Komentarze do artykułu: Teenagent

[#1] Re: Teenagent
Świetna gra, aaahh pamiętam ją jak się w nią zagrywałem eeehhh, takich gier już się nie robi.
1
[#2] Re: Teenagent
Taak. piękna gra. Szczególnie z dialogiem na samplach na Amidze jest super.
Nadal często w niągram ale tylko z opisem :D
Solucja poniżej.

Pokaż strażnikowi przepustkę. Kiedy stwierdzi, że Twoje papiery są w porządku odwiedź kapitana w pokoju 001.

Test 1:
Wyciągnij z łóżka sprężynę i urwij żarówkę. Krzyknij parę razy przez kraty, aby w końcu kapitan przyniósł Ci "jedzenie". Koniec oberwanego kabla włóż do miski i naciśnij przycisk (ciekawy efekt ;). Zawołaj ponownie przez kraty, że skończyłeś już jeść. Przeszukaj kapitana i zabierz mu klucz, którym otworzysz drzwi.

Test 2:
Podejdź do muru. Wbij sprężynę w twardą ziemię i wskocz na nią. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie muru podnieś saperkę i zerwij źdźbło trawy rosnącej obok muru. Połaskocz nim kapitana, aż wypadnie mu nóż. Przetnij nożem ogrodzenie przy wojskowym namiocie, a saperką wykop z ziemi kalejdoskop. Idź do strażnika i zamień teleskop na gorące, specjalne wydanie "Tygodnia żołnierza". Gdy strażnik zacznie się bawić zabierz mu granat. Pokaż kapitanowi gazetę, a zdradzi Ci hasło. Idź do drzwi obok i podaj hasło barmanowi.

Test 3:
Gdy podasz hasło otrzymasz kawę (w kubku który zatrzymasz). Zbierz okruszki ze stołu. Pogrzeb w kuble na śmieci, znajdziesz tam sznurek. Połącz go z granatem i całość przymocuj do szuflady w pokoju kapitana. Wyjmij z szuflady pigułki nasenne, zmieszaj je z okruszkami. Wysyp mieszankę na pal gdzie siedzi ptaszysko. Weź ptaka ze sobą i wdrap się na pal, a gdy wpadniesz w błoto, nabierz odrobinę do kubka. W kantynie wypuść ptaka, a ten przekrzywi antenę radia. Podmień barmanowi kubki i zawołaj go. Gdy ten padnie, wejdź na zaplecze i wsadź palec do mrugającej dziurki (w beczce).

WIEŚ

Idź do wioski i porozmawiaj z chłopakiem bezskutecznie usiłującym wrzucić piłkę do kosza. Otwórz drzwi samochodu i pociągnij za dźwigienkę w środku, aby otworzyć bagażnik. Wyjmij skrzyneczkę i przeszukaj ją dwa razy, a znajdziesz podnośnik i klucz francuski. Użyj francuza na koszu a gdy "Mikrus" pojedzie z dziadkiem do ZOO wejdź do domu i zabierz wiatraczek, strzelbę i chusteczkę z szuflady. Idź do skały znajdującej się przed wejściem do jaskini, podważ ją podnośnikiem i wyjmij znajdującą się pod nią kość dinozaura. "Kostkę" zanieś psu. Otwórz klapę do piwnicy, zejdź na dół i popatrz na pająka. Wychodząc zatrzaśnij klapę i ponownie wejdź do środka. Zapal światło i zabierz łopatę. Idź pod posiadłość Ciągwy i zacznij kopać...

Pod posiadłością Ciągwy porozmawiaj ze strażnikiem tak długo aż da ci ciastko. Pójdź ścieżką w prawo, wróć i przestrasz strażnika. Zabierz butelkę i celofan który upuścił. Teraz idź na pole i zabierz grabie i sierp. Kopnij kurę i zabierz pióro które zgubi. Przeszukaj stóg a znajdziesz w nim... igłę :) Udaj się do lasu i zabierz z domku piłę spalinową i ser z kredensu. Wróć na pole i zatkaj myszy chusteczką wejście do dziury. Pokaż jej ser, a gdy wpadnie w pułapkę zabierz ją razem z chusteczką. Wróć na rozstaj dróg i naostrz na studni sierp. Idź do posiadłości Ciągwy i podnieś kamień leżący na trawie obok innego kamienia, pod którym mieszka jeż. Udaj się za dom nr 2 i zetnij sierpem krzaki uniemożliwiające wejście do jaskini. Przeczytaj napis nad dziurą w ścianie i wsadź do dziury mysz. Zatkaj otwór kamieniem i zaklej go. Mysz przyniesie samorodek który zanieś strażnikowi. Następnie idź do leśniczówki i przepchnij ciastko przez otwór w kształcie serca. Owiń ciacho w celofan i zanieś je dziewczynie. Otrzymaną w zamian wstążką zwiąż grabie, aby nadawały się do użycia. Udaj się do lasu i "porozmawiaj" z wiewiórką tak długo aż zrzuci orzecha. Zagrab teraz trawę i zabierz orzech. Wróć do domku Anny i babci i podmień orzech z jabłkiem. Idź z jabłkiem do jeża i zamień się z nim na szyszkę. Używając super kleju zrób z szyszki, piórka i igły strzałkę i rzuć nią w ul. Otwórz klapę pod ulem i wejdź do środka...

Udaj się z powrotem pod posiadłość Ciągwy i wyciągnij krzak z dzikim ziemniakiem. Następnie nalej whisky do piły spalinowej i obetnij gałąź drzewa przy posiadłości. Wróć na rozstaj dróg i wyjmij z łodzi kawałek wiosła. Użyj ponownie kleju i połącz za jego pomocą wiosło z gałęzią. Popłyń łódką na wysepkę i zerwij dwa kwiatki. Jednego daj babci, a drugiego podaruj Annie. Pożycz od babci miotełkę i idź do leśniczówki. Miotełkę ubrudź w sadzy z kominka i pomaluj nią ziemniaka. Stworzony w ten sposób granat wrzuć do dziupli (w drzewie, z którego ścinana była gałąź) i wdrap się na drzewo...

Ponownie udaj się do domku swojej ukochanej i za pomocą wiatraczka wysusz pranie wiszące na sznurku. Powiedz babci, że pranie już wyschło i zabierz sznurek na którym się suszyło. Idź na łąkę i wymierz strzelbę we wrony. Zabierz ze stracha płetwy i maskę. Połącz je i zanurkuj do stawu. Wśród rosnących na dnie wodorostów znajdź kotwiczkę i wyłów ją. Połącz ją z liną i zarzuć na mur posiadłości Ciągwy. Porozmawiaj z Ciągwą, podnieś banknot i zanieś go Annie...

U CIĄGWY

Idź do pierwszych drzwi i wyjmij z kubełka butelkę koniaku i szczypce. Przejrzyj też leżącą tam gazetę i weź pilota, który z niej wypadnie. Przeszukaj sofę i zabierz znajdujący się w niej korek. Idź do kuchni i zabierz butelkę chilli. Udaj się na piętro i przeszukaj wszystkie szuflady biurka, znajdziesz tam polaroida i dyktafon. Przeszukaj też stojący obok kubeł i zabierz z niego kartkę papieru. Zejdź na dół i udaj się do łazienki. Owiń korek kartką papieru, zatkaj nim ujście i napełnij umywalkę wodą. Do wody włóż butelkę z chilli i poczekaj aż etykietka na butelce odklei się. Etykietkę naklej na butelce koniaku i postaw ją na miejsce gdzie stało chilli. Gdy kucharz odejdzie weź wałek i roztrzaskaj nim magnetofon. Wyjmij baterie i włóż je do dyktafonu. Wróć na górę i zabierz z kubła jeszcze jedną kartkę. Wróć do kuchni i otwórz lodówkę - niespodzianka :) Otwórz lodówkę raz jeszcze, podpal kartkę na kuchence i wrzuć ją do lodówki. W ten sposób rozmrożone mięso (zostawiając folię) wrzuć do zupy. Ponownie udaj się do łazienki i za pomocą szczypczyków wyjmij skarpetki z kubła. Idź na piętro i przejrzyj uważnie regał z książkami. W tytule książki zawarta będzie nazwa jakiegoś koloru. Otwórz szufladę odpowiadającą "kolorowi książki". Szufladę zostaw otwartą i pociągnij za książkę. Zabierz ze skrytki kasetę i zejdź do pokoju w którym znajduje się telewizor. Do magnetowidu włóż kasetę, włącz telewizor i za pomocą pilota puść kasetę. Nagraj głos śpiewającego Ciągwy i pstryknij mu fotkę. Możesz teraz iść do Cześka (robota-sejfu). Pokaż mu zdjęcie, puść nagrany głos Ciągwy i daj do powąchania skarpetki. Gdy Czesiek "otworzy się" wyjmij książkę i słoik, zabierz też leżącą na stoliku klamkę. Gdy usłyszysz głos zbliżającego się Ciągwy schowaj się w "lewym dolnym rogu ekranu". Klamkę włóż do otworu w drzwiach od łazienki i wejdź do środka. Zażyj znajdującą się w słoiczku pigułkę i przejdź przez wiatrak. Naciśnij przycisk... Gdy pójdziesz ostatecznie policzyć się z Ciągwą rozbij mu na głowie butelkę chilli...
[#3] Re: Teenagent

@Maxsoft, post #2

Panie zrób osobno artykuł, wrzuć obrazek, będzie medal i chwała na wieki.
[#4] Re: Teenagent
Teenagent z dialogami mówionymi został oficjalnie wydany na Amigę czy to jakaś przeróbka?
[#5] Re: Teenagent

@amikoksu, post #4

[#6] Re: Teenagent

@mailman, post #5

Rzeczywiście. Kiedyś widziałem jak ktoś grał w tę wersję i tak mnie to trochę nurtowało.
[#7] Re: Teenagent

@Maxsoft, post #2

Odkopuje.

Chcialem sobie przypomniec te gre. Choc gralem w nia kilka razy i wiem jak ja ukonczyc, to dokladnie
w dniu dzisiejszym znalazlem moment w tej grze ktory nie pozwala jej ukonczyc. Chyba ze ktos wie
jak obejsc ten problem.

A oto jak to zrobilem.

Level: Wies.
WAZNE: bedac w domu u Babci i Anny nie rozmawiamy z Anna (dalej nie wiemy jak ma na imie), tylko:
1. Dajemy jej kwiat.
2. Dajemy jej ciastko.
Pozniej gdy dostaniemy od Ciagwy banknot idziemy z nim do Anny.
I tu jest Game Over.
Nie mozna przekazac banknotu Annie nawet jesli sie nam przedstawi.
Gdy chcemy to zrobic dostajemy komunikat od Marka:
"Nie moge dac jej banktotu bo moze go przyjac".

Nie wiem czy to blad w samej grze czy jest jakis sposob na obejscie tego.
[#8] Re: Teenagent

@Phibrizzo, post #7

Falszywy alarm.
Przed daniem banknotu Annie nalezy przeczytac co na nim pisze.
Zwracam honor.
[#9] Re: Teenagent

@mailman, post #5

Jest wersja ECS z dialogami ?
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem