Gry firmowane przez Bullfrog zawsze były inne niż wszystko to, nad czym
pracowali inni programiści. Pomysły, a i czasem sposoby wykonania, z
początku na pewno budziły zdumienie. Na standardowe pytanie "nad czym
obecnie pracujecie", można się zawsze było spodziewać niestandardowej
odpowiedzi, która potrafiła wywołać zdziwienie na twarzy rozmówcy czy
czytelnika. "Wcielasz się w rolę Boga" (Populous) czy "będziesz zarządzać
parkiem rozrywki" (Theme Park) - typowe odpowiedzi Petera Molyneuxa - osoby
kierującej firmą. Większość tytułów, o ile nie wszystkie, które wyszły spod
ręki programistów Bullfroga, były na swój sposób oryginalne i niepowtarzalne.
W przyszłości stanowiły źródło inspiracji i porównań. Nie inaczej było także
z bohaterem tej recenzji, czyli Syndicate.
Stajesz na czele organizacji (syndykatu), która walczy o dominację na
świecie. Walczy oczywiście z innymi organizacjami. Nie są to jednak mafie
lub innego rodzaju organizacje przestępcze, lecz potężne międzynarodowe
korporacje, które posiadają duże zasoby gotówki zdobywane dzięki podatkom
zbieranym z kontrolowanych terenów. Skoro są pieniądze w ślad za nimi musi
iść także armia dobrze opłacanych żołnierzy, którzy będą jej pilnować oraz
armia dobrze opłacanych naukowców i inżynierów, którzy będą wymyślać i
produkować nowe formy obrony. Działania zmierzające do zdobycia kontroli w
danym regionie nadal jednak są drastyczne: zabójstwa, malwersacje,
"perswazja" opornych. Armia najemników, która ma się tym zająć
i być na każde zawołanie syndykatu, musi być lojalna i bezwzględna. Trzeba
było więc pomyśleć nad udoskonaleniem człowieka. Należało znaleźć sposób na ograniczenie do minimum takich elementów jak zmęczenie, czy zasady moralne. Stworzono specjalne układy elektroniczne, przy pomocy których udało się przekształcić ludzi w cyborgi. Zastąpiono część organów i kończyn sztucznymi protezami o możliwościach znacznie większych niż to, co zaoferowała natura.
Dowodząc przez siebie stworzoną organizacją musisz tak pokierować jej
działaniami, aby całkowicie zdominować świat. Będziesz podbijał kolejne
kraje i ustalał na ich terytorium podatki, które zapewnią Ci dochód. Dochód
spożytkujesz na rozwój technologiczny nowych, bardziej udoskonalonych
bionarządów oraz bardziej śmiercionośnych broni i specjalnego sprzętu. Aby
podbić dany kraj musisz wysłać do niego przynajmniej jednego agenta, który
będzie musiał wykonać powierzone zadanie. Jego powodzenie pozostaje w
naszych rękach, gdyż będziemy osobiście dowodzić takim agentem lub ich grupą
(maksymalnie cztery osoby). Przed każdą misją, za dodatkową opłatą, można
nabyć informacje zarówno o celu misji, jak i np. o spodziewanych wrogich
siłach i ich wyposażeniu.
Zanim jednak przystąpimy do akcji, warto wybrać agentów, którzy wezmą udział
w akcji, odpowiednio ich uzbroić i wyposażyć w specjalne gadżety, przeznaczyć
odpowiednią kwotę pieniędzy na badania naukowe. Początkowo nasza zasobność w
gotówkę nie pozwala na wiele, lecz z czasem, nasz poziom naukowo-techniczny
będzie coraz wyższy, a i terenów opanowanych będziemy posiadać więcej. To z
kolei wiąże się z większym napływem gotówki i większymi możliwościami
produkcji lepszej broni.
Czas przystąpić do samej gry. Po lewej stronie znajduje się coś na wzór
panelu sterowania agentami. Sprowadza się to w zasadzie do tego, że
wybieramy którym agentem będziemy się przemieszczać (możemy także wszystkimi)
oraz jakiej broni lub przedmiotu będziemy używać. Ponadto każdy z agentów
scharakteryzowany jest przy pomocy trzech wskaźników IPA, które określają:
poziom inteligencji, percepcji i adrenaliny. Od poziomu adrenaliny zależy
szybkość poruszania się postaci, od stopnia percepcji - celność strzału, od
poziomu inteligencji - samodzielność agentów, która pozwala im bez ingerencji
gracza samodzielnie atakować cele stwarzające zagrożenie. Każdy z tych
wskaźników można regulować. Poziom maksymalny (najbardziej w prawo)
gwarantuje najlepsze parametry postaci, lecz stan taki nie trwa zbyt długo i
po jakimś czasie agent zaczyna się męczyć. Wpływ na długość trwania
podwyższonego poziomu danego wskaźnika mają wszczepione w agenta moduły,
które oczywiście możemy dokupować (każdy z modułów dzieli się na trzy klasy).
Daną cechę można regenerować, co dzieje się automatycznie gdy wróci ona do
poziomu optymalnego (pionowa kreska na wskaźniku). Regenerację można
przyspieszyć co uzyskuje się przez ustawienie pozycji wskaźników w skrajnie
lewym położeniu. Wpływa to jednak na osłabienie agenta, zarówno pod kątem
prędkości poruszania się jak i celności oddawanych strzałów czy reakcji na
niebiezpieczeństwo.
W trakcie misji poruszamy się po jakiejś części miasta lub jego okolicach.
Mijają nas cywile żyjący w tym regionie, policjanci pilnujący porządku w
mieście. Natrafić można także na drobnych przestępców, z którymi rozprawiają
się czasami funkcjonariusze. Nie można zapomnieć też o wrogich agentach,
których (o ile odprawa przed misją nie mówi inaczej) należy eliminować.
Oczywiście to nie jedyne co należy robić. Misje są zróżnicowane. Trzeba
chronić, eksortować, ratować, eliminować, odnaleźć i przyprowadzić
bezpiecznie do określonego miejsca, nakłonić do współpracy. Do dyspozycji
będziemy mieć także pojazdy, które kręcą się po mieście. W zależności od
tego jakie zadanie przed nami stoi, takiego należy dokonać doboru uzbrojenia
i sprzętu. Oczywistym jest, że zbytnio nie przyda nam się
"persuadertron" (urządzenie służące do przekonywania innych osób - także
wrogich agentów - do przejścia na naszą stronę) w misji gdzie należy odszukać
i zniszczyć członków obcego syndykatu (chyba, że będziemy próbowali któregoś
z nich zwerbować). Warto jednak każdego agenta zawsze wyposażyć w
przynajmniej jedną apteczkę, w trudniejszych misjach w tarczę ochronną, a
przynajmniej jednego w skaner, który pozwoli na radarze automatycznie
identyfikować wrogich agentów, policjantów i ważniejsze postacie.
Autorzy zadbali o to, aby rozgrywka była w miarę rzeczywista. Nie szwędamy
się wyłącznie po ulicach miasta, lecz możemy także wchodzić do prawie każdego
pomieszczenia, na jego dach, korzystać z pojazdów (a co za tym
idzie także rozjeżdżać pieszych jak i siebie samych), przemieszczać się lokalnym środkiem transportu, podnosić broń pozostałą
po zabitych przeciwnikach (jeżeli jest to broń przez nas jeszcze nie
wynaleziona, będzie to miało duży wpływ na badania). Strzały oddawane w
ściany budynków powodują wybijanie szyb lub niszczenie neonów świetlnych,
którymi osnute jest całe miasto. Demolka przy pomocy bardziej
śmiercionośnego oręża, jakim jest np. Gauss Gun lub miotacz płomieni,
procentuje odpowiednimi efektami wybuchów, spaleniami drzew. Brakuje tylko
możliwości rozsadzania ścian budynków. Poruszane przez nas postacie dysponują
własną inteligencją. Jeśli rozkażemy im dotrzeć w jakiś punkt miasta, to one
wykonają to, starając się podążać w miarę najkrótszą drogą. Co prawda potrafią czasami zabłądzić i w 50% przypadków będą kręcić się w kółko, próbując wyjść z pułapki.
Graficznie gra przedstawia się wyśmienicie. Na początku wita nas ciekawie
przygotowana renderowana introdukcja. Podobnej co ona jakości są występujące
w grze przerywniki, towarzyszące pomyślnie zakończonej misji lub też jej
klęsce. Brakuje jednak wykonanego w podobnym stylu zakończenia (same napisy
końcowe to trochę za mało). Ekrany z części niezręcznościowej
również prezentują się bardzo ładnie. Wszystko wykonane w odcieniach
zielonkawych, aby można było się wczuć w klimat hologramowych obrazów.
Postacie agentów (i agentek! - ukłon w stronę pań) są dokładne, obrazki broni
wykonane na przyzwoitym poziomie. W części zręcznościowej widok na pole gry
odbywa się z izometrycznej perspektywy pseudo-3D. Miasto jest ciekawie
wykonane (mimo 16 kolorów). Bogate jest we wszelkiego rodzaju detale typu
drzewa, skrzynki na listy, śmietniki (nawet płonące), światła na
skrzyżowaniach, latarnie, reklamy świetlne, płotki odgradzające. Miasto
tętni życiem. Po chodnikach chodzą ludzie, po jezdniach jeżdżą samochody.
Po pewnym czasie możemy jednak odczuć monotonię. Każda kolejna misja jest
praktycznie identyczna, a zmienia się wyłącznie układ terenu i rozmieszczenie
budynków (z całą pewnością podyktowane było to ograniczeniami technicznymi).
Z drugiej jednak strony spore zróżnicowanie misji, zwłaszcza na początku, ten
element może trochę przyćmić i nie będzie nam zbytnio doskwierać ich
jednolitość. Wrażenie robią wspomniane wcześniej wybuchy, jednakże przy
dużej ilości "akcji" na ekranie (czytaj ognia, ludzi, trupów i krwi), gra
potrafi niemiłosiernie zwolnić. Jeżeli chodzi o stronę dźwiękową, to nie
jest ona może najwyższych lotów i można powiedzieć, że jest przeciętna.
Zresztą od tej strony żadna z gier Bullfrog nie zalicza się do specjalnych
liderów. Muzyki w grze w ogóle nie ma (bo trudno nazwać muzyką te kilka
sampli z introdukcji). Efekty dźwiękowe strzałów i wybuchów są jak
najbardziej standardowe i dosyć przeciętne.
Pomimo niesamowitej grywalności i miana klasycznego dzieła, jakie gra
uzyskała i jakim niewątpliwie jest, nie można nie wspomnieć o ewidentnych
minusach. Pierwszy z nich to podwójna monotonia. Pierwsza - graficzna,
która w nas uderzy po nastej wykonanej misji oraz druga - ta, która
wystąpi po wynalezieniu wszystkiego, co jest możliwe do wynalezienia.
Na początku jest to element bardzo mobilizujący - każda kolejna wykonana
misja to kolejne pieniądze na dalsze badania. Później każda kolejna misja to
już tylko takie "odwalanie" tego, co przygotowali autorzy. Gra ponadto jest
trochę zbyt łatwa, zwłaszcza od momentu wynalezienia MiniGuna. Pieniędzy
jest wystarczająco dużo i nawet nie trzeba manipulować wysokością podatków w podległych krajach. Ten element mógłby być nieco lepiej opracowany np. występowanie wybuchów rebeli powinno być częstsze (obecnie jest ich jak na lekarstwo), co z kolei wiązałoby się z większym przymusem obniżania podatków, a w efekcie mniejszym (wolniejszym) przypływem gotówki. Wróg, z którym przyjdzie walczyć nie błyszczy
inteligencją i porusza się zawsze po najmniejszej linii oporu wystawiając się
wprost pod linię strzału. Ponadto wrodzy agenci są bardzo przewidywalni w
działaniu. Doskwiera także brak możliwości dowodzenia np. dwoma lub trzema
agentami jednocześnie. Pozostaje tylko możliwość wszystkimi lub jednym. Na
koniec jeszcze kwestia braku możliwości "widzenia" tego, co dzieje się w
budynku gdy już do niego wejdziemy. Czasami jest to takie błądzenie po
omacku, które czasami może wywołać frustrację.
Największą jednak wadą Syndicate i to wadą, która dotyczy wyłącznie wersji na
nasze "przyjaciółki", jest fatalnie wykonana konwersja wersji pecetowej. Do
cięć graficznych wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni i nie powinno nas to dziwić,
lecz cięcia dotyczące rozgrywki to już przesada. Autorzy usunęli pewne
elementy występujące w wersji pecetowej, lecz nawet nie pokusili się o to,
aby usunąć im odpowiadające wszystkie elementy. Efekt tego taki, że
występują przedmioty (np. Access Card), które nie mają żadnego zastosowania.
Co by jednak nie pisać, Syndicate to amigowa klasyka, którą na swojej
półeczce z oprogramowaniem powinien posiadać każdy. Pomimo pewnych uchybień
i niedoróbek jest to wspaniała gra zręcznościowo-taktyczna. Praktycznie
jedyna w swoim rodzaju. Jest niezwykle absorbująca i pozwala wczuć się w
klimat cyberpunku, w którego realiach została umieszczona. Niesamowicie
realistycznie przedstawia się element kontroli nad agentami, którym możemy
zaaplikować dawkę zwiększonej percepcji, adrenaliny czy inteligencji.
Polecam dokładne przestudiowanie instrukcji, gdyż zawiera ona wiele
dodatkowych "smaczków" dostępnych w grze. Oczywiście sam element możliwości
wcielenia się w agenta ubranego w płaszcz, pod którym dzierży półautomatyczne
działo jest czymś co musi wywoływać emocje. Zresztą wskażcie człowieka,
który widząc na filmie taką postać nie wykrzyknie "Syndicate"...
Gra zajmuje 4 dyski. Do działania wymaga dowolnej Amigi z 1MB pamięci. Aby
zainstalować ją na dysk twardy należy skorzystać z pakietu WHDLoad. Istnieją osobne wersje
językowe gry (francuska, angielska, niemiecka, włoska). Tytuł wydano także w
wersji dla CD32.
Z ciekawostek warto wspomnieć, że gra pierwotnie miała się nazywać
BOB, a później Higher Functions. Prace nad nią trwały ponad
trzy lata.
"Napisanie Syndicate zajęło mi trzy lata, a głównym tego powodem było
stałe dodawanie nowych elementów. Wyraźnie odczuwam, że włożyłem w tę grę
jakąś część siebie - sam musisz jednak zdecydować którą!"
Sean Cooper - główny programista
SYNDICATE - AMERICAN REVOLT
Popularność Syndicate była ogromna. Autorzy postanowili więc wypuścić pakiet
dodatkowych misji. Biorąc jednak naukę z tego, że pierwowzór był
zdecydowanie zbyt łatwy, American Revolt został znacznie utrudniony. To już
przestał być spacerek przez park czterech osobników w płaszczach, lecz
prawdziwa wojna, tym razem jednak nie z syndykatami, lecz ze zbuntowaną
ludnością obu Ameryk.
W wersji amigowej dodatek jest o tyle niestandardowy, że nie traktuje
się go jako osobną grę. W przypadku gry z dyskietek należy z niego
korzystać, gdy program prosi o dysk czwarty (przy grze z twardego dysku
należy przekopiować całość do katalogu z Syndicate nadpisując pliki). Tak
czy inaczej, efekt tego jest taki, że praktycznie wszystkie misje, które były
do wykonania na kontynentach obu Ameryk, stają się nowymi, niezwykle
śmiercionośnymi i zabójczymi wyzwaniami. Niektóre z misji azjatyckich także
nabierają trochę innego wymiaru (są trochę trudniejsze). Zaznaczyć trzeba,
że o ile broń typu laser, czy Gauss Gun w podstawowym Syndicate nie była
czymś co stanowiło podstawowe wyposażenie agenta, w American Revolt jest
niczym chleb powszedni. Tego typu "gnaty" noszą tutaj nawet zwykli
policjanci. Jeżeli trzeba by przyrównać do czegoś misje z American Revolt,
to należy to uczynić z misją Atlantic Accelerator z podstawowego Syndicate.
Poziom trudności utrzymany jest na tym samym poziomie (o ile nie wyższym).
Rzuca się w oczy także znacznie mniejsza ilość cywili, którzy przecież zbuntowali się przeciwko nam. To z kolei oznacza,
że istnieją mniejsze szanse na to, aby możliwym stało się zwerbowanie w nasze
szeregi obcych agentów.
Dlaczego wyraźnie zaznaczyłem w poprzednim akapicie słowo amigowej?
Mianowicie dlatego, że autorzy nie omieszkali popsuć (i tym razem) naszej
wersji gry. American Revolt, to oprócz dodatkowych misji, także dodatkowe
cele, przeciwnicy oraz broń, których (za wyjątkiem misji) niestety nie
będziemy nam dane zobaczyć. Nie wiem czy jest sens o tym pisać, ale naprawdę
wiele straciliśmy nie posiadając specjalnych gadżetów takich jak Clone Shield
(hologram upodobniający naszych agentów do cywilów) czy Airstrike (atak
bombowców).
Amigowy American Revolt to 21 nowych misji. Jeżeli skończyłeś oryginalnego
Syndicate, lecz chciałbyś jeszcze trochę się pobawić, spróbuj tego dodatku.
W końcu to zawsze coś nowego, znacznie trudniejszego. Na początku możesz
popaść w niewielką frustrację i zirytowanie, lecz mogę zapewnić, że każda
misja jest do przejścia. Wymaga jednak trochę sprytu, czasem pomocy wroga,
czy zwykłego szczęścia...
Poradnik gracza można znaleźć tutaj.
Kopiowanie w całości lub fragmentach bez zgody autora lub redakcji PPA zabronione.