Komentarze do artykułu: The Settlers

[#1] Re: The Settlers
Oooo... i tutaj wlasnie widac skad mam nicka.
[#2] Re: The Settlers
1. Żołnierze których wysyłamy na strażnice wroga muszą być z pobliskich strażnic...nie można wysłać żołnierzy z drugiego końca mapy. Dla niektórych to wada, dla mnie odrobina realizmu więcej, w końcu transport jednostek na taką odległość byłby zupełnie nieopłacalny :) Dodatkowo określić możemy % całkowitej ilości żołnierzy którzy mogą być wysłani (standardowa i minimalna obsada budynku wojskowego)...opcji całkiem sporo

2. Na szanse zwycięstwa zdaje się mieć wpływ ilość sztabek złota złożonych w magazynach i zamku (że o strażnicach nie wspomnę), pamiętam jak w jednej misji wybrałem miejsce o dużej ilości kopalń złota (i zerowej żelaza), zaś oponent wprost przeciwnie. Misję przeszedłem zwyciężając garstką żołnierzy (miałem jakieś 300 sztabek złota). Oczywiście trzeba było szybko odciąć przeciwnika od dostaw żelaza :P

3. Owszem misje trochę monotonne, ale właśnie chodzi o to by sprawdzić się w strategii EKONOMICZNEJ przy różnych ilościach surowców startowych czy zasobów naturalnych w okolicy. A dla chcącego nic trudnego, w końcu można sobie postawić za cel np. skończenie misji z jak najmniejszą ilością wyprodukowanych żołnierzy :)

A tak ogółem recenzja bardzo fajna, spójna i rzetelna.
[#3] Re: The Settlers
Pierwszy raz grałem w ten tytuł na A1200 (jak to dawno było :o ).



Wie ktoś czy była może wersja "AGA" tej gry
[#4] Re: The Settlers

@jack87, post #3

Nie było wersji AGA.
[#5] Re: The Settlers

@mailman, post #4

lecz na A500/600 tez sie okazale prezentuje wystarczy tylko dolozyc troche fastu i HD :) i gra sie jak marzenie...zamierzam ja przejsc w 2009 r ;P
[#6] Re: The Settlers
Bardzo dobra, krytyczna recenzja ( wkurza mnie jak nie można odróżnić recenzji od reklamy ). Nie wiem tylko czemu autor dał 90% grywalności, skoro doszedł do 8 misji ( niespełna 27% gry ). Ja osobiście przeszedłem grę od początku do końca ( najtrudniejsza była misja 22, król ) i mimo kilku poważnych jej błędów nie nudziłem się, ewentualnie podlegałem irytacji. Bo rzeczywiście, system walki jest bardzo denerwujący i nie sposób ogarnąć, o co w nim chodzi. Niby złoto podnosi skuteczność wojaków, ale ja zawsze starałem się mieć go dużo, a i tak zbierałem nieraz baty okrutne. Było 5 klas żołnierzy. Różni gracze używali różnej terminologji. W moim "środowisku" funkcjonowały następujące określenia ( od najsłabszego do najmocniejszego ): "kask", "brodacz", "skrzydełek", "pancur" i "rycerz". I teraz pytanie: jak to w ogóle mogło bydź możliwe, że po wysłaniu na strażnicę 10 rycerzy, ona odpierała atak mimo, iż było tam tylko - przykładowo - dwóch "skrzydełków" i jeden "pancur"?! Toż to jakiś absurd, który planowanie wojenne sprowadza do rzucania monetą. Nie mam nic przeciwko idei, że złoto wpływa na waleczność wojaków, ale niech będzie to jakoś wiadome: na przykład, niech żołnierze bez złota wolno się rozwijają. A nie, że mam najwyższych rangą wojaków, którzy dostają raz-za-razem baty od jakiś patałachów.



Drugi spory błąd Settlers-ów był natury logicznej. Świat, który pokazuje gra jest ekstremalnie uproszczony. Populacja składa się z samych mężczyzn, mimo, że ludzi przybywa. Nie istnieje również pieniądz ( jak w Kambodży za Pol Pot-a ). Właściwie to nakazowo-rozdzielcza gospodarka funkcjonująca w Settlers jest przykładem czystego komunizmu. Nie steruje się w nim państwem, lecz całym "społeczeństwem". Wszystko, co się tam dzieje jest wynikiem nakazu, nic inicjatywy. W Settlers nie ma jednak żadnych środków przymusu ( policji ), bez których taki system mógłby istnieć. Panuje całkowite, dobrowolne posłuszeństwo ( ciekawostka przyrodnicza ). Ale nie o tym chciałem mówić, bo to wyższa szkoła jazdy. Logicznym błędem Settlers jest to, że tylko górnicy wykazują zapotrzebowanie na jedzenie ( i świnki u rolnika ). Jak wspomniałem świat Settlers-ów, jak i każdej gry, jest z natury rzeczy uproszczony. Ale nie można częściowo wprowadzać pewnych zmiennych. Albo jeść muszą wszyscy, albo nikt. Dziwne jest również, że górnicy, którzy nie dostają jedzenia nie umierają z głodu, lecz jedynie przestają pracować.

Jest to ewidentny błąd, dla którego nie ma usprawiedliwienia. Możnaby przecież spowolnić z'używanie jedzenia. Tragasz przynosi bochenek, czy świnkę, a w budynku pojawiają się 4 ikonki chleba, czy też mięsa. Ktoś powie, że korki na drogach byłyby wciąż za duże. Dorzucam więc kolejne rozwiązania: niech płatnerz od razu wykonuje komplet, a nie miecz, czy tarczę osobno; niech kowal z jednej porcji drzewa i stali robi 4 narzędzia, a nie jedno ( wszak na trzonek młotka potrzeba mniej drewna, niż na chatkę ). Jeśli jeszcze byłoby źle, możnaby zrezygnować z hutnika. Wszak kowal, czy płatnerz sami mogliby wytopić sobie stal z rudy - w końcu to uproszczony świat.



Wprowadzenie kobiet również nie byłoby specjalnym problemem. Do każdej chatki szłyby po prostu dwie osoby. Po jakimś czasie z takiego domostwa do zamku szedłby młodzieniec, albo niewiasta ( 3 żółte piksele na głowie i mamy kobietę ).



Kolejny błąd, to brak możliwości wyniesienia z zabudowania materiałów. Brakuje nam czegoś na gwałt ( na przykład węgla ), a ktoś to ma w nadmiarze, a nawet nie z'używa już tego, a mimo to nie ma ma możliwości odkręcenia źle ulokowanych dóbr ( raz kosztowało mnie to misję ). Brak takiej możliwości jest również odczuwalny, gdy chcemy coś spalić, bo nam jest już niepotrzebne, i musimy to zrobić ze wszystkimi materiałami, które zostały tam z czasem zmagazynowane.



Pozwolę sobie jednak nie zgodzić się z tezą, że jest absurdem, iż po zajęciu nowego terytorium nie można zająć budynków wroga, gdyż ulegają one natychmiastowemu spaleniu. Jest to normalne: wróg stosuje taktykę spalonej ziemi ( elementarz wojenny ).



Brakuje mi również większej nagrody za zwycięstwo. Misje są długie i z każdym rywalem potykamy się kilka razy zanim zniszczymy go ostatecznie w misji jeden-na-jeden. Powinna bydź jakaś grafika pokazująca jego marny los po naszym tryumfie. Po tak długim intrze spodziewałbym się czegoś więcej niż małego, zawsze takiego samego obrazka. W końcu jesteśmy dzikusami. Nie potrafimy żyć obok siebie w pokoju. Społeczności Settlers są do tego stopnia dzikie, że nawet nie ma tam "handlu międzynarodowego". Dlaczego więc po pokonaniu rywala nie kończy on wbity na pal, spalony na stosie, czy strącony z urwiska?! Po kilku godzinach gry należy nam się nagroda. Naszym podwładnym również! Wszak ci ludzie nie mają żadnych rozrywek. Powinni mieć okazję odreagować swój ciężki los.



Ogólnie The Settlers jest grą znakomitą, ale stawiam ją niżej niż Cannon Fodder, Super Frog-a, Moonston'a czy Prince of Persi'ę. Gdyby system walki był poprawny i system zaopatrzenia w jedzenie, to postawiłbym tą grę na równi z powyższymi tytułami. Ale, że nie jest, stawiam ją odrobinę niżej.



Zawsze byłem ciekaw, czy kolejne części gry rzeczywiście poprawiły największe błędy jedynki, ale nie miałem okazji sprawdzić. Przypuszczam, że i tak, i nie. Pewne błędy zostały zapewne poprawione, ale sądzę również, że w ich miejsce pojawiły się kolejne i wcale bym się nie zdziwił, gdyby - mimo wszystko - jedynka była najlepszą grą w serji. Z całą pewnością jest lepsza niż Szóstka, której się trochę przyglądałem przez ramię. W szóstej części właśnie jest to, o czym wspominał autor recenzji: misje do wypełnienia. Ale czy jest to właściwa droga? Moim zdaniem nie. Siłą Settlers-ów pierwszych było właśnie to, że gracza czyniły drugim po Bogu. Oddawały mu we władanie wszystkie zasoby ludzkie i materialne i pozwalały prowadzić imperialną politykę bez oglądania się na kogokolwiek i cokolwiek. Jeśli mam bydź szczery, to Settlers, mimo sielankowego klimatu, jest grą - w przeciwieństwie do chociażby Cannon Fodder czy Mortal Kombat - naprawdę wątpliwą moralnie. Choć z drugiej strony, lepiej jak ludzie żądzą pikselami, niż innymi ludźmi z krwi i kości.
[#7] Re: The Settlers
W poprzednim swoim komentarzu napisałem, że nie zdziwiłbym się, gdyby się okazało, iż Settlers pierwszy jest najlepszą grą w całej serji. Nie sądziłem jednak, że tak szybko będę mógł skonfrontować swoje przeczucia z rzeczywistością ( albo przynajmniej jej częścią ). Tak się bowiem składa, że ściągnąłem sobie Settlers 2 i zagrałem w nią, a sprowokowała mnie do tego następująca wypowiedź autora recenzji:



"Czas na podsumowanie. Nie napiszę, że gra jest beznadziejna i trzeba jej unikać. To byłoby niesprawiedliwe i nieprawdziwe. The Settlers jest grą bardzo dobrą, ale nie doskonałą. Jest wyjątkowa, a niepowtarzalna była do momentu pojawienia się Foundation (no i może kolejnych części gry niedostępnych jednak na Amigę), które to eliminuje wiele niedociągnięć pierwowzoru."



Chodzi mi zwłaszcza o stwierdzenie, że kolejne częścii Osadników eliminują wiele niedociągnięć pierwowzoru. Jak wiadomo, nie były one dostępne na Amigę. Byłem zatem ciekaw, czy uznawana przez użytkowników tego forum za najlepszą grę na Amigę, The Settlers ( nie podzielam tego zdania ), jest tylko najsłabszą częścią jakiejś tam średnio popularnej serji.



Sam, od początku powątpiewałem w wiarygodność takiego scenariusza. Wszak gry z roku na rok są coraz gorsze. Składnikiem każdej produkcji jest oprawa audio-wizualna i koncepcja. Tymczasem, od wielu lat akcenty kładzie się przede wszystkim na to pierwsze. By sprzedać grę, potrzebna jest ładna grafika, którą można zaprezentować w reklamie, czy na pudełku. Koncepcja gry wychodzi po paru wieczorach, a że nie ma zwyczaju oddawania gier do sklepu i odbierania pieniędzy, toteż nie ma silnej presji, by gry były dobrze pomyślane. Jest jeszcze jeden powód takiego stanu rzeczy. Umiejętność tworzenia pięknej grafiki, czy dobrej muzyki jest weryfikowalna nawet przez dość tępego szefa, czy członka zarządu. A jak wylegitymować się z twórczego geniuszu, który ma się w głowie?! Dlatego indywidualizm w świecie gier upada, a co za tym idzie - gry również.



Zasiadłem więc z wielką ciekawością do Settlers 2. Zadawałem sobie pytanie: czy będzie to kolejny przykład potwierdzający prawdziwość tez, jakie stawiam, jako filozof? Czy może "wyjątek od reguły". Odpowiedz mnie jednak nijak nie usatysfakcjonowała. Chciałbym czytelnika potrzymać trochę w niepewności, ale niestety nie zdołam. The Settlers 2 jest po prostu grą tak lipną, że nie sposób długo tego faktu przemilczać. Myślałem, że treść mojego kolejnego komentarza pod recenzją będzie przede wszystkim porównaniem tych gier. Ale między tymi tytułami zionie przepaść. Byłem w szoku, gdy się o tym przekonałem na własnej skórze, bo lat temu wiele niekompetentni recenzenci gier kazali mi żałować, że mam Amigę i nie mogę się cieszyć lepszą wersją tego, co lubię dostępną na PC.



Ale, żeby nie brzmieć zbyt pesymistycznie zacznę od tego, co w Settlers 2 jest lepsze.



- Można od razu wybudować ścieżkę pomiędzy lokacjami ( w sposób zaproponowany przez komputer );



- Tragarze mijają się w dowolnym fragmencie ścieżki, co przyspiesza dystrybucję.



I to by było na tyle.



Uparci mogą jeszcze jako plus uznać, że sposób szkolenia żołnierzy jest bardziej przejrzysty. Jest to prawda - jedna sztuka złota = awans o jeden poziom jednego wojaka. Ale to, że coś jest bardziej przejrzyste nie znaczy, że jest ogólnie lepsze. W Settlers 2 żołnierze nie szkolą się w zamku, nawet jeśli zalegają tam tony złota. Jest to na tyle irytujące ( rozwinę to później ), że szybko zapominamy o plusach przejrzystego systemu awansowania żołnierzy w samych strażnicach.



Zanim napiszę o wadach wspomnę, że ostatecznie nie dociekłem, czy gra jest tylko bardzo słaba, czy jest to bubel. Na początku myślałem, że mam po prostu jakąś chochlikową wersję. Działy się tak absurdalne rzeczy, że nie wierzyłem, że mogło to bydź zaprojektowane. Z czasem jednak odkryłem logikę części z tych zdarzeń i nie wykluczone, że wszystko, co mnie w tej grze irytowało i negatywnie zaskakiwało było wynikiem ułomnego zamysłu twórców. To by skłaniało do przypuszczenia, że gra jest bublem. Ale nie podejmuję się takiej konstatacji, bo nerwów starczyło mi tylko na 6 pierwszych misyj ( gdybym nie miał zamiaru napisać tego komentarza to prawdopodobnie wycofałbym się po 3 misji - jak inna osoba, którą udało mi się namówić na tą nieszczęsną grę ). Niemniej, nawet jeśli padłem ofiarą jakiegoś wrednego wirusa to potrafię odróżnić tego typu błędy od innych, i nawet, jeśli nie weźmiemy tych pierwszych pod uwagę, to gra jest w najlepszym przypadku bardzo słaba.



Wymienię teraz jej błędy ( te, które pamiętam ).



- Gracz ma narzucone ulokowanie zamku ( w jedynce mógł sobie wybrać lokalizację );



- Gracz widzi tylko ten fragment terenu, który zajmuje. Reszta jest "czarną dziurą". Jak bardzo jest to irytujące zrozumie każdy, kto nie lubi gier strategicznych ze względu na nudę. W Settlers 1, gracz mógł podziwiać całą okolicę. Mógł przyglądać się wrogowi. Wypełniał tym czas, którego przy takich grach ma się w nadmiarze. Tutaj mamy tylko ciemność. Patrzymy na kilka zabudowań godzina za godziną i po prostu umieramy. Co gorsza, teren odsłania się wektorowo. Pojawiają się więc z czasem czarne trójkąty i inne wielokąty w naszym pejzażu.



- Brak dwukliku, jako opcji przenoszącej błyskawicznie do zamku.



- Likwidacja strzałki likwiduje od razu całą drogę.



- Złoża kończą się nagle. W jedynce gracz wiedział z wyprzedzeniem, że będzie potrzebował nowej kopali. Tutaj jest to prawie zawsze zaskoczeniem.



- System procentowego oceniania wydajności, który nie oddaje rzeczywistości. Jeśli mamy drwala, któremu skończyło się drzewo, to 100% wydajności zacznie się zmieniać na 90, 70, 40 itp. Ale on w tym czasie niczego nie zrąbie, więc te procenty wprowadzają jedynie w błąd.



- Interfejs jest beznadziejny. Wszystko jest małe i nieczytelne. Nawet ikony wrogów są mikroskopijne ( i schowane ), więc nie wiemy, z kim właściwie walczymy. Do tego ta "mapa"... po prostu tragedia.



- Słaby wygląd. Wiem, że każdy znawca grafiki mi powie, że Settlers 2 ma lepszą grafikę, bo wyższa rozdzielność, więcej kolorów itp. Ale ja pikseli i kolorów nie liczę. Settlers 2 wygląda gorzej od jedynki ( wprawdzie nie w pierwszym kontakcie, ale jednak ). Budynki są brzydkie i przede wszystkim bardzo do siebie podobne. Kopalnie wyglądają wręcz tragicznie. W jedynce wszystko było cacy. Tutaj wszystko jest jakieś drętwe. Owszem, wróg wygląda inaczej niż my. Ale jego zabudowania również są beznadziejne. Jedynym wyjątkiem są japońskie budynki, ale można je spotkać ( o ile mi wiadomo, bo doszedłem "tylko" do 7 misji ) jedynie w specjalnej scenerji, która zupełnie nie pasuje do klimatu gry ( jakieś czerwone jeziora, fioletowe drzewa ). Swoją drogą historia, jaka jest tłem dla gry, jest całkiem bez sensu ( osadnicy walczą o jakieś bramy-teleporty, które ich przenoszą w przypadkowe miejsca ). Nawet kursor to jakaś dziwna rękawiczka przypominająca obciętą dłoń. Aha, jeszcze jedno kuriozum graficzne. Wyspę skutą lodem, po której chodzą białe niedźwiedzie oddziela czasem od wyspy, gdzie rosną palmy, a nawet kaktusy 50-100 metrów.



- Zostały zachowane wszystkie absurdy z części pierwszej i dodano kilka nowych. Przede wszystkim dalej zapotrzebowanie na jedzenie wykazują tylko górnicy. Co zabawne, jeszcze szybciej je z'używają. Przykładowo jedna sztuka jedzenia wystarcza teraz na jeden urobek węgla. W praktyce oznacza to, że górnicy przez większość czasu "głodują", nawet przy dobrze z'organizowanej dystrybucji jedzenia.



Drogi dalej są połamane ( dystrybucja towarów trwa wieki ).



Strażnice dalej "zdobywają" dziewicze tereny, zamiast służyć tylko do obrony postawionych budynków ( jeśli mamy 3 strażnice ustawione w trójkąt i są one w "za dużej" odległości od siebie, to między nimi - w środku trójkąta - pojawi się fragment pozagraniczny, na którym nic nie można postawić i który zniszczy nasze zabudowania, jeśli wcześniej się tam znajdowały.



Jedzenie dalej się nie psuje.



Dalej nie ma kobiet, a ludzie pojawiają się znikąd.



Kowal dalej nie przyjmuje zamówień na poszczególne narzędzia w określonej ilości, mimo że na masową produkcję narzędzi nigdy w Settlers nie było potrzeby.



Dodano wodę ( budujemy studnie ), ale okazuje się, że zapotrzebowanie na nią wykazuje tylko piekarz, browarnik i hodowca osłów. Gdyby twórcy pomyśleli i wprowadzili do populacji kobiety, mogłyby one chodzić po wodę do studnii. Wówczas zapotrzebowanie na nią mógłby wykazywać każdy, a jednocześnie drogi nie zostałyby bardziej obciążone.



Dodano osiołki, które trochę udrożniają drogi, ale jednocześnie nikt nimi nie kieruje. Same zabierają towary; wiedzą co i gdzie nosić ( ciekawe, jak wytłumaczono osiołkowi listę priorytetów ). Dużo prostszym i skuteczniejszym rozwiązaniem byłaby budowa ronda z odrębną flagą dla każdego kierunku. I oczywiście ścieżki w lińji prostej.



Kolejna głupota to nowy budynek - browar. Przez dłuższą chwilę grałem próbując rozkminić, dlaczego tarcze i miecze nie przerabiają mi się na rycerzy. Na szczęście z pomocą przyszedł gracz, którego wkręciłem w całą tą "zabawę": "A browar masz?". ...No jasne! To oczywiste, że bez beczki piwa nie można zrobić rycerza!



- Chaty się za długo palą a rycerze za długo walczą. W jedynce pojedynki - choć absurdalne - pasjonowały, albo chociaż rozbijały nudę. Tutaj się ich nie ogląda. Rycerze machają mieczami bez końca. Bardziej ciekawe jest śledzenie, gdzie biegnie wiewiórka. Chaty palą się całe wieki. Oczywiście, póki się zgliszcza nie wypalą, nic nie można postawić.



- Katapulta. Nowość, w dwójce można z wrogiem walczyć obrzucając go kamieniami. Idea jest jednak absurdalna. Ustawiamy katapultę i o ile mamy kamienie, będzie ona ciskać nimi we wroga, który znajduje się w zasięgu. Każdy kamień zabija jednego rycerza w strażnicy. Gdy zabije ostatniego, strażnica ulega zniszczeniu. Ale skoro tak jest, dlaczego wróg nigdy nie atakuje nas, by spalić nam katapultę?! Przecież to rodzaj wypowiedzenia wojny. Dlaczego bezkarnie ginie, a nawet zasila ostrzeliwaną strażnicę nowymi wojami, jeśli ma w pobliżu zamek, skazując się na horrendalne straty?! Gdyby IQ komputera było większe niż 0, każde wybudowanie katapulty skończyłoby się atakiem na strażnicę, która ją chroni. Zrobiliby to przynajmniej ci rycerze, którzy i tak zaraz zginą. By obnażyć ten absurd przytoczę swoje doświadczenie z gry. Grałem w piątą misję. Zebrałem skrupulatnie wszystkie zasoby z okolicy, do której miałem dostęp i stworzyłem z nich tak liczną i tak silną armię, na ile to było możliwe ( 10 godzin przygotowań ). Następnie za'atakowałem wroga, a dokładnie dwóch wrogów w sojuszu. Efekt? Zostałem rozbity w pył. Odegrałem stan sprzed ataku i spróbowałem ponownie. I znowu - dostałem srogie lanie. Grałem do tej pory tak, jak w jedynkę, więc uświadomiłem sobie, że muszę coś zmienić, a dokładnie - skorzystać z wynalazku katapulty. I rzeczywiście, zacząłem je budować i - co ciekawe - niszczyć wroga w sposób całkowicie bezkarny. Jak wcześniej odpowiadał pięcioma atakami na mój jeden ( wróg jest absurdalnie agresywny, atakuje nawet, jak jest na straconej pozycji ), tak teraz nie robił nic i pozwolił się całkowicie zniszczyć. Oczywiście budowa katapult jest czasochłonna, celność marna, a mapa rozległa - więc zajęło mi to kolejnych 10 godzin, ale poza cierpliwością strategia ta była całkowicie niewymagająca.

Jest jeszcze jeden absurd związany z katapultą. Mianowicie jej celność. Często się zdarza, że pierwszy strzał jest celny, a drugi nie. Jest to bzdura. Katapulta działa jak moździerz: jak raz się wstrzelisz, to wróg już jest twój. Nie wspomnę już o tym, że nie ma informacji, gdy twoja katapulta zniszczy strażnicę wroga. Działa ona nie tylko bardzo wolno, ale i samoczynnie, więc taka informacja by się bardzo przydała.



- Porty. Kolejna nowość. W Settlers mieliśmy wyłącznie ląd, tutaj mamy liczne wyspy. Kontakt między nimi zapewniają ( w teorji ) porty. Są to takie magazyny, jak w jedynce, gdy odległość od zamku była zbyt duża, ale obsługują one statki ( które budujemy w stoczni ). Pozornie ciekawa idea, ale spaprana w sposób wręcz niewyobrażalny. Po pierwsze, pływają one bardzo powoli. Po drugie, nie wykonują swojego zadania dobrze. Przyznaję, że nie udało mi się zrozumieć logiki ich funkcjonowania. Może to ów chochlik. Przykładowo, na jednej wyspie mam port i 60 kompletów drzewa, a na drugiej włącza mi się system awaryjny ( nie mogę wykorzystać dwóch ostatnich kompletów na cokolwiek innego niż drwal ). Statki nie reagują: stoją w porcie, albo pływają od portu do portu bez ładunku. Co zabawne, wyspy nie są od siebie jakoś szczególnie oddalone. Przy zachowaniu skali, każdy kto umie pływać przepłynąłby z jednej na drugą bez problemu. Tymczasem, według autorów gry nawet dla zwykłej łódki jest to za wiele i trzeba budować porty i statki. Czytelnik nawet sobie nie wyobraża jak wydłuża to grę. Górnik potrzebuje jedzenia na jednej wyspie, statek zabiera jedną rybkę na pokład z innej, płynie wzdłuż brzegu opływając jeszcze inną wyspę i dostarcza do portu. Wszystko trwa kilkanaście minut. A potem oczywiście płynie po kolejną pojedynczą rybkę. ...Nie idzie na to patrzeć. Twórcy dodali nowe opcje: "nie magazynuj" i "zaczerpnij". Przez jakiś czas łudziłem się, że można w ten sposób jakoś sterować tymi statkami, ale nic z tego. Jeśli mamy normalny model dystrybucji, to możemy w niego zainterweniować jedynie precyzyjnymi rozkazami: podać co, gdzie i w jakiej ilości dostarczyć. Tego nam gra jednak nie umożliwia. Najbardziej to boli podczas wojny. Chcemy przerzucić siły z jednej wyspy ( opanowanej ) na inną ( gdzie wróg się panoszy ), ale okazuje się to niemożliwe. Ustawiamy w zamku i we wszystkich portach, z których chcemy zaczerpnąć żołnierzy "nie magazynuj", ale komputer nie reaguje. W porcie docelowym wybieramy "zaczerpnij" ( żołnierzy ), ale nic się nie dzieje. Rozpoczynamy atak i dopiero, jak zdobędziemy strażnicę, komputer dostanie sygnał, że brakuje na wyspie dwóch żołnierzy. Przypłynie więc z nimi statek. Oczywiście do tej pory możemy już wszyscy nie żyć. Niesamowite, jak może irytować to, że w grze o tak uproszczonym świecie, czujemy się całkowicie bezradni.

Notabene, idea portu i statków nie jest sama w sobie absurdalna. Pomyślmy jakby było fajnie, gdyby port służył po to, by wysłać statek do metropolji po dobra, których nie można wytworzyć na miejscu. W Settlers Kowal nie może pracować bez szczypiec czy młotka, a piekarz bez wałka, ale jakoś żaden z nich nie ma problemu z posiadaniem specjalistycznego pieca. Takie rzeczy możnaby właśnie zamawiać z metropolji, i takie zamówienia usprawiedliwiałyby sens wydobywania złota. Bo idea, że złoto wydobywa się, by płacić wojom, gdy nie ma rynku - czyli po prostu nie ma możliwości zamiany tych pieniędzy na towary, czy usługi, jest po prostu absurdalna.

Natomiast, dla tego, co oferuje Settlers 2 wystarczyłoby, by na zwykłej łódce można było przewieść człowieka ( na przykład rycerza ) - byłoby to nie tylko prostsze, ale i szybsze, niż zaproponowane przez twórców "rozwiązanie".



- Kierowanie wojskiem. W jedynce mieliśmy system, że strażnica mogła się znajdować w trzech zakresach odległości od zamku. Mogliśmy wycofać część żołnierzy z każdego z tych kręgów. W praktyce oznaczało to, że wycofywaliśmy wojów z bliskiej odległości od zamku, by wzmocnić obrzeża. Nie był to system zbyt precyzyjny, ale jak na "lądowy" charakter pierwszej części, wystarczający. Tutaj jest to samo, ale że mamy wyspy, bardzo zmienia to sytuację. Przede wszystkim system traktuje każdą wyspę z osobna. Zamek nie jest centrum, lecz port każdej wyspy. Dużo czasu mi zajęło zanim to zrozumiałem. I to nie tylko dlatego, że jest to nowość w stosunku do jedynki, ale dlatego, że jest to absurd pierwszej wody. Chcę wzmocnić wojami odległą wyspę, więc wycofuje żołnierzy z najbliższej okolicy. Reakcja jest taka, że osłabiam i tą wyspę, którą chciałem wzmocnić, bo żołnierze z każdej najbliższej strażnicy wchodzą do portu. Chce odkręcić ten błąd, więc daję dopełnienie żołnierzy. Jednakże, dopełniają się na każdej wyspie, przez co nie mam wolnych zasobów, które mógłby statek dostarczyć tam, gdzie wkrótce zacznie się jatka. Jedynym rozwiązaniem tego problemu byłoby ręczne decydowanie o każdej strażnicy ( byłby to dobry wypełniacz czasu ). Ale tego oczywiście nie ma. Ja sobie poradziłem w taki sposób, że spaliłem wszystkie niemal strażnice na wyspach, gdzie nie potrzebowałem żołnierzy. Niestety, objawił mi się kolejny problem: nie zawsze rycerze ze spalonej strażnicy wracają do portu czy zamku. Co gorsza, nie udało mi się ustalić dlaczego. Nie decyduje ani odległość od portu ( czy zamku ), ani czas gry. Nie potrafię sobie również wyobrazić, dlaczego rycerze nie mogliby zawsze trafić do portu ( czy zamku ). W końcu prawie zawsze mają ów obiekt w polu widzenia ( nie wspomnę już o tym, że mogliby zapytać tragarza o drogę ). Jakaś kolejna bzdura.



- Od'żywianie górników. Pisałem już o tym, ale jeszcze jedna rzecz mi się nasunęła. Otóż, górnik, któremu skończył się urobek dalej otrzymuje jedzenie. Może jednak mieć jednocześnie maksymalnie dwie ryby, 2 chleby i dwie sztuki mięsa. Jeśli więc produkujemy wszystko, a umknie nam, że jakaś kopalnia się wyczerpała, stracimy wszystkie te pokarmy. Jeśli jednak produkujemy tylko chleb, stracimy najwyżej 2 bochenki. Jednym słowem, gra zniechęca do dywersyfikacji.



- Program awaryjny się włącza nawet, jeśli obiekty nie są podłączone ( czasem się stawia kopalnie na złożach, żeby wiedzieć, gdzie są i nie musieć wysyłać ponownie geologów ).



- Model obrony strażnic. Jeśli atakuje nas wróg, to nasi żołnierze wychodzą mu na przeciw. W strażnicy mamy na przykład 2 wojów: najmocniejszego rycerza i "szeregowego". Strażnicę tą atakuje dwóch "starszych szeregowych". Nasz rycerz wychodzi na spotkanie i podejmuje walkę z jednym z nich. Tymczasem drugi dochodzi do strażnicy i zdobywa ją. Gdyby się rycerz nie ruszył, strażnica gładko zostałaby obroniona. Tymczasem pada. Jest to kuriozum. Takie rzeczy dzieją się w tej grze na porządku dziennym.



- Zakładanie przyczółków na wyspach ( budowanie portów ). Jako, że w zamku nie można szkolić żołnierzy, na ekspedycję na nową wyspę płyną sami "szeregowi" i jeśli napotkają zaczepnego wroga, zostaną łatwo zmiażdżeni.



- Statki pływają bez ładunku i pomyślunku. Czasem potrzebujesz jakiś statek i dowiadujesz się, że wszystkie są ekstremalnie daleko i płyną bez ładunku. Jeszcze przez siebie przenikają - jako obiekty ( autorzy mogli iść za ciosem i pozwolić graczowi stawiać po dwa budynki w jednym miejscu ).



- Nierówność szans. Ja wroga nie mogę za'atakować na większą odległość, bo go nie widzę. On atakuje bardzo głęboko, a nawet nie ma wież obserwacyjnych.



- Dzieją się różne dziwne rzeczy i występują gigantyczne opóźnienia. A to kowal robi szczypce, choć od 20 minut wszystkie narzędzia są wyłączone. A to browar dalej działa mimo zakazu wnoszenia żyta ( obowiązującego od 3 godzin ). A to tragarze przynoszą kamień do katapulty z portu na drugim końcu osady, mimo że obok katapulty jest drugi port i możnaby przewieść od razu 20 kamieni statkiem. A to wróg po odegraniu stanu gry atakuje innymi stopniem żołnierzami niż 2 minuty wcześniej ( w tym samym czasowo momencie gry ). Nawet ludzie chodzą po wodzie, a łódkarz wpływa do portu łódką z towarem wiosłując po trawie. Ilość absurdów szokuje. Zupełnie jakby nad grą wisiało jakieś fatum. Jakby same lewe ręce ją robiły.



- Irytacja. Gra generuje ogromne ilości irytacji. Dam 2 przykłady. Grałem w misję bodaj czwartą i po bodaj 10 godzinach wreszcie dopłynąłem do wyspy, gdzie było żelazo, na którym mi szalenie zależało. Potrzebowałem jednego górnika. Nie mogłem go stworzyć poprzez zbudowanie nowego narzędzia ( kilofa ), bo nie miałem stali, ale miałem siedmiu czy ośmiu górników w innych kopalniach. Spaliłem więc jedną kopalnię, ale górnik nie wrócił do zamku. Spaliłem pozostałe - skutek był taki sam. W praktyce misja nie do ukończenia. Nie odkryłem, czemu górnicy nie wrócili do zamku; kilka kopalnii było całkiem blisko. Po prostu 10 godzin gry zostało wyrzuconych do kosza. Drugi przykład ( już o nim wspomniałem ), misja piąta. W okolicy mnóstwo kamienia. Zbieram go "z nudów". Po dziesięciu godzinach przystępuję do ataku i zostaję totalnie zmiażdżony przez wroga. Przystępuję do budowy katapult i wygrywam po dziesięciu kolejnych godzinach obrzucania go kamorami, co udaje mi się to tylko dlatego, że przez wcześniejsze 10 godzin zebrałem od niechcenia ponad 500 sztuk kamienia. A przecież nie mogłem przypuszczać, że będę go potrzebował i to w tak ekstremalnej ilości. Wróg kamień też zbierał, więc jeśli bym to zaniedbał, to nieodwracalnie. Jednym słowem, kolejna misja, którą musiałbym zaczynać od początku po wielu godzinach mozolnej gry. Autor recenzji pisał, że pierwsza część Settlers jest nudna. W porównaniu do Settlers 2, jedynka tryska akcją. Przejście misji piątej zajmuje nawet 20 godzin. A jeśli ktoś popełnił błąd i nie zbierał kamienia od początku, to będzie musiał dorzucić do tego kolejnych 10 godzin. Jeśli dodamy do tego, że walki są tak długie, że nie sposób ich oglądać; że nie da się wroga podglądać, bo widzimy tylko skrawek mapy; że statki poruszają się z prędkością żółwia - to owe 30 godzin na misję należy rozpatrywać w kategorji koszmaru.



Zasiadając do Settlers 2 miałem sporą ochotę na grę. Myślałem nawet, że przy odrobinie szczęścia uda mi się zagrać we wszystkie częścii serji. Jednakże, Settlers 2 tak mnie zmęczyło i sięgnęło takiego dna, że nie chce mi się wierzyć, że autorzy dokonali wystarczającego przewartościowania, by kolejne częścii były grywalne. Z całą pewnością zrzuty obrazkowe z trójki i czwórki są mało zachęcające.



Gra nie wpisuje się również w moją tezę o rdzewieniu przemysłu gier komputerowych. Settlers 2 jest po prostu tak nędzny, jak gry z tamtego okresu jeszcze nie powinny bydź. Ale potwierdza zato inną tezę: że większość znakomitych gier powstało przypadkiem. Zazwyczaj autorzy nie mają pojęcia, co zrobili i w kolejnych częściach błądzą jak potłuczeni między absurdalnymi, a słusznymi koncepcjami.



Beniamin Dęborski.
[#8] Re: The Settlers

@beniamin-gt, post #7

Wszak gry z roku na rok są coraz gorsze




No tak, kolejny głośiciel "dawniej=lepiej". Poleceam kilka partyjek na Atari2600, NES, C=64, Amidze, PC286, a później na iPadzie i innych current-genach :)



Równie dobrze można stwierdzić , że gry z roku na rok są coraz gorsze a ludzie /niektórzy/ coraz głupsi.......



Solidna dawka retro gamingu połączonego z current gamingiem leczy z tak wąskiego światopoglądu jak powyższy :)
[#9] Re: The Settlers

@michalmarek77, post #8

Mam PS3, ale częściej gram na emulatorze Amigi. Większość tak nie postępuje, bo potrzeba chwili, żeby przestawić zmysły na uboższą grafikę, ale to już ich strata. No, i oczywiście trzeba wiedzieć, co warto odpalić.



PS. Jeśli inteligencja staje się problem w dostosowaniu się do aktualnych wymogów środowiska, to oczywiście jest ona eliminowana. Trudno nazwać to ewolucją, bo ma to krótkie nogi, ale model działania jest właściwie ten sam. Wypada w tej sytuacji przyjrzeć się środowisku i odpowiedzieć sobie na pytanie, czy ludźmi sukcesu i ludźmi, którzy mają największy wpływ na charakter życia społecznego są najmądrzejsi i najinteligentniejsi z nas. Jeśli nie, to z tezą, że ludzie z roku na rok są coraz głupsi trudno dyskutować. Inteligencja jest narzędziem, a nie luksusem. Jeśli przeszkadza człowiekowi realizować jego najbardziej żywotne interesy, to będzie "siłami natury" podcinana.



PS2. Czemu uprawiasz prostytucję lingwistyczną?
[#10] Re: The Settlers
Stwierdzenie, iż jedyną możliwością zaprzestania produkcji w jakimś budynku jest go spalenie lub odcięcie drogi jest błędnę, nie wiem jak można pominąć fakt możliwości jaką jest np. odcięcie dostaw drewna do drwala, mięsa do kopalń, węgla do hut, zboża do młyna czy świniarza, drewna i stali do rzemieślnika...itd...to podstawa jest której bardzo często się używa szczególnie przy małej ilości surowców jakimi się dysponuje w niektórych misjach. Fakt,że walka jest trochę loteryjna ale posiadając złoto zwieksza się możliwość wygranej.
[#11] Re: The Settlers
Grałem w wersje na grzyba i bez porównania wersja Amigowa wypada lepiej, jest bardziej miodna i dzwiękowo wypada lepiej pomysł
[#12] Re: The Settlers
Oryginał również tej gry kupiłem.

Przeszedłem w czasach pirackich parę misji. Teraz na pewno zagram aż do zakończenia gry.
[#13] Re: The Settlers

@Hexmage960, post #12

Instrukcja do gry zawiera sporo ciekawych informacji, o których nie wiedziałem (i pewnie wielu innych graczy też). Wraz z grą dostałem też karteczkę z ostatnimi zmianami wprowadzonymi do gry! Przykładowo teraz już wiem, że żeby wygrać misję należy zdobyć 75% terenu oraz poziom wojska musi być też na poziomie 75%. Dotychczas myślałem, że najważniejsze jest zdobycie zamku przeciwnika.

Ta informacja jest kluczowa dla gry w kampanię i bardzo się przyda. Gdyby nie ona grałbym w kampanię "na oślep".

To nie wszystko. Okazuje się, że w menu z mapą można włączyć podgląd jednego typu budynku na całej mapie, jak i dróg, do których nie dotarł tragarz, lub są zablokowane. Nigdy nie doszedłbym do takich rzeczy wcześniej, a przydadzą się bardzo.
[#14] Re: The Settlers

@Hexmage960, post #13

O Settlers napisano tyle, ze gdybyś tylko chciał to te informacje (+co tylko mozliwe) znalazlbys w ciągu sekundy na Google. Przeceniasz te informacje zawarte w instrukcji (która skadinad w wersji cyfrowej tez jest dostepna).
[#15] Re: The Settlers

@michalmarek77, post #14

Wiem, że instrukcja w wersji cyfrowej jest. Ale ta informacja o warunkach wygrania misji w kampanii została zawarta na karteczce dołączonej do instrukcji informującej o ostatnich zmianach wprowadzonych do gry.

Być może dziś w Google coś bym znalazł.

Proszę jednak zobacz manuale pisane przez graczy. Z reguły opierają się oni na pirackich wersjach co daje się niestety odczuć. Na przykład zobacz poradnik na PPA. Śmieszne, wymyślone terminy typu "Asteriks" w odniesieniu do żołnierza itp. Nie umniejszam pracy wykonanej przez autora poradnika, ale takie "kwiatki" biorą się z grania właśnie w wersje pirackie. Przyznam, że sam kiedyś wymyślałem śmieszne określenia wobec tych postaci, bo nie miałem oryginalnej instrukcji.

Taki poradnik, jako osobiste doświadczenie w graniu w grę bez instrukcji nie przekazuje pełni informacji.

Podaj jakiś dobry poradnik jeśli znasz (dotyczący gry bądź co bądź z 1994 roku), który zawiera informację o tych 75% zajęcia terenu na przykład.
--
Dlaczego o tym piszę?
Dziś dla kogoś może nie być to istotne, bo Amiga padła dla niektórych już w 1994 itd.

Potem takie firmy jak Vulcan próbowały ratować rynek Amigowych gier wydając świetne gry, jak seria Valhalla. Pamiętam tą walkę czasopism o nowinki.

Teraz na Execu wyśmiewają Petro Tyschtschenko i jego NOSy Amigi 1200 Magic. Oni to nawet jak dostaną coś za darmo będą marudzili. Dla nich Amiga to przeszłość i rzekomo już w 1994 roku powstał MOS i AOS4 na zgliszczach Commodore. Ki diabeł? W 1994 roku dopiero co Commodore zbankrutował, później Escom produkował jeszcze Amigi. MOS i AOS4 powstały dopiero jakoś tak w 2000 roku.

Wtedy to poupadała reszta czasopism poświęconych Amidze i Amiga dokumentnie zniknęła z rynku. Dotąd ona na rynku jeszcze istniała - jeszcze można było poczytać anglojęzyczny Amiga Format w Empiku, czy kupić Amiga Computer Studio w kiosku. Dlaczego tak się stało?

Ostatnia aktualizacja: 05.04.2016 22:30:59 przez Hexmage960
[#16] [post oznaczony jako OT] wyświetl
[#17] [post oznaczony jako OT] wyświetl
[#18] [post oznaczony jako OT] wyświetl
[#19] [post oznaczony jako OT] wyświetl
[#20] [post oznaczony jako OT] wyświetl
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem