• Rozmowa z Jamie Woodhousem - autorem gier "Qwak", "All Terrain Racing", "Nitro"

06.03.2009 18:49, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 4548, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Na wstępie, czy mógłbyś się przedstawić i powiedzieć kilka słów o sobie?

Nazywam się Jamie Woodhouse. Zajmuję się tworzeniem gier od prawie 25 lat. Najsłynniejsze moje produkcje to "Nitro" wydane przez Psygnosis oraz "ATR" ("All Terrain Racing") i "Qwak" wydane przez Team17. Ostatnio przygotowałem wersję gry "Qwak" dla GBA oraz PC.

Jak rozpoczęła się Twoja przygoda z Amigą i co sprawiło, że zainteresowałeś się tworzeniem gier?

Prawdę mówiąc, gdy byłem dzieckiem gry w ogóle mnie pociągały. Opuszczałem zajęcia i chodziłem do salonu gier, aby na automatach grać w "Guantlet", "Star Force", "Krull", "Star Wars" i masę innych!

Pierwszym moim komputerem był BBC micro, później 8-bitowe Atari, Atari ST i ostatecznie Amiga! Amiga była wspaniałym komputerem do tworzenia gier...

Pamiętasz swój pierwszy napisany program lub grę? Co to było, na jaką platformę i dlaczego to napisałeś?

To zależy jak daleko się cofniemy! Pamiętam, że stworzyłem coś na wzór "Space Invaders" na BBC. Było to bardzo kiepskie - na ekranie był tylko jeden przeciwnik do zestrzelenia! Ale to był początek, dopiero uczyłem się! Każdy od czegoś zaczyna...

Nie potrafię powiedzieć dlaczego to napisałem. Chyba bez specjalnego powodu. Gdybym musiał na to odpowiedzieć, to zastanawiałbym się tak samo jak nad pytaniem dlaczego słońce świeci. Bez powodu, tak po prostu...

Napisałem kilka gier dla BBC, z czego większość z nich nigdy nie ujrzała światła dziennego. Próbuję jednak udostępnić je jako Public Domain - dla zabawy.

Być może się mylę, ale "Nitro" to chyba pierwsza gra jaką udało Ci się wydać. Wyszła spod skrzydeł Psygnosis. Jak udało Ci się wejść z nimi we współpracę? Jak tę współpracę zapamiętałeś?

"Nitro" była tak naprawdę moją trzecią grą, którą udało się wydać. Poprzednie dwie pojawiły się na BBC i Electron: "Dead or Alive" - tania gierka o kowboju oraz "Qwak", który był moim pomysłem. Rozwijałem go na własną rękę i tak miałem zamiar wydać. Był już prawie skończony, lecz podpisałem kontrakt z Superior Software, którzy pierwotnie grę wydali w tzw. "compilation pack".

"Nitro" też było moim pomysłem. Gdy pokazałem tytuł Psygnosis, był w 70% ukończony. Nie jestem z tych, którzy lubią źle wypowiadać się o ludziach i firmach, z którymi się w przeszłości współpracowało. Nie będę więc wspominał o Psygnosis.

Zarówno "Nitro" jak i "Qwak" były Twoimi pomysłami. Skąd czerpałeś inspirację? Dlaczego zdecydowałeś się je stworzyć? Czy "All Terrain Racing" również było Twoim pomysłem od początku do końca?

W przypadku "Nitro" inspiracją były podobne gry na automatach tj. "Super-sprint", "Hot-rod" - gry, w które sam uwielbiałem grać. Z "Qwak" było podobnie, lecz tutaj duży wpływ miały platformówki, w które grałem w domu. Jednak zarówno w jednym jak i drugim przypadku kierowałem się własnym zmysłem kreatywności, tym co dyktowało mi serce, próbując stworzyć grę najlepszą jaką potrafiłem.

Praca nad "All Terrain Racing" rozpoczęła się bardzo podobnie jak "Nitro" - widok z góry, który później zmienił się w izometryczny, gdyż grafikę przygotowano już wcześniej, zanim dołączyłem do Team17.

Dołączyłeś do Team17 w latach późniejszych, gdy ich czas chwały powoli przemijał. Ich najlepsze produkcje były już wydane, grupa się zmniejszała (a przynajmniej osoby odpowiedzialne za Amigę). Twoim zdaniem, dlaczego po wydaniu "Overdrive" zdecydowali się wydać kolejną, bardzo podobną grę wyścigową?

Gdy pokazałem grę "Qwak" ludziom z Team17 sprawy na rynku jeszcze miały się dobrze. Załamanie przyszło gdy pracowaliśmy nad "ATR". Wydaje mi się, że zdecydowali się wydać grę, gdyż dostrzegali w niej potencjał!

Orientujesz się w jakiej ilości sprzedały się Twoje gry?

Nie pamiętam dokładnych liczb. To było tak dawno! Pamiętam jednak, że "Qwak" sprzedawał się lepiej niż "ATR", ale jak wspomniałem, to był początek końca amigowego rynku.

A czy sprzedaż gry "Qwak" wypadała lepiej niż innych produkcji Team17? Pytam o to, gdyż pomimo tego, że bardzo lubię "Qwaka" i "All Terrain Racing" (prawdę powiedziawszy, ta ostatnia to jedna z moich ulubionych gier), w mojej opinii były one nieco odmienne od innych produkcji grupy. Team17 tworzyło gry w bardzo rozpoznawalnym stylu. "Qwak" złamał tę zasadę, lecz nadal pozostawał dobrą grą, choć skierowaną do młodszego odbiorcy. Jeśli sprzedaż "Qwaka" była gorsza niż innych produkcji Team17, czy sądzisz, że to właśnie styl gry ponosił za to winę? Czy w ogóle podzielasz ten punkt widzenia?

Dla Team17 pracowało wielu różnych deweloperów i jestem więcej niż przekonany, że do pewnego etapu w ich historii nie istniało coś takiego jak prace w jednej, zamkniętej grupie. Nie postrzegam "Qwaka" jako produkcji Team17. To rzecz, którą zrobiłem ja, a Team17 miało tylko pewien wpływ twórczy na jego ukończenie. Nazywanie tytułu grą Team17 może być nieco wprowadzające w błąd.

Ciężko też odpowiedzieć jak wypadało porównanie sprzedaży. Z drugiej jednak strony, nie jest to rzecz, nad którą się w ogóle zastanawiam. To już przeszłość, a ja jestem bardziej skupiony obecnie na przyszłości.

Czy Team17 lub Psygnosis miało jakiś wpływ na Twoją pracę? Czy mieli jakieś uwagi odnośnie pewnych pomysłów lub proponowali rozwiązanie, które Tobie się nie podobały? Jak zapamiętasz ludzi z Team17?

Grupa Team17 była wspaniała. Z niezwykłym oddaniem i szczerością troszczyli się o grę, dokładali różne pomysły. Ogólnie to miło wspominam tamten okres.

Na temat Psygnosis nie mam nic do powiedzenia.

Powróćmy do tematu tworzenia gier. Dlaczego rozpowszechniane były one na dyskach NDOS? Nie było wówczas możliwości ich instalacji na dysku twardym (obecnie jest to możliwe dzięki świetnemu narzędziu jakim jest WHDLoad), jak również uruchamiania na monitorach SVGA. Co było tego powodem?

Nie mam pojęcia! To nie była moja decyzja.

Byłeś programistą i grafikiem. Jakie narzędzia do pracy w tych obszarach były Twoimi ulubionymi?

Co do grafiki, Deluxe Paint był wyśmienity. Tworzyłem też własne narzędzia do projektowania map, etapów itp.

W jakich językach napisane były Twoje gry? Assembler, C czy coś innego?

Wszystkie moje amigowe gry powstały w czystym Assemblerze. C/C++ poznałem wiele lat po powstaniu "Qwaka" i "ATR".

Czy miałeś wpływ na wydanie "Qwaka" i "All Terrain Racing" w wersjach dla CD32? Były to w zasadzie te same wydania, co edycje dyskietkowe. Dlaczego nie zdecydowano się na dołączenie ścieżek audio lub dodanie jakichś filmowych przerywników? Czy w ogóle to rozważano?

Nie. Dokonano tylko bardzo drobnych poprawek - niezbędne minimum, aby gry zadziałały na CD32.

Jak sądzisz dlaczego? Brak funduszy? Presja czasu?

Mogę jedynie się domyślać, że Ci którzy podejmowali tę decyzję sądzili, że nie warto inwestować czasu i pieniędzy przy niepewnym potencjalnym zwrocie.

Rozwój gier w Polsce nie należał do zajęć, który pozwalał zrezygnować z normalnej pracy. Jak to było w Twoim przypadku, gdy zajmowałeś się tworzeniem gier? Gdybyś zrezygnował z normalnej pracy, dałbyś radę wyżyć "do pierwszego" z pisania gier?

Było ciężko i jest ogólnie ciężko wiązać koniec z końcem z bycia wolnym, niezrzeszonym deweloperem gier. Musisz przyzwyczaić się do taniego życia i niewyszukanego jedzenia. Ale taka jest chyba cena tworzenia gier o jakości, jaką ty chcesz mieć, w odróżnieniu od tych licencjonowanych śmieci, które przemysł rozrywkowy uznaje za gry.

Jaki jest Twój stosunek do gier, które stworzyłeś? Jesteś z nich dumny, czy też ich nienawidzisz? Chciałbyś coś w nich zmienić? Gdybyś miał napisać je od początku, jakie by były?

Postrzegam je jako wspaniały, wielki proces, podczas którego wiele się nauczyłem. Na tym właśnie polega życie - jakiegokolwiek wyboru człowiek dokona, zawsze jest to nauka. Nawet popełniając błędy uczymy się na nich. Swoje gry darzę głębokim uczuciem miłości. Próbowałem sprawić, aby były najlepsze, choć czasami był to wielki wysiłek. Nie odczuwam dumy w takim sensie, że to moje produkcje, lecz dlatego, że te gry gdzieś tam były, czekały aby się narodzić, a ja byłem tylko kanałem, dzięki któremu ujrzały światło dzienne. Dla mnie to jak prawdziwy, kreatywny i wypełniony artyzmem proces wyrażający mnie samego. W znacznej mierze kieruje się własną intuicją i tym, co dyktuje mi serce. Czasami, aby żyć w zgodzie z własną duszą artystyczną należy liczyć się, że przez pewien czas trzeba żyć bez pieniędzy czy nawet sukcesów. Tak było ze mną, lecz jestem za to wszystko wdzięczny losowi, gdyż wszystkie zdobyte w ten sposób doświadczenia sprawiły, że jestem lepszym człowiekiem... I mam uczucie, że wewnątrz mnie jest więcej rzeczy, które mogę ofiarować.

Gdybym miał robić te gry ponownie, sądzę, że zrobiłbym użytek ze wszystkich zdobytych dotychczas doświadczeń. Co oznacza, że byłyby one lepsze, ale przecież o to właśnie chodzi. Robić wszystko najlepiej jak się potrafi, tym co się ma, popełniając błędy i ucząc się na nich. Czyż nie na tym polega życie? ;)

A więc może to dobry moment, aby zacząć tworzyć odpowiedniki Twoich gier na komórki? Myślałeś o tym?

Tak, obserwuję co się dzieje na innych platformach i mam pewne pomysły. Jestem do tego pozytywnie nastawiony.

Czy nadal posiadasz Amigę? Wykorzystujesz ją do jakichś celów?

Tak! Mam A500, na której z rzadka w coś pogrywam. Ostatnio ją uruchomiłem i grałem w swoje gry. Ach, wspomnień czar! :)

No to może warto pomyśleć o amigowych kontynuacjach tych gier?

To znaczy na Amigę? Cóż, wszystko sprowadza się do potencjalnych zysków za czas i energię włożoną w proces tworzenia. Aby żyć, trzeba jeść! Poza tym, z programistycznego punktu widzenia, nie bawiłem się Amigą już od bardzo dawna, a poza tym nawet wtedy to się nie opłacało. Nie wiem jak obecnie przedstawia się od tej strony sytuacja, lecz wydaje mi się, że na pewno nie jest lepsza.

Dziękuję za czas poświęcony na odpowiedź na wszystkie pytania. Czy na zakończenie, chciałbyś przekazać coś naszym czytelnikom i graczom Twoich gier?

Również dziękuję za tę rozmowę i za wspominanie "Qwaka" na Waszej stronie. A do czytelników i graczy moich gier: bądźcie sobą i... kupujcie wszystkie moje gry!

Więcej na temat gry Qwak można dowiedzieć się ze strony Jamie'ego poświęconej temu tytułowi.

 głosów: 1   
komentarzy: 4ostatni: 07.03.2009 16:47
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem