W poprzednim swoim komentarzu napisałem, że nie zdziwiłbym się, gdyby się okazało, iż Settlers pierwszy jest najlepszą grą w całej serji. Nie sądziłem jednak, że tak szybko będę mógł skonfrontować swoje przeczucia z rzeczywistością ( albo przynajmniej jej częścią ). Tak się bowiem składa, że ściągnąłem sobie Settlers 2 i zagrałem w nią, a sprowokowała mnie do tego następująca wypowiedź autora recenzji:
"Czas na podsumowanie. Nie napiszę, że gra jest beznadziejna i trzeba jej unikać. To byłoby niesprawiedliwe i nieprawdziwe. The Settlers jest grą bardzo dobrą, ale nie doskonałą. Jest wyjątkowa, a niepowtarzalna była do momentu pojawienia się Foundation (no i może kolejnych części gry niedostępnych jednak na Amigę), które to eliminuje wiele niedociągnięć pierwowzoru."
Chodzi mi zwłaszcza o stwierdzenie, że kolejne częścii Osadników eliminują wiele niedociągnięć pierwowzoru. Jak wiadomo, nie były one dostępne na Amigę. Byłem zatem ciekaw, czy uznawana przez użytkowników tego forum za najlepszą grę na Amigę, The Settlers ( nie podzielam tego zdania ), jest tylko najsłabszą częścią jakiejś tam średnio popularnej serji.
Sam, od początku powątpiewałem w wiarygodność takiego scenariusza. Wszak gry z roku na rok są coraz gorsze. Składnikiem każdej produkcji jest oprawa audio-wizualna i koncepcja. Tymczasem, od wielu lat akcenty kładzie się przede wszystkim na to pierwsze. By sprzedać grę, potrzebna jest ładna grafika, którą można zaprezentować w reklamie, czy na pudełku. Koncepcja gry wychodzi po paru wieczorach, a że nie ma zwyczaju oddawania gier do sklepu i odbierania pieniędzy, toteż nie ma silnej presji, by gry były dobrze pomyślane. Jest jeszcze jeden powód takiego stanu rzeczy. Umiejętność tworzenia pięknej grafiki, czy dobrej muzyki jest weryfikowalna nawet przez dość tępego szefa, czy członka zarządu. A jak wylegitymować się z twórczego geniuszu, który ma się w głowie?! Dlatego indywidualizm w świecie gier upada, a co za tym idzie - gry również.
Zasiadłem więc z wielką ciekawością do Settlers 2. Zadawałem sobie pytanie: czy będzie to kolejny przykład potwierdzający prawdziwość tez, jakie stawiam, jako filozof? Czy może "wyjątek od reguły". Odpowiedz mnie jednak nijak nie usatysfakcjonowała. Chciałbym czytelnika potrzymać trochę w niepewności, ale niestety nie zdołam. The Settlers 2 jest po prostu grą tak lipną, że nie sposób długo tego faktu przemilczać. Myślałem, że treść mojego kolejnego komentarza pod recenzją będzie przede wszystkim porównaniem tych gier. Ale między tymi tytułami zionie przepaść. Byłem w szoku, gdy się o tym przekonałem na własnej skórze, bo lat temu wiele niekompetentni recenzenci gier kazali mi żałować, że mam Amigę i nie mogę się cieszyć lepszą wersją tego, co lubię dostępną na PC.
Ale, żeby nie brzmieć zbyt pesymistycznie zacznę od tego, co w Settlers 2 jest lepsze.
- Można od razu wybudować ścieżkę pomiędzy lokacjami ( w sposób zaproponowany przez komputer );
- Tragarze mijają się w dowolnym fragmencie ścieżki, co przyspiesza dystrybucję.
I to by było na tyle.
Uparci mogą jeszcze jako plus uznać, że sposób szkolenia żołnierzy jest bardziej przejrzysty. Jest to prawda - jedna sztuka złota = awans o jeden poziom jednego wojaka. Ale to, że coś jest bardziej przejrzyste nie znaczy, że jest ogólnie lepsze. W Settlers 2 żołnierze nie szkolą się w zamku, nawet jeśli zalegają tam tony złota. Jest to na tyle irytujące ( rozwinę to później ), że szybko zapominamy o plusach przejrzystego systemu awansowania żołnierzy w samych strażnicach.
Zanim napiszę o wadach wspomnę, że ostatecznie nie dociekłem, czy gra jest tylko bardzo słaba, czy jest to bubel. Na początku myślałem, że mam po prostu jakąś chochlikową wersję. Działy się tak absurdalne rzeczy, że nie wierzyłem, że mogło to bydź zaprojektowane. Z czasem jednak odkryłem logikę części z tych zdarzeń i nie wykluczone, że wszystko, co mnie w tej grze irytowało i negatywnie zaskakiwało było wynikiem ułomnego zamysłu twórców. To by skłaniało do przypuszczenia, że gra jest bublem. Ale nie podejmuję się takiej konstatacji, bo nerwów starczyło mi tylko na 6 pierwszych misyj ( gdybym nie miał zamiaru napisać tego komentarza to prawdopodobnie wycofałbym się po 3 misji - jak inna osoba, którą udało mi się namówić na tą nieszczęsną grę ). Niemniej, nawet jeśli padłem ofiarą jakiegoś wrednego wirusa to potrafię odróżnić tego typu błędy od innych, i nawet, jeśli nie weźmiemy tych pierwszych pod uwagę, to gra jest w najlepszym przypadku bardzo słaba.
Wymienię teraz jej błędy ( te, które pamiętam ).
- Gracz ma narzucone ulokowanie zamku ( w jedynce mógł sobie wybrać lokalizację );
- Gracz widzi tylko ten fragment terenu, który zajmuje. Reszta jest "czarną dziurą". Jak bardzo jest to irytujące zrozumie każdy, kto nie lubi gier strategicznych ze względu na nudę. W Settlers 1, gracz mógł podziwiać całą okolicę. Mógł przyglądać się wrogowi. Wypełniał tym czas, którego przy takich grach ma się w nadmiarze. Tutaj mamy tylko ciemność. Patrzymy na kilka zabudowań godzina za godziną i po prostu umieramy. Co gorsza, teren odsłania się wektorowo. Pojawiają się więc z czasem czarne trójkąty i inne wielokąty w naszym pejzażu.
- Brak dwukliku, jako opcji przenoszącej błyskawicznie do zamku.
- Likwidacja strzałki likwiduje od razu całą drogę.
- Złoża kończą się nagle. W jedynce gracz wiedział z wyprzedzeniem, że będzie potrzebował nowej kopali. Tutaj jest to prawie zawsze zaskoczeniem.
- System procentowego oceniania wydajności, który nie oddaje rzeczywistości. Jeśli mamy drwala, któremu skończyło się drzewo, to 100% wydajności zacznie się zmieniać na 90, 70, 40 itp. Ale on w tym czasie niczego nie zrąbie, więc te procenty wprowadzają jedynie w błąd.
- Interfejs jest beznadziejny. Wszystko jest małe i nieczytelne. Nawet ikony wrogów są mikroskopijne ( i schowane ), więc nie wiemy, z kim właściwie walczymy. Do tego ta "mapa"... po prostu tragedia.
- Słaby wygląd. Wiem, że każdy znawca grafiki mi powie, że Settlers 2 ma lepszą grafikę, bo wyższa rozdzielność, więcej kolorów itp. Ale ja pikseli i kolorów nie liczę. Settlers 2 wygląda gorzej od jedynki ( wprawdzie nie w pierwszym kontakcie, ale jednak ). Budynki są brzydkie i przede wszystkim bardzo do siebie podobne. Kopalnie wyglądają wręcz tragicznie. W jedynce wszystko było cacy. Tutaj wszystko jest jakieś drętwe. Owszem, wróg wygląda inaczej niż my. Ale jego zabudowania również są beznadziejne. Jedynym wyjątkiem są japońskie budynki, ale można je spotkać ( o ile mi wiadomo, bo doszedłem "tylko" do 7 misji ) jedynie w specjalnej scenerji, która zupełnie nie pasuje do klimatu gry ( jakieś czerwone jeziora, fioletowe drzewa ). Swoją drogą historia, jaka jest tłem dla gry, jest całkiem bez sensu ( osadnicy walczą o jakieś bramy-teleporty, które ich przenoszą w przypadkowe miejsca ). Nawet kursor to jakaś dziwna rękawiczka przypominająca obciętą dłoń. Aha, jeszcze jedno kuriozum graficzne. Wyspę skutą lodem, po której chodzą białe niedźwiedzie oddziela czasem od wyspy, gdzie rosną palmy, a nawet kaktusy 50-100 metrów.
- Zostały zachowane wszystkie absurdy z części pierwszej i dodano kilka nowych. Przede wszystkim dalej zapotrzebowanie na jedzenie wykazują tylko górnicy. Co zabawne, jeszcze szybciej je z'używają. Przykładowo jedna sztuka jedzenia wystarcza teraz na jeden urobek węgla. W praktyce oznacza to, że górnicy przez większość czasu "głodują", nawet przy dobrze z'organizowanej dystrybucji jedzenia.
Drogi dalej są połamane ( dystrybucja towarów trwa wieki ).
Strażnice dalej "zdobywają" dziewicze tereny, zamiast służyć tylko do obrony postawionych budynków ( jeśli mamy 3 strażnice ustawione w trójkąt i są one w "za dużej" odległości od siebie, to między nimi - w środku trójkąta - pojawi się fragment pozagraniczny, na którym nic nie można postawić i który zniszczy nasze zabudowania, jeśli wcześniej się tam znajdowały.
Jedzenie dalej się nie psuje.
Dalej nie ma kobiet, a ludzie pojawiają się znikąd.
Kowal dalej nie przyjmuje zamówień na poszczególne narzędzia w określonej ilości, mimo że na masową produkcję narzędzi nigdy w Settlers nie było potrzeby.
Dodano wodę ( budujemy studnie ), ale okazuje się, że zapotrzebowanie na nią wykazuje tylko piekarz, browarnik i hodowca osłów. Gdyby twórcy pomyśleli i wprowadzili do populacji kobiety, mogłyby one chodzić po wodę do studnii. Wówczas zapotrzebowanie na nią mógłby wykazywać każdy, a jednocześnie drogi nie zostałyby bardziej obciążone.
Dodano osiołki, które trochę udrożniają drogi, ale jednocześnie nikt nimi nie kieruje. Same zabierają towary; wiedzą co i gdzie nosić ( ciekawe, jak wytłumaczono osiołkowi listę priorytetów ). Dużo prostszym i skuteczniejszym rozwiązaniem byłaby budowa ronda z odrębną flagą dla każdego kierunku. I oczywiście ścieżki w lińji prostej.
Kolejna głupota to nowy budynek - browar. Przez dłuższą chwilę grałem próbując rozkminić, dlaczego tarcze i miecze nie przerabiają mi się na rycerzy. Na szczęście z pomocą przyszedł gracz, którego wkręciłem w całą tą "zabawę": "A browar masz?". ...No jasne! To oczywiste, że bez beczki piwa nie można zrobić rycerza!
- Chaty się za długo palą a rycerze za długo walczą. W jedynce pojedynki - choć absurdalne - pasjonowały, albo chociaż rozbijały nudę. Tutaj się ich nie ogląda. Rycerze machają mieczami bez końca. Bardziej ciekawe jest śledzenie, gdzie biegnie wiewiórka. Chaty palą się całe wieki. Oczywiście, póki się zgliszcza nie wypalą, nic nie można postawić.
- Katapulta. Nowość, w dwójce można z wrogiem walczyć obrzucając go kamieniami. Idea jest jednak absurdalna. Ustawiamy katapultę i o ile mamy kamienie, będzie ona ciskać nimi we wroga, który znajduje się w zasięgu. Każdy kamień zabija jednego rycerza w strażnicy. Gdy zabije ostatniego, strażnica ulega zniszczeniu. Ale skoro tak jest, dlaczego wróg nigdy nie atakuje nas, by spalić nam katapultę?! Przecież to rodzaj wypowiedzenia wojny. Dlaczego bezkarnie ginie, a nawet zasila ostrzeliwaną strażnicę nowymi wojami, jeśli ma w pobliżu zamek, skazując się na horrendalne straty?! Gdyby IQ komputera było większe niż 0, każde wybudowanie katapulty skończyłoby się atakiem na strażnicę, która ją chroni. Zrobiliby to przynajmniej ci rycerze, którzy i tak zaraz zginą. By obnażyć ten absurd przytoczę swoje doświadczenie z gry. Grałem w piątą misję. Zebrałem skrupulatnie wszystkie zasoby z okolicy, do której miałem dostęp i stworzyłem z nich tak liczną i tak silną armię, na ile to było możliwe ( 10 godzin przygotowań ). Następnie za'atakowałem wroga, a dokładnie dwóch wrogów w sojuszu. Efekt? Zostałem rozbity w pył. Odegrałem stan sprzed ataku i spróbowałem ponownie. I znowu - dostałem srogie lanie. Grałem do tej pory tak, jak w jedynkę, więc uświadomiłem sobie, że muszę coś zmienić, a dokładnie - skorzystać z wynalazku katapulty. I rzeczywiście, zacząłem je budować i - co ciekawe - niszczyć wroga w sposób całkowicie bezkarny. Jak wcześniej odpowiadał pięcioma atakami na mój jeden ( wróg jest absurdalnie agresywny, atakuje nawet, jak jest na straconej pozycji ), tak teraz nie robił nic i pozwolił się całkowicie zniszczyć. Oczywiście budowa katapult jest czasochłonna, celność marna, a mapa rozległa - więc zajęło mi to kolejnych 10 godzin, ale poza cierpliwością strategia ta była całkowicie niewymagająca.
Jest jeszcze jeden absurd związany z katapultą. Mianowicie jej celność. Często się zdarza, że pierwszy strzał jest celny, a drugi nie. Jest to bzdura. Katapulta działa jak moździerz: jak raz się wstrzelisz, to wróg już jest twój. Nie wspomnę już o tym, że nie ma informacji, gdy twoja katapulta zniszczy strażnicę wroga. Działa ona nie tylko bardzo wolno, ale i samoczynnie, więc taka informacja by się bardzo przydała.
- Porty. Kolejna nowość. W Settlers mieliśmy wyłącznie ląd, tutaj mamy liczne wyspy. Kontakt między nimi zapewniają ( w teorji ) porty. Są to takie magazyny, jak w jedynce, gdy odległość od zamku była zbyt duża, ale obsługują one statki ( które budujemy w stoczni ). Pozornie ciekawa idea, ale spaprana w sposób wręcz niewyobrażalny. Po pierwsze, pływają one bardzo powoli. Po drugie, nie wykonują swojego zadania dobrze. Przyznaję, że nie udało mi się zrozumieć logiki ich funkcjonowania. Może to ów chochlik. Przykładowo, na jednej wyspie mam port i 60 kompletów drzewa, a na drugiej włącza mi się system awaryjny ( nie mogę wykorzystać dwóch ostatnich kompletów na cokolwiek innego niż drwal ). Statki nie reagują: stoją w porcie, albo pływają od portu do portu bez ładunku. Co zabawne, wyspy nie są od siebie jakoś szczególnie oddalone. Przy zachowaniu skali, każdy kto umie pływać przepłynąłby z jednej na drugą bez problemu. Tymczasem, według autorów gry nawet dla zwykłej łódki jest to za wiele i trzeba budować porty i statki. Czytelnik nawet sobie nie wyobraża jak wydłuża to grę. Górnik potrzebuje jedzenia na jednej wyspie, statek zabiera jedną rybkę na pokład z innej, płynie wzdłuż brzegu opływając jeszcze inną wyspę i dostarcza do portu. Wszystko trwa kilkanaście minut. A potem oczywiście płynie po kolejną pojedynczą rybkę. ...Nie idzie na to patrzeć. Twórcy dodali nowe opcje: "nie magazynuj" i "zaczerpnij". Przez jakiś czas łudziłem się, że można w ten sposób jakoś sterować tymi statkami, ale nic z tego. Jeśli mamy normalny model dystrybucji, to możemy w niego zainterweniować jedynie precyzyjnymi rozkazami: podać co, gdzie i w jakiej ilości dostarczyć. Tego nam gra jednak nie umożliwia. Najbardziej to boli podczas wojny. Chcemy przerzucić siły z jednej wyspy ( opanowanej ) na inną ( gdzie wróg się panoszy ), ale okazuje się to niemożliwe. Ustawiamy w zamku i we wszystkich portach, z których chcemy zaczerpnąć żołnierzy "nie magazynuj", ale komputer nie reaguje. W porcie docelowym wybieramy "zaczerpnij" ( żołnierzy ), ale nic się nie dzieje. Rozpoczynamy atak i dopiero, jak zdobędziemy strażnicę, komputer dostanie sygnał, że brakuje na wyspie dwóch żołnierzy. Przypłynie więc z nimi statek. Oczywiście do tej pory możemy już wszyscy nie żyć. Niesamowite, jak może irytować to, że w grze o tak uproszczonym świecie, czujemy się całkowicie bezradni.
Notabene, idea portu i statków nie jest sama w sobie absurdalna. Pomyślmy jakby było fajnie, gdyby port służył po to, by wysłać statek do metropolji po dobra, których nie można wytworzyć na miejscu. W Settlers Kowal nie może pracować bez szczypiec czy młotka, a piekarz bez wałka, ale jakoś żaden z nich nie ma problemu z posiadaniem specjalistycznego pieca. Takie rzeczy możnaby właśnie zamawiać z metropolji, i takie zamówienia usprawiedliwiałyby sens wydobywania złota. Bo idea, że złoto wydobywa się, by płacić wojom, gdy nie ma rynku - czyli po prostu nie ma możliwości zamiany tych pieniędzy na towary, czy usługi, jest po prostu absurdalna.
Natomiast, dla tego, co oferuje Settlers 2 wystarczyłoby, by na zwykłej łódce można było przewieść człowieka ( na przykład rycerza ) - byłoby to nie tylko prostsze, ale i szybsze, niż zaproponowane przez twórców "rozwiązanie".
- Kierowanie wojskiem. W jedynce mieliśmy system, że strażnica mogła się znajdować w trzech zakresach odległości od zamku. Mogliśmy wycofać część żołnierzy z każdego z tych kręgów. W praktyce oznaczało to, że wycofywaliśmy wojów z bliskiej odległości od zamku, by wzmocnić obrzeża. Nie był to system zbyt precyzyjny, ale jak na "lądowy" charakter pierwszej części, wystarczający. Tutaj jest to samo, ale że mamy wyspy, bardzo zmienia to sytuację. Przede wszystkim system traktuje każdą wyspę z osobna. Zamek nie jest centrum, lecz port każdej wyspy. Dużo czasu mi zajęło zanim to zrozumiałem. I to nie tylko dlatego, że jest to nowość w stosunku do jedynki, ale dlatego, że jest to absurd pierwszej wody. Chcę wzmocnić wojami odległą wyspę, więc wycofuje żołnierzy z najbliższej okolicy. Reakcja jest taka, że osłabiam i tą wyspę, którą chciałem wzmocnić, bo żołnierze z każdej najbliższej strażnicy wchodzą do portu. Chce odkręcić ten błąd, więc daję dopełnienie żołnierzy. Jednakże, dopełniają się na każdej wyspie, przez co nie mam wolnych zasobów, które mógłby statek dostarczyć tam, gdzie wkrótce zacznie się jatka. Jedynym rozwiązaniem tego problemu byłoby ręczne decydowanie o każdej strażnicy ( byłby to dobry wypełniacz czasu ). Ale tego oczywiście nie ma. Ja sobie poradziłem w taki sposób, że spaliłem wszystkie niemal strażnice na wyspach, gdzie nie potrzebowałem żołnierzy. Niestety, objawił mi się kolejny problem: nie zawsze rycerze ze spalonej strażnicy wracają do portu czy zamku. Co gorsza, nie udało mi się ustalić dlaczego. Nie decyduje ani odległość od portu ( czy zamku ), ani czas gry. Nie potrafię sobie również wyobrazić, dlaczego rycerze nie mogliby zawsze trafić do portu ( czy zamku ). W końcu prawie zawsze mają ów obiekt w polu widzenia ( nie wspomnę już o tym, że mogliby zapytać tragarza o drogę ). Jakaś kolejna bzdura.
- Od'żywianie górników. Pisałem już o tym, ale jeszcze jedna rzecz mi się nasunęła. Otóż, górnik, któremu skończył się urobek dalej otrzymuje jedzenie. Może jednak mieć jednocześnie maksymalnie dwie ryby, 2 chleby i dwie sztuki mięsa. Jeśli więc produkujemy wszystko, a umknie nam, że jakaś kopalnia się wyczerpała, stracimy wszystkie te pokarmy. Jeśli jednak produkujemy tylko chleb, stracimy najwyżej 2 bochenki. Jednym słowem, gra zniechęca do dywersyfikacji.
- Program awaryjny się włącza nawet, jeśli obiekty nie są podłączone ( czasem się stawia kopalnie na złożach, żeby wiedzieć, gdzie są i nie musieć wysyłać ponownie geologów ).
- Model obrony strażnic. Jeśli atakuje nas wróg, to nasi żołnierze wychodzą mu na przeciw. W strażnicy mamy na przykład 2 wojów: najmocniejszego rycerza i "szeregowego". Strażnicę tą atakuje dwóch "starszych szeregowych". Nasz rycerz wychodzi na spotkanie i podejmuje walkę z jednym z nich. Tymczasem drugi dochodzi do strażnicy i zdobywa ją. Gdyby się rycerz nie ruszył, strażnica gładko zostałaby obroniona. Tymczasem pada. Jest to kuriozum. Takie rzeczy dzieją się w tej grze na porządku dziennym.
- Zakładanie przyczółków na wyspach ( budowanie portów ). Jako, że w zamku nie można szkolić żołnierzy, na ekspedycję na nową wyspę płyną sami "szeregowi" i jeśli napotkają zaczepnego wroga, zostaną łatwo zmiażdżeni.
- Statki pływają bez ładunku i pomyślunku. Czasem potrzebujesz jakiś statek i dowiadujesz się, że wszystkie są ekstremalnie daleko i płyną bez ładunku. Jeszcze przez siebie przenikają - jako obiekty ( autorzy mogli iść za ciosem i pozwolić graczowi stawiać po dwa budynki w jednym miejscu ).
- Nierówność szans. Ja wroga nie mogę za'atakować na większą odległość, bo go nie widzę. On atakuje bardzo głęboko, a nawet nie ma wież obserwacyjnych.
- Dzieją się różne dziwne rzeczy i występują gigantyczne opóźnienia. A to kowal robi szczypce, choć od 20 minut wszystkie narzędzia są wyłączone. A to browar dalej działa mimo zakazu wnoszenia żyta ( obowiązującego od 3 godzin ). A to tragarze przynoszą kamień do katapulty z portu na drugim końcu osady, mimo że obok katapulty jest drugi port i możnaby przewieść od razu 20 kamieni statkiem. A to wróg po odegraniu stanu gry atakuje innymi stopniem żołnierzami niż 2 minuty wcześniej ( w tym samym czasowo momencie gry ). Nawet ludzie chodzą po wodzie, a łódkarz wpływa do portu łódką z towarem wiosłując po trawie. Ilość absurdów szokuje. Zupełnie jakby nad grą wisiało jakieś fatum. Jakby same lewe ręce ją robiły.
- Irytacja. Gra generuje ogromne ilości irytacji. Dam 2 przykłady. Grałem w misję bodaj czwartą i po bodaj 10 godzinach wreszcie dopłynąłem do wyspy, gdzie było żelazo, na którym mi szalenie zależało. Potrzebowałem jednego górnika. Nie mogłem go stworzyć poprzez zbudowanie nowego narzędzia ( kilofa ), bo nie miałem stali, ale miałem siedmiu czy ośmiu górników w innych kopalniach. Spaliłem więc jedną kopalnię, ale górnik nie wrócił do zamku. Spaliłem pozostałe - skutek był taki sam. W praktyce misja nie do ukończenia. Nie odkryłem, czemu górnicy nie wrócili do zamku; kilka kopalnii było całkiem blisko. Po prostu 10 godzin gry zostało wyrzuconych do kosza. Drugi przykład ( już o nim wspomniałem ), misja piąta. W okolicy mnóstwo kamienia. Zbieram go "z nudów". Po dziesięciu godzinach przystępuję do ataku i zostaję totalnie zmiażdżony przez wroga. Przystępuję do budowy katapult i wygrywam po dziesięciu kolejnych godzinach obrzucania go kamorami, co udaje mi się to tylko dlatego, że przez wcześniejsze 10 godzin zebrałem od niechcenia ponad 500 sztuk kamienia. A przecież nie mogłem przypuszczać, że będę go potrzebował i to w tak ekstremalnej ilości. Wróg kamień też zbierał, więc jeśli bym to zaniedbał, to nieodwracalnie. Jednym słowem, kolejna misja, którą musiałbym zaczynać od początku po wielu godzinach mozolnej gry. Autor recenzji pisał, że pierwsza część Settlers jest nudna. W porównaniu do Settlers 2, jedynka tryska akcją. Przejście misji piątej zajmuje nawet 20 godzin. A jeśli ktoś popełnił błąd i nie zbierał kamienia od początku, to będzie musiał dorzucić do tego kolejnych 10 godzin. Jeśli dodamy do tego, że walki są tak długie, że nie sposób ich oglądać; że nie da się wroga podglądać, bo widzimy tylko skrawek mapy; że statki poruszają się z prędkością żółwia - to owe 30 godzin na misję należy rozpatrywać w kategorji koszmaru.
Zasiadając do Settlers 2 miałem sporą ochotę na grę. Myślałem nawet, że przy odrobinie szczęścia uda mi się zagrać we wszystkie częścii serji. Jednakże, Settlers 2 tak mnie zmęczyło i sięgnęło takiego dna, że nie chce mi się wierzyć, że autorzy dokonali wystarczającego przewartościowania, by kolejne częścii były grywalne. Z całą pewnością zrzuty obrazkowe z trójki i czwórki są mało zachęcające.
Gra nie wpisuje się również w moją tezę o rdzewieniu przemysłu gier komputerowych. Settlers 2 jest po prostu tak nędzny, jak gry z tamtego okresu jeszcze nie powinny bydź. Ale potwierdza zato inną tezę: że większość znakomitych gier powstało przypadkiem. Zazwyczaj autorzy nie mają pojęcia, co zrobili i w kolejnych częściach błądzą jak potłuczeni między absurdalnymi, a słusznymi koncepcjami.
Beniamin Dęborski.