• Jon Hare (maj 2008)

10.06.2008 21:48, autor artykułu: Kamil Nieścioruk
odsłon: 4719, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Jon Hare Wywiad z Jonem Hare'm (ur. 1966 r.), współzałożycielem Sensible Software, twórcą takich niezapomnianych hitów, jak Sensible Soccer czy Cannon Fodder. Wywiad przeprowadziłem w maju 2008. Oryginał można przejrzeć tutaj. Jon okazał się osobą naprawdę rozmowną, jego odpowiedzi są dość soczyste, czego może nie widać w tłumaczeniu - oryginał jest znacznie bardziej soczysty, jeśli o słownictwo chodzi...

Rozpocząłeś swoją karierę w branży gier komputerowych ponad 20 lat temu. Dla graczy ten okres oznacza przede wszystkim zmianę w technologii (poziomie grafiki i dźwięku/muzyki). Jaka zmiana jest najistotniejsza dla programisty czy twórcy gier? Czy jest to rozwój sprzętu, większy stopień skomplikowania komputerów, czy też coś innego?

Główną zmianą z punktu widzenia twórcy jest znacznie mniejszy poziom swobody rynkowej, objawiający się brakiem nowych, oryginalnych gier. W latach 1986-1996 opracowałem (lub współpracowałem przy opracowaniu) i wydałem pod szyldem Sensible Software 13 oryginalnych (czyli nie opartych na licencji ani nie będących kontynuacjami) gier, z których 4 (6 jeśli brać pod uwagę "SWOS-a" i "Cannon Fodder 2") były "numerami jeden" w Wielkiej Brytanii (z uwzględnieniem wszystkich platform sprzętowych). Od roku 1997 do bieżącego (a więc w takim samym okresie) (współ)tworzyłem 0 (zero) oryginalnych gier, nie będących produktami licencyjnymi lub kontynuacjami. Powodem nie jest oczywiście to, że nie chcę robić nowych gier. Powodem jest fakt, że nowy produkt nie wejdzie na rynek, jeśli nie jestem w stanie przyjąć na siebie znacznej części ryzyka finansowego związanego z jego wydaniem. Nawet jeśli powstaje nowa produkcja, zwykle jest on zamrażana, co dla twórcy jest bardzo frustrujące. Według mnie właśnie owa niechęć do ryzyka i brak zaufania do twórców zabija dziś kreatywność w przemyśle gier, co wzbudza moją złość.

Bez wątpienia jedną z takich zmian (wspomnianych w pierwszym pytaniu) jest sam przemysł, który nie pozwala już tworzyć w małych, przyjaznych grupach. Dziś, aby opublikować grę, potrzebujesz biura pełnego programistów, twórców i specjalistów od reklamy. Dlaczego tak jest? Czy dlatego, że pisanie gier to dziś "poważna praca", czy też może jest to ogólny trend w naszych czasach (przetrwają tylko silne korporacje)?

To biznesowe brednie. Wszystko czego potrzebujesz, aby stworzyć znakomitą grę, to zespół rewelacyjnych ludzi i dobry marketing z działem sprzedaży, aby tę grę sprzedać. Nie potrzebujesz tabunów ludzi ani wielkich biur, niezbędni są jedynie utalentowani pracownicy, resztę można zwolnić, zarówno w dziale wydawniczym, jak i w zespole autorskim. Sensible Software przez 13 lat funkcjonowało ze średnim 49-procentowym zyskiem rocznym. Jest to niesamowity biznes, niezależnie od tego, jak jest zarządzany. PROFESJONALNY biznes przynosi zyski i tyle. Wszystko inne to tylko nic nie warte głupoty.

Wróćmy do początków Twojej kariery (ale nie do pierwszej gry) - "Mega-lo-Manii". Czytałem, że uważasz tę grę za swój najbardziej niedoceniony projekt. Czy to prawda? Co szczególnie lubisz w "Mega-lo-Manii"? Są tam pewne podobieństwa do innego klasycznego produktu z 1991 roku - "Civilization"...

Zaczęliśmy pisać grę z początkiem 1990 roku zupełnie bez związku tematycznego z "Civilization" itp. Najpierw miała to być gra o wojnie w kosmosie, gdzie głównym zadaniem byłoby kontrolowanie statków i zarządzanie wydobyciem i przetwarzaniem surowców. Największy wpływ na "Mega-lo-Manię" miał "Populous", który został wydany pół roku przed ukończeniem przez nas prac nad grą. To właśnie "Populous" podsunął nam pomysł "uczłowieczenia" ewolucji i rozpoczynania rywalizacji od poziomu jaskiniowca.

Długo mógłbym pisać o tym, jak to amerykańskie gry typu "Civilization", "Dune" czy "Command and Conquer" zyskały zbyt wiele atencji. Tworzyliśmy "Mega-lo-Manię" i "Cannon Foddera" wcześniej, niż powstały wspomniane gry. Byliśmy jednak po złej stronie wielkiej kałuży, więc nikt w Stanach nawet nie zechciał zauważyć, że byliśmy pierwsi. Robi mi się niedobrze na samo wspomnienie sposobu, w jaki amerykańskie gry Virgin były promowane i wspierane przez europejski oddział firmy. Europejskim filiom wydawców przez zbyt długi czas odmawiano odpowiedniego uznania (oczywiście z wyjątkiem tych francuskich), co jest powodem tego, że brytyjski biznes gier jest obecnie taki popieprzony.

Pierwszą grą opracowaną przez Sensible Software, w którą grałem, był "MicroProse Soccer" (lubiłem, gdy piłkarze wirowali na mokrej nawierzchni po wślizgu). Podejrzewam, że dzięki tej grze zdobyliście trochę "piłkarskiego" doświadczenia, wykorzystanego później przy produkcji "Sensible Soccera". Czy w "Sensible Soccerze" zostały zastosowane jakieś rozwiązania techniczne z "MicroProse Soccer"?

Wydaje mi się, że wykorzystaliśmy sposób kontroli podkręcania piłki oraz niektóre rozwiązania związane z inteligencją gracza komputerowego. Tak naprawdę nie było tego wiele, gdyż różni byli główni programiści obu gier - Chris Yates przy "MicroProse Soccerze" oraz Chris Chapman przy "Sensible Soccerze".

Poprzednim pytaniem rozpocząłem "rozdział" poświęcony jednej z najlepszych gier. Poważnie - uwielbiam Sensible'a. Spędziłem przy nim wiele godzin i zniszczyłem kilka dżojstików... Jakie to uczucie stworzyć taką grę? W 2007 znalazła się ona w pierwszej dziesiątce najważniejszych gier wszech czasów, ostatnio portal "Game" umieścił ją na 4 miejscu w analogicznym rankingu, że już nie wspomnę o społeczności fanów, dodatkach, turniejach, parodiach itd.

Nie wiedziałem o tej liście portalu "Game". Oczywiście to świetna rzecz być częścią czegoś wyjątkowego i dzięki takiemu projektowi zdobyć uznanie na świecie.

Już kiedyś wspominałem, że w dzieciństwie grałem w Subutteo ("piłkarzyki" z figurkami na planszy - przyp. KN) i dla mnie "Sensible Soccer" to jego elektroniczna wersja, dzięki której możesz zagrać w dowolnej chwili z komputerem lub z kolegą. Jestem szczególnie dumny, że "Sensible Soccer" miał taki międzynarodowy rozmach, jeśli chodzi o świat w grze (uwzględnione ponad 80 narodowych lig) i to w czasach, gdy nikt nie myślał o środowisku gry na taką skalę. Jednakże "Sensible Soccer" stanowi około jedną piętnastą stworzonych przeze mnie gier, zatem to nie wszystko, czym jestem i z czym chcę być kojarzony do końca moich zawodowych dni. Chcę zrobić jeszcze kilka oryginalnych gier, takich jak wspomniana wcześniej trzynastka tytułów "Sensible Software".

"Sensible Soccer" ma dwie cechy, które czynią go tak niesamowitą grą. Mam na myśli łatwe sterowanie oraz bogate środowisko gry. Współczesne gry piłkarskie kładą większy nacisk na realistyczną grafikę, ale aby w nie grać potrzeba tak mniej więcej 20 palców. Co sądzisz o grach piłkarskich XXI wieku?

"Pro Evo" jest całkiem niezłe, przynajmniej było 6 lat temu. "FIFA" staje się coraz lepsza. Główny problem to licencje, które trzymają w szponach świat gier sportowych (korzystanie z danych tworzących rzeczywiste środowisko gry, np. nazwiska, pozycje graczy, jest dość kosztowne - przyp. KN). Ponadto współczesny gracz konsolowy, mniej wykształcony i mający mniejszą wyobraźnię, zdaje się nie wiedzieć, że ważniejsze jest to, aby gra była "grywalna", niż żeby dobrze wyglądała. Zauważam, że powoli staję się przeciwnikiem postępu w wielu dziedzinach, nie tylko w grach i zastanawiam się, dlaczego postęp łączy się zawsze z krokiem naprzód, a nie trwaniem czasem w miejscu lub cofaniem się.

Większość amigowców (łącznie ze mną) nie zna "Sensible Soccera 2006". Możesz coś o nim powiedzieć? Jakie były reakcje rynku i graczy?

Gra była OK. Lepiej byłoby, gdybyśmy mieli 6 miesięcy więcej, aby wszystko zrobić, jak należy i aby wyeliminować efekt "wsysania" piłki przez ręce bramkarza (wkurza mnie to, ale był to efekt poprawki dokonanej w ostatniej chwili po zauważeniu poważnego błędu unieruchamiającego grę). To, co sprawiało mi największą frajdę przy tej grze, to współpraca z Davidem Darlingiem (współzałożycielem Codemasters - przyp. KN). David to taki człowiek, który pozwalał znów poczuć, że osiągnąć można wszystko i to w momencie, gdy ja czułem się często jak zakuty w kajdany.

Wystarczy o Sensible'u, teraz o innym hicie - "Cannon Fodderze". Czy więcej w tej grze pacyfizmu czy brutalności? Hasło "Wojna jeszcze nigdy nie była tak zabawna" ("War has never been so much fun", utwór z gry - przyp. KN) oraz rzucanie granatów w rannych, aby zobaczyć ich szkielet to... ironia? Podręcznik do gry zawiera stwierdzenie, że wojna jest bezsensowna. Czy sądzisz, że gracz w czasie gry rzeczywiście myśli w ten sposób? Nie zrozum mnie źle - kierowanie moim małym oddziałem było dla mnie frajdą i jak na razie nikogo nie zabiłem w prawdziwym życiu. Chciałbym jednak, abyś powiedział jakie jest twoje zdanie na odwieczny temat towarzyszący grom komputerowym: czy brutalne gry powodują brutalne zachowania graczy w ich życiu.

Nie. Brutalne zachowania to efekt działania brutalnych ludzi i byłbym bardzo zadowolony, gdyby tacy ludzie zostali zlikwidowani lub przynajmniej trwale wyeliminowani poprzez osadzenie w więzieniach.

Cannon Fodder w mocny sposób zwraca uwagę na to, że ludzie naprawdę giną na wojnie i gracze dostrzegli tę ironię (przynajmniej po tej stronie Atlantyku, w Stanach tego nie kupili)

Oczywiście wojna pozwala na wszelkie formy okrucieństwa, ale o przemocy i draniach w codziennym życiu mam zdecydowanie bezkompromisowe zdanie. Wierzę w liberalne społeczeństwo i prawo do daleko posuniętej obrony własnej. Przyzwoici ludzie zauważają problem szumowin w społeczeństwie, ale przeciwdziałania nie pojawiają się odpowiednio wcześnie. Przez ostatnie 40 lat owe menty doprowadzały do konfrontacji liberalizm i opiekuńczą, współczującą postawę po to, aby chronić samych siebie.

Moje nastawienie wobec tego typu ludzi jest proste - jeśli taki śmieć tknie kogoś mi (czy komukolwiek) bliskiego, to gówno będą mnie obchodziły jego problemy z dzieciństwa (całe moje współczucie rezerwuję dla ofiar i ich rodzin), chcę tylko, żeby cierpiał. Żadne bzury w rodzaju nadstawiania drugiego policzka, a tylko oko za oko. Jestem już zmęczony tym, że jacyś frajerzy zmniejszają komfort mojego życia i wolałbym, żeby takie osoby po prostu nie istniały.

Obawiam się, że moja postawa wynika po części z tego, że jestem w połowie Niemcem. Brak mi tolerancji czy współczucia dla nieudaczników i palantów. Sądzę, że teraz żałujesz zadania mi tego pytania.

Raczej nie... Myślę, że wywiad ze znanym twórcą gier powinien być czymś więcej niż rozmową o grach. I zdaje mi się, że rozumiem Twoją postawę. Myślę, że przedstawiony problem dotyczy współczesnego, zachodniego społeczeństwa, gdzie różnego rodzaju liberalne poglądy doprowadziły do tego, że przestępca miewa więcej praw niż ofiara. To BARDZO frustrujące.

Wracając jednak do gier i "Cannon Foddera" - "War has never been so much fun" to także świetny utwór otwierający. To twój kawałek. Powiedz nam coś o muzycznej stronie Jona Hare'a.

Prawdę mówiąc bardziej kocham muzykę niż gry, ale zmiana branży raczej nie byłaby dobrym ruchem na tym etapie kariery. Muzykę tworzę od 25 lat i jestem bardzo zadowolony, że ludziom podoba się muzyka z gier Sensible. Bardzo brak mi zmarłego Richarda Josepha (autor muzyki wielu tytułów Sensible Software oraz m.in. do "Chaos Engine 2" czy "Flight of the Amazon Queen", zmarł na raka płuc w marcu 2007 r. - przyp. KN), świetnego współpracownika na polu muzyki. Byliśmy także bliskimi przyjaciółmi.

Chciałbym kiedyś mieć trochę czasu, aby zebrać całą moją muzykę i umieścić ją w internecie. Do uporządkowania mam około 200 ścieżek, ponad 60 godzin na kasetach i 80 ścieżek na cyfrowym dyktafonie, a ponadto całe pudełko płyt CD i kaset DAT pełnych nagrań. Jeśli ktoś byłby tym zainteresowany, daj znać - mogę dostarczyć surowe dane oraz zająć się nadzorem artystycznym, ktoś jednak musiałby zaopiekować się stroną techniczną takiego przedsięwzięcia (jacyś chętni? - przyp. KN). Po prawdzie, to nie wiem, czy nie jawi się to jako bezcelowa, żmudna robota, choć wg mnie lepsze byłoby porównanie do drobiazgowej i od dawna zaległej pracy bibliotekarza.

W latach osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiątych razem z Chrisem Yatesem (współzałożycielem Sensible Software - przyp. KN) grałem w całej masie kapel. Byłem członkiem zespołów bluesowych, rockowych, soulowych, grałem w zespołach z gitarą klasyczną, trąbką i akordeonem. Grałem z Jackiem Monckiem, który grał z Sydem Barrettem (jednym z moich idoli) (członkiem pierwszego składu Pink Floyd - przyp. KN) oraz oczywiście w SID 80s, zespole wykonującym muzykę z "Commodorka" na rockowych instrumentach. Ponadto, Eurogamer zamierza wkrótce wydać muzykę z naszej pechowej produkcji "Sex'n'Drugs'n'rock'n'Roll". Tak mi się przynajmniej zdaje... Lepiej zapytaj Kristiana.

Postacie w waszych grach były dość nietypowe - malutkie, drobne ludziki. Był to swoje rodzaju znak rozpoznawczy Sensible Software. Dlaczego wybraliście tę drogę, podczas gdy inni starali się tworzyć postacie odpowiednio duże, aby można było wyposażyć je w wiele szczegółów? Czy był to komiksowy sposób narracji (dodanie humoru do środowiska gry), czy też może była to próba ukazania na ekranie dużego obszaru gry (widok "z wysoka")?

Zdecydowanie to drugie - chodziło o pokazanie takiej przestrzeni, która umożliwiałaby planowanie taktyki w czasie rozgrywki. Ujęcie pochodziło z "Mega-lo-Manii". Pierwsze ludziki z "Sensible Soccera" były piłkarzykami w strojach, biegającymi po krajobrazach z "Mega-lo-Manii".

"Sensible Soccer" i "Cannon Fodder" to wasze najbardziej znane gry, ale oczywiście nie jedyne. Najdziwniejsza jest, tak sądzę, "SimBrick". Czyżbyś nie lubił serii Sim? :)

Szczerze mówiąc, myślę że naszą najbardziej niekonwencjonalną grą jest "Wizkid". A Sim? Zasadniczo lubię. Mam trzy córki, 20-, 18- i 13-letnią i "The Sims" to gra, w którą gra się w naszym domu najczęściej (mamy 10 różnych wersji). Dla mnie jest to rewelacyjna gra dla dziewczyn, właściwie bardziej zabawka niż gra. Nie ma w niej celu, nie ma zadania do zrealizowania, jest za to możliwość robienia różnych rzeczy dla samej frajdy ich robienia. To bardzo kobiece i znakomicie się sprawdza. Mnie sprawiało przyjemność tworzenie postaci z groteskowymi twarzami i dziwnych domów, ale w końcu zabawa mi się nudziła. Moim dzieciom przeciwnie - cały czas w to grają, nawet teraz. Gratulacje dla Willa Wrighta i jego zespołu oraz dla EA za całą robotę. "The Sims" to naprawdę znakomita i oryginalna gra.

Zdaje się zatem, że kobiecy pierwiastek mojej natury jest silnie rozwinięty. Mam na myśli to, że lubię gry bez konkretnego celu, a polegające jedynie na rozwijaniu czegoś - jak "A-Train" czy "Sim City" (czy inne z serii Sim). Nie jest mi w grach potrzebny przeciwnik, a jedynie żyjące, dobrze odwzorowane środowisko. W "Open Transport Tycoon" gram bez przeciwników... A "Simy", o ktrórych wspominasz... Cóż, nigdy w nie nie grałem.

Masz rację, takie gry odwołują się do kobiecej, kreatywnej i nie nastawionej na rywalizację części naszej osobowości. Ja jestem zarówno człowiekem kreatywnym, jak i lubiącym rywalizację, zatem oba podejścia do grania mi odpowiadają.

W 1999 r. Sensible Software zostało sprzedane firmie Codemasters. Czy była to dla Ciebie trudna decyzja? Coś jak moment, w którym pozwalasz dzieciom opuścić rodzinny dom?

Szczerze mówiąc dwa ostatnie lata Sensible były piekłem. Większość czasu zajmowało mi oczekiwanie na moment, w którym wytoczą mi proces i będę musiał zapłacić ponad 3 miliony dolarów, co jednak nigdy nie nastąpiło :).

Gdyby cały przemysł nie zmienił się tak bardzo, powiedziałbym że tak, że brakuje mi Sensible Software. Prawda jest jednak inna - brakuje mi przede wszystkim sposobu, w jaki pracowaliśmy. To poczucie, że nikt cię nie kontroluje, poczucie całkowitego zaufania i całkowitej niezależności - dla kogoś twórczego jest to wspaniała sytuacja. Nie wierzę, aby mogła ona zaistnieć dziś, nawet gdyby Sensible Software istniało. Większość ludzi uważałoby nas pewnie za stado lekko odjechanych, aroganckich czarnych owiec przemysłu rozrywkowego, którym dziwnym trafem udało się stworzyć 7 gier goszczących na pierwszych miejscach list. Dotyczy to nie tylko mnie, ale i części moich kolegów pracujących w różnych firmach w Wielkiej Brytanii. Szczerze mówiąc gwoździem do trumny Sensible Software było niepowodzenie związane z "Sex'n'Drugs'n'Rock'n'Roll". Codemasters właściwi przyszli na stypę.

Czym zajmujesz się obecnie? Czy praca dla Nikitova Games to twoje główne zajęcie zawodowe?

Tak, od półtora roku kieruję projektami w firmie Nikitova Games. Ludzie, a niektórzy z nich są bardzo utalentowani, liczą się z moim zdaniem, więc mogę wykonywać tę pracę właściwie. Zaletą jest także wielkość zespołu - 140 osób. W Wielkiej Brytanii nie byłoby to dziś możliwe. Ponadto pracuję też (od 1999 roku) jako konsultant dla firm na Wyspach i w Europie.

Czy interesujesz się dniem dzisiejszym Amigi? Czy wiesz coś o jej obecnej sytuacji? Jeśli tak, to co o niej sądzisz?

Moim zdaniem Amiga, niestety, jest komercyjnie martwa od 1995. Dla mnie, którego cieszyły nasze sukcesy na C64 i Amidze, upadek Commodore jest czymś bardzo przykrym. Nikt tak jak Sensible Software nie chciał, aby Commodore odnosiło sukcesy... ale niestety tak się nie stało.

Masz rację, Amiga jest dziś tylko sprzętem dla hobbystów, niczym więcej. Chciałbym jednak wiedzieć, czy jesteś zorientowany w obecnej sytuacji rynku związanego z Amigą - mówię o Pegasosie, AmidzeOne, systemach AmigaOS 4.0 i MorphOS?

Przykro mi, ale nie wiem niemal nic na ten temat. Obecnie moje myśli zaprzątają DS, Wii i pecety.

Co sądzisz o klasycznej Amidze? Czy była to znakomita maszynka do gier, a może unikalna platforma dla programisty? Jakie były jej zalety i wady?

Amiga w okresie 1991-1993 była bez wątpienia najlepszą platformą, na jakiej kiedykolwiek pracowałem.
- Całkowita wolność, żadnej konieczności akceptacji przez producenta sprzętu.
- Brak konieczności płacenia producentowi sprzętu za publikowanie gier na daną platformę.
- Brak skomplikowanej grafiki 3D odwracającej uwagę programistów od grywalności, grywalności i jeszcze raz grywalności.
- Znacznie mniej podzielony i niekompatybilny rynek niż dziś (Wii/DS/XBox360/PS3/PSP).

Czy mógłbyś rozwinąć kwestię opłat na rzecz producentów?

Sony/Nintendo i inni producenci żądają od wydawców nawet po 7 dolarów za pojedynczy dysk z produktem na ich platformę i to płatne z góry, proporcjonalnie do nakładu. To oczywiście skutkuje tym, że współpraca z konkretnymi producentami oznacza dla wydawcy ryzyko bez gwarancji na dobrą sprzedaż danego tytułu. Wynikiem tego jest wielce konserwatywny wybór tytułów w ostatniej dekadzie. Nie mam wątpliwości co do dwu pierwszych ze wspomnianych wyżej powodów - ostatnie 30 lat biznesu pokazuje, że wpływ sprzętu na twórców oprogramowania jest zbyt wielki. Wydawcy gier są właściwie zakładnikami producentów maszyn do gier. Dlatego właśnie tak uwielbiałem Commodore - oni nigdy nie postępowali w ten sposób. Pozwalali artystom błyszczeć i byli zadowoleni uzyskując to, co uzyskać mogli, bez zbytniej kontroli rynku. Koniec końców sprzęt nie jest źródłem inspiracji, nie wzruszy cię do łez ani nie rozbawi. Może jedynie stanowić medium dla przekazu, który niosą programy, a to one bawią i wzruszają. Analogicznie - język sam w sobie jest suchy, choć funkcjonalny, a dopiero konkretne zestawienie słów, w odpowiedniej kolejności i w odpowiednim czasie ma moc inspirowania i niszczenia ludzi.

Czasem postęp oznacza zatrzymanie się, wykonanie bilansu, sprawdzenie wszystkich luzów w mechanizmie. Tymi najbardziej doskwierającymi luzami są (wg mnie): niekompatybilność sprzętowa, konieczność akceptacji ze strony producenta sprzętu i płacenia mu za publikację tytułu. Ich usunięcie uczyniłoby z przemysłu rozrywkowego dziedzinę znacznie przyjemniejszą dla wszystkich. Nie znoszę jednak polityki firm produkujących sprzęt i całej tej biurokracji, blokującej moją kreatywność i zmuszającej wydawców do współpracy na określonych zasadach.

Z niecierpliwością oczekuję czasów, gdy nasz żałosny romans z science fiction i całą tą maszynerią, nawiązywany tylko dla niego samego, dobiegnie końca. Jeśli o mnie chodzi, wolę szybki samochód PROWADZIĆ szybko, niż po prostu go MIEĆ. Chcecie postępu? To niech to będzie, do cholery, prawdziwy postęp. Odrzućmy wszelkie podziały i niech wszystkie firmy pracują wspólnie. A efektem niech będzie coś naprawdę niesamowitego, coś, na co będzie stać każdego i co podniesie standard życia wszystkich ludzi. Chciałbym, aby mój następny komputer: - nigdy się nie zawieszał,
- nigdy nie tracił połączenia z internetem i drukarką,
- wyświetlał wszystko jak należy,
- nigdy nie informował o wystąpieniu błędu, dla którego nie proponowałby przyjaznego dla użytkownika rozwiązania,
- nigdy nie dał mi odczuć problemów związanych z niekompatybilnością i pozwalał na skorzystanie z każdego technicznego gadżetu, który chciałbym do niego podłączyć.

Byłbym w stanie zgodzić się na cofnięcie poziomu grafiki i dźwięku o 5 lat, aby tylko mieć te postulaty zrealizowane.

Bardzo dziękuję za wywiad, poświęcony czas i interesujące odpowiedzi.

 głosów: 2   
komentarzy: 2ostatni: 12.06.2008 23:41
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem