grającej części jej użytkowników.
Nie bez powodu.
Większość Amigowych gier (publikowanych do 1993 roku) w zasadzie nie umożliwiała jego wykorzystywania!
Korzystały one, w 90%+, z niesystemowych formatów zapisu dyskietek.
Próbując sprawdzić zawartość tego co na dyskietkach można było spotkać się, z nader częstym u amigowców, opisem “Ndos”, uniemożliwiają zapoznanie się z zawartością tak zapisanych dyskietek.
Z jednej strony była to forma walki z nagminnym piractwem, z drugiej możliwość efektywniejszego wykorzystania pojemności dyskietek.
Koniec końców - tworząc gry z myślą o Amidze / ST, robiono je tak by korzystały wyłącznie ze stacji dysków. Niejednokrotnie - wyłącznie z tej wbudowanej. (Serio - szokujące jest jak wiele Amigowych gier w ogóle nie wykorzystuje dodatkowych stacji dyskietek. Obojętnie, ile byś ich nie podpiął, bardzo często korzystać można wyłącznie z tej wbudowanej!)
Zupełnie inaczej wyglądało to w USA
Kraj konsol i Pecetów, światowe centrum rozwoju elektronicznej rozrywki. Od zawsze.
Szczególnie od 1991 roku.
To właśnie wtedy wydano gry, które za nic miały “europejski parytet danych”, “Amigowe granie”.
Space Quest IV, Larry 5, Kings Quest 5, The Adventures of Willy Beamish i, przede wszystkim, Wing Commander 2.
Gry obszerne, wykorzystujące dobrodziejstwo oferowane przez dyski twarde.m Gry, które bez niego nie miały racji bytu. Gry, które wyceniano na niebagatelne 79,99 USD (dzisiejsze 170$ czyli jakieś 740 zł)
“Zaraz, zaraz! Przecież gry Sierry miały wersje na Amigę! Taki Willy na Amidze jest świetny!”
Tak. Amerykańskie gry komputerowe, gdy były konwertowane na Amigi, korzystały z HDD.
Niestety, ze względu na niepopularność tego rozwiązania wśród amigowców, tworzono je tak by funkcjonowały także bezpośrednio z dyskietek.
O ile gry LucasArts jakoś sobie z tym radziły (MI, MI2 to niezłe konwersje, podobnie jak Willy Beamish, Dynamix) tak gry z głównego nurtu Sierry (Larry, KQ, SQ, PQ etc) były koszmarne.
Ograniczone wizualnie, ograbione z muzyki, tworzone jak najniższym kosztem tylko po to by mogły mieścić się na ograniczonej (i tak niemałej) liczbie dyskietek.
Generalnie - amigowe konwersje największych amerykańskich gier (gdy takie powstawały), po roku 1991, raptem w niewielkim stopniu przypominały swe pierwowzory.
1991 rok zwiastował nową erę gier komputerowych.
Czasy gier zrywających z ograniczeniami, sięgających po nowe środki wyrazu i ekspresji.
-----------------
Rok później
-----------------
Miałem w Amidze HDD, miałem 2,3MB Ram, miałem sporo świetnych gier ale coraz chętniej spoglądałem w kierunku PC.
Tak jak nie cierpiałem pikseli VGA, jak nie znosiłem dźwięku OPL-3, tak fascynowało mnie to, czego dostarczali Amerykanie.
“Leather Godesses of Phobos 2 uwodził nastoletniego mnie, swoim digitalizowanym dźwiękiem i pikantną konwencją, “Amazon Guardians of Eden” urzekał przygodą a Ultima Underwold dosłownie wszystkim.
“Kurde bele! Chciałbym w to zagrać, w Alone in the Dark na Amidze! Dałoby radę - taki Alone “jakoś sobie radzi” na moim ATku.” (**)
Spoglądając w kierunku peceta, nie wyzbyłem się, ciągle głęboko tkwiącej we mnie, pielęgnowanej latami, “Amigowości”.
Na tyle, że gdy tylko pokazały się informacje o listopadowej premierze A1200, sprzedałem pięćsetkę, przekazałem kasę kuzynowi, by ten na frankfurckich targach “World of commodore” mi ją kupił.
W Grudniu 1992 roku zakup do mnie dotarł. Amiga 1200 z dyskiem 80 MB.
Komplet za jakieś 1500 DM. Koszt odpowiadający, ówcześnie, pecetowi 386 DX / 40Mhz z 4MB Ram i 100MB HDD.
“SUPER! W końcu Amiga, która zmiecie Peceta z powierzchni ziemi”
-----------------
Amiga 1200 czyli najgorszy zakup #EVER
-----------------
Liczyłem, że wraz z premierą Amigi 1200, zmieni się nastawienie twórców do marki. Oczyma wyobraźni widziałem zalew “pecetowych” gier, zmierzających w kierunku komputera Commodore.
Pełen nadziei wyczekiwałem raportów z targów CES 1993 roku.
Och, ależ było moje zdziwienie, gdy zamiast informacji o konwersjach najgorętszych gier na Amigę, otrzymywałem wieści o zakończeniu produkcji gier na ten komputer przez wielu wydawców.
“Nie opłaca się tworzyć gier na Amigę. W USA ten komputera zniknął z rynku konsumenckiego, w Europie, poza Anglią i Niemcami, nie sposób sprzedać amigowych gier.
Koszt produkcji jest zbyt wielki - konwersje wymagałyby przygotowania gier na kilkunastu dyskietkach. W przypadku sprzedaży tytułu, w Europie, na poziomie - maksymalnie - kilku tysięcy egzemplarzy, takie przedsięwzięcie jest zupełnie nieopłacalne”
Powyższy przekaz odbijał się echem przez cały 1993 rok. Niemalże co miesiąc można było zetknąć się z podobną wypowiedzią przedstawiciela jakiegoś z największych wydawców.
Amiga przestała się liczyć ze względu na swe ograniczenia.
Nie te związane z ilością dostępnej pamięci RAM, ilością MHz - ze względu na ograniczenia związane z ilością danych, wymogiem działania gry z dyskietek.
Zabawne - do 1994 roku powstała jedna gra, która wymagała dysku twardego do działąnia.
“Hare Rising Havoc”. Gra, względem której rozbudowałem swoją A500 o dysk twardy (wspominałem o tym zresztą, jakiś czas temu)
Oczywiście, przyczyn upadku Amigi było sporo.
Piractwo, (ściśle związane z “amigową kulturą” - komputer trafiał najczęściej do młodzieży, często nie zarabiających, młodych pasjonatów komputerów), było jednym z najistotniejszych, oczywistych, czynników aczkolwiek nie jedynym.
Pomimo piractwa, szczególnie w latach 91-92, gdy rozrywkowe pecety dopiero zdobywały w Europie popularność, amigowe gry sprzedawały się całkiem nieźle.
Jednak nie na tyle, by inwestować znaczne pieniądze w wydania gier.
Pudełko z grą na dwóch, trzech dyskietkach, jest znacznie tańsze w produkcji od gry na 11 dyskach.
O ile, w przypadku konsol, koszta produkcji gier były wyższe, to znacznie lepsza sprzedaż (rynek) pozwalała na takie przedsięwzięcia.
W USA, Europie, już wtedy genialnie działał rynek gier używanych, więc koszt związany z zakupem gier nie musiał być tak dotkliwy (jednorazowy)jak w przypadku gier komputerowych, wśród których rynek wtórny się w zasadzie, nie wykształcił.
Koszty produkcji gier Pecetowych? Nieistotne.
Te gry sprzedawały się, zarabiały na siebie w USA, ich sprzedaż w Europie - odwrotnie do rynku amigowego - była drugorzędna, w zasadzie bez znaczenia.
Rynek gier komputerowych, pod względem klienteli, znacząco różnił się od swojego europejskiego odpowiednika - gry komputerowe były domeną świadomych pasjonatów tej dziedziny kultury, szukających “poważniejszej” rozrywki.
Między innymi z tego względu, nie zwracano uwagi na ilość danych, jakiej wymagać może dana gra.
Miały łamać wszelkie ograniczenia, pozwolić na upust kreatywności twórców.
To czy będzie wymagać 5 czy 10-ciu dyskietek, czy zajmować 20/30 MB na HDD, nie miało znaczenia.
Ba - wręcz im więcej tym lepiej!
Przecież gra i tak będzie uruchamiana z dysku twardego.
Kto wie, jak potoczyłyby się losy Amigi gdyby HDD było w niej równie popularne, jak w pecetach.
Z takim akcesorium, koszt posiadania wzrósłby znacząco (praktycznie - dwukrotnie), ograniczając dostęp do sprzętu sporej grupie użytkowników.
Gdyby jednak wyposażyć Amigi w gęste stacje dysków, sprawa mogłaby wyglądac inaczej.
Dyskietki te, nie tylko znacząco ograniczyłyby koszty związane z produkcją gier - ich efektywność znacząco odbiłaby się na czerpanym doświadczeniu!
Dyskietki MF-2HD, poza dwukrotnie większą pojemnością (1,76 MB w przypadku Amig), nie oferowały – paradoksalnie -dwukrotnie lepszego transferu danych.
Gry wczytywałyby się tak samo ale zwiększona pojemność na dane, większe możliwości, „brak potrzeby dublowania danych na dyskietkch”, ekonomia i znaczące ograniczenie uciążliwości związanej z „wachlowaniem dyskietkami” , zmieniłoby wiele.
W zasadzie – wszystko.
O czym tu pisać - granie w Monkey Island 2 na 5 dyskietkach byłoby marzeniem każdego, kto zetknął się z amigową edycją, posiadając wyłącznie wewnętrzny napęd.
Wachlowanie 11 dyskami potrafiło zniszczyć tę genialną grę!
Ograniczając dostęp do stacji HD, wyłącznie do “dużych Amig” (od A3000 debiutującej w 1990 roku) - wg mnie - znacząco podciął skrzydła konsumenckim Amigom (500+, 600, 1200).
Szczególnie bolesne, bo w zasadzie koszt montażu, zakupu takich stacji dla Commodore był podobny (różnica kilku dolarów)
-----------------
Wiosna 1994 roku
-----------------
Nie pamiętam, czy to był Marzec, czy Kwiecień - w końcu po kilkunastu miesiącach “trwania” przy Amidze 1200, pozbyłem się jej.
Zrobiłem to co powinienem był zrobić znacznie wcześniej - zebrałem kasę i kupiłem 486 DX2, z Local Busem, GUSem.
I ciąłem bez opamiętania w Tie Fightera, Dooma czy innego Syndicate.
Nie macie pojęcia jaki byłem szczęśliwy pozbywając się “tysiącdwusetki”!
Kamień z serca, kurde bele!
tl;dr -
Lavender Blue miał rację.
*Szczególnie widoczny jest brak zaangażowania Sierry, przy produkcji amigowych konwersji, na przykładzie King’s Quest VI. Amigowa wersja, stworzona została przez brytyjskie Revolution Software Ltd., jest nie tylko najlepiej przygotowaną grą Sierry, dla tego komputera - jest jedną z najlepiej wykonanych, amigowych, przygodówek.
** Jakiś czas później wydano AitD w wersji dla Macintosha. Pod Shapeshifterem, nawet na niespecjalnie rozbudowanej Amidze 1200 (4MB Fas, hdd) , można było “jakoś się tym bawić”.
(P.S. Ten tekst to wpis, jaki w pażdzierniku 2023 roku zamieściłem na "stronienikogo")