[#28]
Re: Assembly 2006 - TBL górą
@TJindy,
post #27
OpenGL to tylko kilka funkcji pozwalających rysować teksturowane trójkąty i upraszczających macierzowe przekształcenia. To wszystko. Całą resztę trzeba zrobić samemu. Wątpię czy na jakiejkolwiek Amidze istnieje jakiś porządny engine zawierający wszystko co można na niej pokazać.
W rendererze softwareowym jest nawet łatwiej wymyślać cokolwiek, bo ma się dostęp do każdego pixela. W różnych GLach już tak fajnie nie ma. :( Poza tym TBL już od lat ma pewno napisane własne funkcje renderujące trójkąty, obliczające wszystkie transformacje więc i tak używają tego wszystkie jakby używali jakiegoś OpenGL czy DirectX. :) Czasy lamerskiego rzeźbienia w każdym efekcie i wpisywania w kodzie współrzędnych wierzchołków minęły 10 lat temu. :) GL uwalnia tylko od tych nabardziej podstawowych elementów, które i tak każdy powinien mieć w paluszku. :)
O shadery mnie nie pytaj. Nie mam pojęcia jak to jest. Ja nigdy nie wyszedłem poza poziom amigowo-pegasosowego MiniGL/TinyGL/StormMESA i symbianowego Fuse (też ma funkcje GL). Shadery to jeszczenie nie moja epoka i pewnie nie będzie do czasu aż MorphOSowe sterowniki się tego dorobią.
Mogę tylko powiedzieć, że chociaż na nowszych platformach nie trzeba się przejmować każdym np. mnożeniem to jednak na gorszych sprzętach szybciej i łatwiej robi się takie demo. Stworzenie dobrej scenki dla potrzeb starej Amigi to chwila, a dla potrzeb peceta to jednak czasem wielotygodniowe rzeźbienie w szczegółach. Na Amidze wszystko jest proste - ściana to dwa trójkąty i na nich tekstura z namalowanymi oknami. :) Na dzisiejszym pececie to już nie przejdzie. Ściana na pewno nie jest płaska, na pewno wszystko jest antialiasowane. Nie jest jedna tekstura, tylko kilk map nałożonych, jakieś paralax mapy, normal mapy, bump mapy, takie które zapomniałem jak się nazywają (np. są na kostkach brukowych i powodują, że fugi między nimi nie świecą jak są oświetlone), multitexturowanie, światła, prawdziwe cienie (miękkie) i cholera wie co jeszcze. Do tego wszystkiego trzeba napisać narzędzia, exportery. Te wszystkie mapy trzeba umieć zrobić. Na Amidze to tylko cztery wierzchołki + mała tekstura i już można krzyczeć "amiga rule". Dlatego pewnie kiedyś powstawało tego od cholery, a dzisiaj nie. Po prostu dzisiaj to musi jakoś wyglądać. Czasy tego wymagają. To co było kiedyś dzisiaj wywołuje albo uśmiech na twarzy albo czasem wręcz odruch wymiotny. TBL bardzo ładnie daje radę pokazać coś na poziomie. Szkoda tylko, że jest to tak zdołowane...