[#1] Róznice w chipsetach Amigi
Czy chipsety OCS, ECS i AGA wykazują jakieś różnice w działaniu jeśli chodzi o stare gry? Wiem, że z niektórymi trzeba pokombinować, ale jeśli już zadziała to zobaczę jakieś różnice?
[#2] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Tom3k, post #1

Kolorów więcej.
[#3] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@fazior, post #2

Ale mi nie chodzi o różnice w możliwościach chipsetów, tzn. że AGA ma 256 kolorów + HAM8, a ECS odpowiednio mniej. Tylko jeśli uruchomię np. "przysłowiowego" Superfroga to czy zobaczę różnicę w działaniu na OCS, ECS i AGA? Czy wszystko będzie działać tak samo?
[#4] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Tom3k, post #3

Gry pisane pod ECS będą wyglądały tak samo pod AGA (jeśli się uruchomią )
[#5] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Tom3k, post #3

Na AGA, napis (0:02) będzie miał więcej kolorów pomysł
http://www.youtube.com/watch?v=GilzdB2PTG4

W samej grze będzie bez różnicy :D
[#6] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Tom3k, post #1

Wiecej kolorow i teoretycznie powinno wszystko chodzic plynniej,tylko ze gry sa sychronizowane i nie bedzie tego widac.ach jak ja marze zeby znowu tak jak za dobrych czasow zaczeto produkowac chipsety amigowe.
[#7] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@SzaryWilk, post #6

I co byś z tymi chipsetami robił? :D Żonglował nimi?pomysł
[#8] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@parallax, post #7

budowalby z nich ludziki a reszte opchnalby na allegro jako zestawy a do kazdego zestawu dodawalby rozowego superfroga jako rarytas kolekcjonerski pomysł

Szary przestan marzac, tylko zacznij grac w kulce ;)

Ostatnia aktualizacja: 20.11.2013 17:37:15 przez selur
[#9] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@parallax, post #7

Ha zbudowalbym nowa amige ;)
[#10] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@SzaryWilk, post #6

na grach z grafika wektorowa jakas tam roznica bedzie, ale glownie to zasluga 32bit procka np: Frontier, bo blitter jest rownie powolny :). Wiecej kolorow to nie bedzie, bo gry na OCS/ECS sa robione pod 4096 palete i maks. 64kolory(EHB, realnie 32kolory) nie liczac tego co programista copperem doplodzi, ale to dalej paleta 4096 tj. 4bit na RGB. Nie ma mozliwosci zeby bez ingerencji tworcow gra automagicznie przemienila sie z wersji OCS/ECS w wersje AGA :).
[#11] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Tom3k, post #1

Nie, nie zobaczysz. Co prawda niektóre gry miały osobne wersje AGA bardziej kolorowe i czasem z większą ilością sampelków/dźwięków. Także rozdziałki w AGowych wersjach były zwykle 640x256 w 256kol, zamiast 320x256 w 32 a czasem w 64kol. Jednak starsze wersje na Adze wyglądają tak samo.

Ale być może USŁYSZYSZ różnicę, bo A500 z OCS miała pół MB chip-RAM-u. A500+ i A600 miały ECS z 1MB chipu a A1200 z AGĄ miała 2MB chipu. A w niektórych grach ilość chipu miała wpływ na to jak wiele dźwięków gra oferowała. :)

Tak szczerze to nie pamiętam po ile miały chipu duże Amigi, ale zdaje się że jej ilość była zmieniana w raz z kościami graficznymi i wersją systemu operacyjnego.
[#12] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@ZbyniuR, post #11

Tak przy temacie A1200, w starej wersji instrukcji znajduje sie opis sugerujacy istnienie dwoch wersji A1200 - z 1MB Chip i z 2MB Chip, chociaz o tej pierwszej nikt nigdy nie slyszal. Ciekawe, czy dokumentacja drukowana byla w pierwszej kolejnosci, czy raczej zrezygnowano z wersji z 1MB w ostatniej chwili przed wypuszczeniem na rynek.
[#13] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@F7sus4, post #12

Stawiałbym na to że to chochlik drukarski. Może pisano jednocześnie instrukcję do A600 i A1200 (obie są z 1992). A potem małe niedopatrzenie i już. :)
[#14] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@ZbyniuR, post #13

Szkoda, iż bardziej cenisz sobie hazard niż wiedzę.
Tym bardziej, że wujek Google przy odrobinie chęci zawsze pomoże.
[#15] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@ZbyniuR, post #13

To nie jest chochlik, były takie placy co do A1200.

Po to jest nieobsadzone złącze P9a i połowa P9B na płycie głównej A1200.
To na nie miało być dokładane rozszerzenie Chip o kolejne 1 MB.

Na szczęście z tego zrezygnowano i dano na płytę kostki większe.
[#16] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Tom3k, post #3

Czy wszystko będzie działać tak samo?


Tak, bo AGA jest wstecznie kompatybilna. Jednak musiałaby to być identyczna konfiguracja, bo na działanie gry ma wpływ także cpu, pamięć i kickstart. Na pewno nie zobaczysz żadnej poprawy.

Ta kompatybilność nie jest jednak 100%-owa i część bugów czy tricków działa tylko na OCS, a na AGA nie. Przykładowo Double Dragon działał na OCS, a na ECS nie (błędne modulo). Inny przykład, demo z trybem ham7.
[#17] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@ZbyniuR, post #11

Także rozdziałki w AGowych wersjach były zwykle 640x256 w 256kol


A to ciekawe. Na EAB jest wątek o takich grach i nie użyłbym słowa zwykle. Nawet pełne użycie 256 kol nie jest codziennością. Po prostu AGA jest zbyta wolna. Najczęściej używane są tryby w mniejszej ilości kolorów, ale z paletą 24-bit. Np. Evil's Doom ma 256 kol tylko w statycznych obrazkach, a pod ziemią dużo mniej, stawiam na 16, góra 32.
[#18] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@cholok, post #17

Nie wiem czy taka wolna. W 256 kolorach powinna wyrabiać się tak samo jak OCS/ECS w 32, z racji 32 bitowego dostępu o podwójnym CAS = czterokrotnie szybszej przepustowości.
[#19] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@cholok, post #16

Co to jest ham7 ?
[#20] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@ZbyniuR, post #11

Nie bylo zadnych gier AGA'owych w 640x256 w 256kol (btw Evil's Doom ma raptem 16kol ale ladnie ditherowanych, jedynie w statycznych screenach ma 256 )
Gry AGA'owe byly pisane w lowresie w 256kol (320x256), te ktore mialy wyzsze rozdzielczosci byly pisane pod karty graficzne+ k. turbo wiec nie koniecznie wymagaly AGA (wiekszosc fps'ow minimum 68030 + fast ram) a pod koniec amigowego zywota pojawily sie tez RTSy rowniez wymagajace dodatkowych kart (np. Napalm czy Exodus).

Natomiast roznice miedzy grami OCS a AGA najbardziej widac np. w UFO, Ishar czy np. Theme Park i obie wersje w tych przypadkach dzieli przepasc. I nie bylo starszych wersji AGA, bo ogolnie gier AGA'owych bylo malutko..
[#21] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@alt_, post #18

Niby tak, ale copper i blitter zostaje po staremu.
[#22] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@ZbyniuR, post #19

Ogólnie trick zwie się 7-planes, ale działa w HAM i EHB. Wpisuje się do rejestru 7 bitplanów i wtedy chipset "głupieje". Denise wyświetla 6 bitplanów, ale DMA pobiera 4. Dwa pozostałe wyświetlane są statycznie (mogą być dynamicznie zmieniane przez cpu lub copper). Wykorzystane było to demie Lazy Bones (oni także wykorzystywali tryb HAM5). Na AGA to nie działa, bo 7 bitplanów wyświetlane jest normalnie. Ktoś tam napisał, że można ten trick użyć do przyśpieszania c2p.
[#23] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@cholok, post #22

Na AGA to nie działa, bo 7 bitplanów wyświetlane jest normalnie

O to mi właśnie chodziło, jakieś efekty, które nie działają na AGA, a działają na ECS. Ale chyba gry nie wykorzystują tej techniki?

Ostatnia aktualizacja: 21.11.2013 10:59:18 przez Tom3k
[#24] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Tom3k, post #23

Polecam ten wątek: Undocumented Amiga hardware stuff , też jest o "7 bitplane mode" i trochę więcej innych ciekawostek :)

@alt__

Nie wiem czy taka wolna. W 256 kolorach powinna wyrabiać się tak samo jak OCS/ECS w 32, z racji 32 bitowego dostępu o podwójnym CAS = czterokrotnie szybszej przepustowości.

Nie byłbym tego w 100% pewien. Szukałem swego czasu dokładnej specyfikacji AGAty, ale znalazłem tylko pobieżne materiały. Wynikało z nich, ze sam chipset wciąż wewnętrznie oparty jest o 16bit x 7MHz. Mimo więc, że przepustowość RAM jest faktycznie 4krotnie większa, to AGA prawdopodobnie jej nie wykorzysta. Z drugiej strony - zostaje więcej czasu dla CPU...

Swoją drogą, z tego co gdzieś wyczytałem, to AGA nie ma trybu 8bit chunky właśnie ze względu na 16bitową wewnętrzną architekturę (i konieczność wyposażenia Amig w 4MB Chip RAM, żeby z tego skorzystać - ograniczenia architektury). Commodore chciało przyciąć koszty...

Ostatnia aktualizacja: 21.11.2013 12:05:59 przez Radov

Ostatnia aktualizacja: 21.11.2013 12:06:28 przez Radov
[#25] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Radov, post #24

AGA jest taktowana zegarem 3.5MHz, to nie jest procesor, żeby mówić, że ma architekturę 16-bit, nawet jeśli rejestry ma 16 bitowe, to zapisuje się do niej po 4 bajty na raz. A ile jest, to wystarczy sobie włączyć tryb 16 kolorów na A500/A600 i porównać jak ta ilość działa na A1200, a potem dobrać ilość kolorów na tej drugiej tak, aby dopasować szybkość działania do tej pierwszej i będzie wtedy jakieś powierzchowne porównanie. AGA ponoć nie różni się wiele od ECS, tak przynajmniej wynika z wypowiedzi J.Bednarskiego, który zrobił sobie jej nieidealną implementację na minimigu.

Czy chipsety OCS, ECS i AGA wykazują jakieś różnice w działaniu jeśli chodzi o stare gry?

Jesli chodzi o wygląd gry, to nie ma wpływu, będą one wyglądać na AGA i ECS tak samo. Niektóre gry istnieją w wersji na AGA i te wyglądają lepiej. Jeśli zaś chodzi o kompatybilność, to tu już zależy jak bardzo programista opierał się o specyficzne właściwości układu graficznego pod który pisał (zwłaszcza, gdy stosował jakieś tricki) i tak jak wspomniano wcześniej, gra napisana pod OCS może nie działać już na ECS (który to różni się niewiele od OCS), o AGA już nie wspominając.


Ostatnia aktualizacja: 21.11.2013 19:40:58 przez rafgc
[#26] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@rafgc, post #25

A mi się wydawało że póki się nie pojawiła ECS to spryciarze pisali pod hardware a nie pod system, licząc że tak będzie szybciej chodzić. A gdy się okazało że część z tego nie działa na ECS to pojawiła się motywacja by jednak pisać pod system, przez co z chwilą pojawienia się AGI mimo że się bardziej różniła to więcej rzeczy pod nią chodziło. Choć może to "pod system" bardziej dotyczyło ROMu niż kości graficznej? Czy błędnie rozumuję?
[#27] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@rafgc, post #25

to nie jest procesor, żeby mówić, że ma architekturę 16-bit, nawet jeśli rejestry ma 16 bitowe, to zapisuje się do niej po 4 bajty na raz.

Nie ma sensu rozbijać się o semantykę, ale układ nie musi być procesorem, by mieć "architekturę". Szczególnie jeśli nazwa tego układu to: "Zaawansowana Architektura Graficzna". AGA. I w tym przypadku mówimy o układach, które zostały zaprojektowane jako 16bitowe oraz zoptymalizowane do pracy 16bitowej. To bardzo miło, że Lisa ma szerszy interfejs i "kradnie" mniej cykli z szyny, ale co z tego jeśli dalej wszystko pracuje jak za czasów OCS/ECS. Blitter i Copper są wciąż 16bitowe... :/

Jeśli więc Tom3K szuka takich ciekawostek jak "7 bit plane mode" oraz potencjalnych różnic w jakości grafiki, to z pewnością też się zainteresuje tym, że Blitter AGA działa nie wiele lepiej niż Blitter OCS/ECS. Uzyskując nieco lepszy wynikiem dla AGA ze względu na wspomnianą mniejszą kradzież cykli szyny. Trochę informacji -tutaj- (szukając 16bit)

A ile jest, to wystarczy sobie włączyć tryb 16 kolorów na A500/A600 i porównać jak ta ilość działa na A1200

Nie do końca rozumiem założenia tego testu. Tak jak powyżej - AGA to nie tylko pchanie danych z bitplanów w celu wyświetlenia ich na ekranie, ale także cała infrastruktura wspomagająca wypełnianie bitplanów danymi. Nie można tego elementu pominąć przy testach. To tak jakby powiedzieć: "Wyłączmy monitor, grafika jest wtedy płynniejsza o 50%". Tylko co z tego jeśli nie pokazujemy najważniejszego?

Jest to istotna kwestia, gdy wyświetlasz coś więcej niż statyczny obrazek. Na przykład grę 3D i musisz co ramka odrysować obraz. Analizę wydajności można przeprowadzić na podstawie The Amiga Hardware Manual, od strony 189. W architekturze ECS blitter i CPU tracą czas szyny w trybach powyżej 4 planów lub w hi-res. AGA 'rozwiązuje' ten problem szerszym interfejsem LISY, tylko że wciąż jest to "brak kary", a nie zwiększenie wydajności blittera. Wciąż pracuje on z taką samą wydajnością - 4-8 cykli 7MHz na słowo, zależnie od liczby wykorzystanych kanałów...
[#28] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@Radov, post #27

Ciekawostki, o których piszecie są naprawdę ciekawe. Wynika z tego, że AGA jest chipsetem niewiele wydajniejszym niż ECS i stąd m.in. widoczne spowolnienie pracy w trybach 8-bitowych (przynajmniej pod systemem). A jak to jest, że sterowniki obrazu do ShapeShiftera potrafią działać szybciej przy 256 kolorach niż Workbench? Tzn. rozumiem, że są jakoś specjalnie napisane, ale czy nie dałoby rady zrobić czegoś takiego na sterowniku systemowym?
[#29] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@selur, post #20

Nie bylo zadnych gier AGA'owych w 640x256


Gra Kang-Fu jest 640x256 i do tego w HAM.
[#30] Re: Róznice w chipsetach Amigi

@cholok, post #17

Nawet pełne użycie 256 kol nie jest codziennością. Po prostu AGA jest zbyta wolna. Najczęściej używane są tryby w mniejszej ilości kolorów, ale z paletą 24-bit.


np Litil Divil i Super Stardust są w 256 kolorach, Slam Tilt też i nawet wyrabia w 640x512.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem