Komentowana treść: Cube dla AROS-a
[#1] Re: Cube dla AROS-a
Brawo Deadwood OK
[#2] Re: Cube dla AROS-a
Szacun!
[#3] Re: Cube dla AROS-a
Naprawdę pozytywnie.... :)
[#4] Re: Cube dla AROS-a
Chciałem sobie pograć w tą grę na PC, ale kicha. Raz niecałe 500 MB zaciągnąłem ze standardowego serwera, drugi raz z alternatywnego, ale jest błąd podczas instalacji. Archiwum jest "siepnięte" i uszkodzone.
[#5] Re: Cube dla AROS-a

@Andrzej Drozd, post #4

OK, nie działa najnowsze archiwum Cube 2. Natomiast ściągnąłem Cube 1 z 2005 i gra jest całkiem fajna. Taki trochę lepszy Quake. :)

Sprawdzę jeszcze starsze archiwum Cube 2 z 2010. :)
[#6] Re: Cube dla AROS-a

@Andrzej Drozd, post #5

Starsze archiwum Cube 2 też się wysypało (WinXP).
To nic, Cube 1 działa i jest trudniejszy od Quake - brakuje amunicji na każdym kroku.
Cube 1 ma tylko 30 MB. Polecam ściągnąć i zainstalować. Jak na freeware to gra jest wypas. :)

PS. Ups, nie nie, ja nie gram na pecetach, to tylko jedyny wyjątek. :)

Ostatnia edycja: 07.06.11 20:10:49
[#7] Re: Cube dla AROS-a
No fajnie. :) Ale Cube 2 już się niestety na razie nie przeniesie na amisystemy, bo to już shaderów wymaga.
Tak przy okazji tej gry nachodzi mnie refleksja, że kończą się "nieshaderowe" projekty 3D, które można przenieść na amigowe systemy. Raczej obsługa pixel/vertex shaderów się nie kroi na żadnym amisystemie.
[#8] Re: Cube dla AROS-a

@MDW, post #7

Raczej obsługa pixel/vertex shaderów się nie kroi na żadnym amisystemie.


Zawsze będzie można powiedzieć, że bez shaderów to jest klimat retro ;) tylko żeby jeszcze w tym klimacie trochę więcej osób (ktokolwiek) cokolwiek tworzyło.
[#9] Re: Cube dla AROS-a

@grxmrx, post #8

Klimatem retro można wszystko fajnie wytłumaczyć. I nawet się z tym zgodzę w przypadku na przykład pikslowanej grafiki. To jest coś czego się nie zrobi w 3D, czego nie pomogą robić najbardziej wypasione karty graficzne. Taki styl i technika tworzenia grafiki zawsze będzie miała swoich zwolenników (w tym i mnie, bo lubię bardzo ładnie wypikslowane obrazki w niskiej rozdzielczości). Jednak robienie w OpenGL tak zwaną technika "fixed pipeline" (czyli użycia pixel/vertex shaderów) nic nie daje. Użycie shaderów daje bardzo dużo, a nie zabiera nic. Aplikacja nie traci na tym niczego, żadnego klimatu.

Według mnie pisanie pod shadery to dużo więcej roboty. Trzeba zmienić sposób myślenia, przejmować się rzeczami o których wcześniej się nawet nie myślało, bo to robiło się samo. Jednak shadery dają niesamowite możliwości. Dają coś co wcześniej było dostępne tylko dla softwareowych rendererów (ale z prędkością wiadomo jaką). My teraz w naszych amigowych GLach możemy sobie rednerować na kilka z góry ustalonych sposobów (także zależnych od konkretnej karty graficznej). Shadery pozwalają nam tworzyć samemu te sposoby więc jest ich teoretycznie nieskończona ilość. Przy czym chciałbym zaznaczyć, że nie wygląda to tak jak czasem się słyszy, że shadery wszystko robią za nas i ułatwiają życie programiście. Według mnie to bzdura. Trzeba się dużo więcej namordować żeby coś uzyskać. Nie jest to magiczna opcja, którą Kiero wprowadzi do tinygl.library, włączymy w ustawieniach MorphOS-a i nagle wszystko będzie wyglądało ładniej i chodziło szybciej. :) Niestety pod to trzeba napisać aplikację. Sama się nie zmieni.

Ja bardzo bym chciał żeby w TinyGL pojawiła się wreszcie obsługa shaderów z przyczyn czysto prywatnych. :) Do tej pory nie używałem shaderów (no, może kilka dni się pobawiłem jak próbowałem coś robić pod XNA ale efekty były mizerne i przeczytałem książkę "Język Cg"). Nie używałem ich, bo zawsze dołuję do najsłabszej platformy jaka mnie obchodzi. Skoro MorphOS tego nie obsługuje to ja mam je w nosie i ciągle robię po staremu. Budzę tym często zdziwienie na forach gamedev, bo przecież bez sensu nie korzystać z czegoś co ma nawet najsłabszy wspierany przez iOS iPhone/iPod/iPad (ostatni "beshaderowy" iPhone3G stracił wsparcie wraz z iOS 4.2.1 - teraz mamy iOS 4.3.3, a jesienią będzie iOS 5). No ale jak czegoś nie ma pod MorphOS/AmigaOS to ja jakoś nie mam motywacji do poznawania tego. :) Ciągle interesuje mnie bardziej C++ niż Java (której używam, bo muszę w pracy). Python i Bledner zainteresowały mnie znacznie bardziej jak wiedziałem, że powstają dla MorphOS-a. Tak samo Lua zyskała moją przychylność, a wcześniej jakoś zupełnie nie miałem o tym języku zdania.

Nie wiem dlaczego tak jest. Mogę powiedzieć, że ta amigowa przeszłość i teraźniejszość to taka trochę moja kula u nogi. :) Nawet jak mam okresy w których mniej używam MorphOS-a to zawsze twardo wierzę w to, że kiedyś znów prawie wyłącznie jego używał. I tak kiedyś będzie na pewno. A na razie używam tak pół na pół.
[#10] Re: Cube dla AROS-a
Ciekawa gra i fajnie że jest dostępna dla Arosa OK
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem