Komentowana treść: Jump! - wersja demo
[#31] Re: Jump! - wersja demo

@MDW, post #30

Skoro już jesteś przy tablicy...
A nie dało by się zrobić re-implementacji tego typu gry na systemy NG? Naturalnie tunel i kulka w prawdziwym 3D...
[#32] Re: Jump! - wersja demo

@Kefir_Union, post #16

Podejrzewam, ze Twoja procedura ubijajaca system musi uwzgledniac Amigi z karta graficzna. Poszukaj sobie na EAB takich procedur do porownania, chyba StingRaya albo rossa. Do tego moze dochodzic problem z Amigami ktore maja aktywny stos internetowy, to tez potrafi niezle namieszac.
[#33] Re: Jump! - wersja demo

@Don_Adan, post #32

A ja podejrzewam że "problem z RTG" można by rozwiązać... po prostu otwierając ekran systemowy o odpowiednich prametrach, dowiedzenie się od AOS gdzie są bitplany tego ekranu i skorzystanie z tej już zaalokowanej pamięci. Dopiero wtedy ubicie systemu (jeśli to naprawdę jest konieczne), a na wyjściu odmrażamy system i po prostu zamykamy ekran... i system sam powinien przywrócić ekran RTG...
Dobrze kombinuję ? Chyba coś takiego jest tylko możliwe jeśli po odpaleniu systemu z RTG pozostanie odpowiednio dużo chipramu... co będzie chyba niełatwe do osiągnięcia (no chyba że na emulatorze ktoś sobie więcej chipramu ustawi).
[EDIT] Chociaż z drugiej strony zakładam że będzie odpalony tylko 1 ekran zjadajcy chipmem (ten Jumpa!) - podczas gdy odpalana jest gra bez S-S już jeden ekran zjada nam cenny chipmem (systemowy)...

Ostatnia aktualizacja: 11.05.2022 16:41:44 przez pisklak
[#34] Re: Jump! - wersja demo

@pisklak, post #33

Z tego co pamietam to chodzi o to, ze RTG jeszcze moze nie skonczyc jakiegos dzialania a AGA tak. I trzeba bodaj o jedna klatke dluzej poczekac z ostatecznym ubiciem systemu. Do tego problemem moze byc tez obsluga przerwan na szybkich (od 68040 wzwyz) Amigach. Tam musi byc to dobrze zrobione. Ale ja to dalej jestem martwy i sledze wszystko z boku.
[#35] Re: Jump! - wersja demo

@Pinto, post #21

Ani RTG, ani AHI O wyższej rozdzielczości nawet nie wspominam.

Jakie RTG, jakie AHI? To jest gra na Amigę 1200. Gdybym zrobił obsługę dźwięku przez AHI to na 14MHz gra będzie klatkować. RTG oznacza zrobienie drugiego, osobnego silnika gry i też nie działałoby na 14MHz, poza tym nie mam na to czasu.
Gra i silnik są napisane dla słabego komputera, z wykorzystaniem jego specyficznego hardware czyli w sposób który z dzisiejszym programowaniem nie ma nic wspólnego. Kod jest 100% w asemblerze, każda funkcja jest godzinami a nawet tygodniami optymalizowana i cyklowana dla 68020 i wywoływana w odpowiednim momencie odświeżania obrazu żeby dokładnie wyprofilować dostęp do pamięci chip. Jest to konieczne aby na A1200 14MHz gra działała płynnie. Gdybym to zrobił tak jak dzisiaj się pisze gry tzn. z użyciem uniwersalnych bibliotek graficznych i w prawdziwym 3D to może na 060 byście sobie pograli ale nie wiem czy w 25fps...
To nie jest projekt z założenia komercyjny a hobbystyczny, ideą jest wyciśnięcie tego co potrafi dać A1200 14MHz bo taką ostatnią Amigę miałem w latach 90-tych. Nie obchodzą mnie szybsze konfiguracje, na nich gra ma tylko dać się uruchomić.
19
[#36] Re: Jump! - wersja demo

@Pinto, post #21

Ani RTG, ani AHI O wyższej rozdzielczości nawet nie wspominam.
PayPal i przelew bankowy... Serio? Przypominam, że mamy rok 2022, a nie początek wieku, i w Polsce można zrobić np. przelew na telefon.

A ja się pytam dla czego nie ma wsparcia dla Vampira, PPC, optymalizowanego kodu po 060, wsparcia Warp3D, deydkowanych execów pod AOS4 i MorphOs etc

Człowieku, jest mnóstwo "współczesnych portów" gier z wiodących platform możesz przebierać w absurdalnych wymaganiach!
Na szczęście ta gra została uszyta od początku do końca pod Amigę 1200 z FASTEM OK

Ostatnia aktualizacja: 11.05.2022 17:15:49 przez BULI
[#37] Re: Jump! - wersja demo

@recedent, post #31

Skoro już jesteś przy tablicy...
A nie dało by się zrobić re-implementacji tego typu gry na systemy NG? Naturalnie tunel i kulka w prawdziwym 3D...

Od strony technicznej bez jakiegokolwiek problemu. Na np. PowerBooku G4 gwarantowane 60 fps w 1440x960, 24-bit. Nawet na Amidze z PPC i BVision3D czy Voodoo3 działałoby fajnie w 640x480 (16 albo 24 bit).
Ale od strony gameplayu to już jest wyzwanie. Gdy tak słuchałem i oglądałem jak chłopaki w "Gramy na Gazie" w to grali i dyskutowali to zdałem sobie sprawę z tego jak dużo jest tam "smaczków", szczegółów. Tam zdecydowanie diabeł tkwi w szczegółach. Dopracowywanie tej logiki, mechaniki, zachowanie wszystkich zasad, grywalności, organizacja leveli, itp to już jest większa robota.
2
[#38] Re: Jump! - wersja demo

@selur, post #25

w grach na prawdziwa Amige nie ma wyzszej rozdzielczosci niz 320*256 no chyba, ze ewentualnie 640*256 w 16 kolorach ale 16 kolorow mega slabo by tu wygladalo.

Burnot był cały w 640x512, grałem na prawdziwej Amidze 1200 z fastem.
1
[#39] Re: Jump! - wersja demo

@MDW, post #37

Tak, robienie gry to nie jest tworzenie silnika, choć na Amidze classic trzeba się zająć całą technologią gry jeśli efekt ma być dobry. Trzy lata temu myślałem że jak sobie napiszę edytor poziomów to w 2 tygodnie zrobię wszystkie poziomy :) . Gdy zacząłem je tworzyć to dojście do czegoś co przypomina obecną wersję zajęło z pół roku. Teraz już z górki, jeden poziom to ze 3-4 dni po 8 godzin na dobę.
3
[#40] Re: Jump! - wersja demo

@Mir3k, post #14

Odpal grę w filesafe z boot menu i wyłącz cache procesora
Odpaliłem na 060LC na TF1260
Spoko produkcja fajnie się gra pierwszy lvl przeszedłem.
[#41] Re: Jump! - wersja demo

@selur, post #11

p.s.
U mnie po wyjsciu z gry (emulator) robi sie kaszana, pelno jakis krzakow i glicze graficzne z gry.
Proponuje sprawdzic opcje EXIT w finalnej wersji.


Ja tam nie wiem jak macie poustawiane te emulatory że wam nic nie działa ? Ja mam Winuae ustawiony tak aby wiernie emulował A1200 z 040/40 32 mb Fast. Różnica taka do oryginalnej konfiguracji że emulator emuluje 8 mb Chip . Gra działa rewelacyjnie i wyłacza się jak powinno . Skąd takie problemy ????
1
[#42] Re: Jump! - wersja demo

@MDW, post #37

Dopracowywanie tej logiki, mechaniki, zachowanie wszystkich zasad, grywalności, organizacja leveli, itp to już jest większa robota.


Układ leveli zawsze można gdzieś podpatrzeć :P
1
[#43] Re: Jump! - wersja demo

@recedent, post #42

Układ leveli zawsze można gdzieś podpatrzeć :P

Zgadzam się. Układ leveli POWINIEN być przeniesiony w niezmienionej postaci z wersji na której się bazuje. Nie wyobrażam sobie żeby ktoś miał robić nowe levele skoro tutaj są już ułożone, przemyślane, grunotwnie przetesotowane. Opłacałoby się nawet zapłacić za prawo do użycia każdego levelu niż je wszystkie robić. szeroki uśmiech Można tak zrobić 4-5 poziomów. Ale później to już przestaje być przyjemnością i zaczyna być bardzo przykrym obowiązkiem. Trzeba mieć cierpliwość tybetańskiego mnicha żeby dobrze zrobić wystarczająco dużo poziomów. Z jednej strony jest to powtarzalne ale wymaga właśnie sporej kreatywności żeby poziomy się nie nudziły. Gdy WojT (zaproszony przez Larka i Borsuka do "Gramy na Gazie") opowiadał i pokazywał amigowego Jumpa to widziałem, że pod względem mechaniki i elementów spotykanych w grze, jest on bogatszy niż (bardzo fajny zresztą) odpowiednik z 8-bitowego Atari.
Generalnie podoba mi się jak Kefir profesjonalnie podszedł do robienia tej gry. Zupełnie niedemoscenowo. szeroki uśmiech

Za jakiś czas sam będę stał przed zadaniem robienia poziomów. Zaczynam panikować na samą myśl zrobienia więcej niż 5 leveli. szeroki uśmiech
1
[#44] Re: Jump! - wersja demo

@djpiotrs, post #41

U mnie pod WinUAE 030, adresowanie 24bit, more compatibble, 2mb chip +8mb fast. WB MagicWB w 8 kolorach. Jump! Się odpala z ikony, gra zasuwa, wraca do Workbencha normalnie.
1
[#45] Re: Jump! - wersja demo

@mwb113, post #40

Odpal grę w filesafe z boot menu i wyłącz cache procesora

1. Co robi filesafe?
2. Z włączonym cache nie działa???
[#46] Re: Jump! - wersja demo

@karolb, post #44

To tym bardziej nie rozumiem Selura co jemu nie działa i krzaczy ? szeroki uśmiech
[#47] Re: Jump! - wersja demo
Wyrywa z butów, trudna ale ciężko się oderwać. Cód, miód, orzeszki:).
4
[#48] Re: Jump! - wersja demo

@MDW, post #30

Hej, właśnie odpaliłem.. gratulacje wygląda to świetnie i dopracowanie. Pod systemem 3.2 z v1200 zawiesza się po informacji w okienku. Tzn. System się freezuje i koniec. Uruchomiłem bez systemu tj. Po odpaleniu kompa bez sekwencji startowej. Świetna muza i grafika. Co robią poszczególne kafelki? Jest to gdzieś opisane czy dopiero będzie? Na LCD wygląda spoko na crt oczywiście lepiej - ale indywidualna sprawa wiadomo na crt są inne barwy troche ale za to wygładzone pixele. Jeszcze raz gratki.. pewnie kupie full gdy wyjdzie
[#49] Re: Jump! - wersja demo

@Kefir_Union, post #45

Co to jest filesafe?
[#50] Re: Jump! - wersja demo
Gra absolutnie wygląda jak nowoczesna produkcja. Ma ogromną grywalność. Grafika, muzyka, animacja i klimat na najwyższym poziomie. Grywalność jak za staych dobrych czasów. Gratulacje i ogromny szacunek dla autorów i przede wszystkim dla Kefira. Nic tylko grać, grać i jeszcze raz grać!! To będzie hit na amigowych imprezach.

cool
5
[#51] Re: Jump! - wersja demo
No i najważniejsze: czy gra działa na TheA500 mini? ;)

Ostatnia aktualizacja: 12.05.2022 08:31:29 przez luk
[#52] Re: Jump! - wersja demo

@luk, post #51

W końcu to emulator, więc wszystko zależy od ustawień tegoż
[#53] Re: Jump! - wersja demo
Gratulacje!!!

Wszystko śmiga ładnie na mojej konfiguracji WinUAE, która emuluje moją 030.
[#54] Re: Jump! - wersja demo

@mwb113, post #40

Niestety u mnie nie odpala się. Cache wyłączone, system odpalony od zera zupełnie, SnoopDos w tle nic nie pokazuje.
Próbowałem wczoraj osiągnąć to samo na emulatorze, nie udało mi się odzwierciedlić tej sytuacji - tez nie działa na 68060 ale ekran jest szary i nic się nie dzieje.
[#55] Re: Jump! - wersja demo

@Mir3k, post #54

To jest TF1260 z bardzo szybkim fastem? Sprobuj ustawic na 50 MHz. Podejrzewam, ze za szybka ta 68060 jest i przerwanie za szybko jest wywolywane. Nim jedno zostanie zakonczone juz nastepne jest wywolywane.
[#56] Re: Jump! - wersja demo

@Mir3k, post #54

uruchom na amidze prawdziwej
[#57] Re: Jump! - wersja demo

@Greczkin, post #56

Mówiłem to w kontekscie tego o co Kefir prosił, aby przygotować konfiguracje winuae która odwzorowałaby mój problem.

TF1260 domyślnie chodzi na 50 mHz i tego nie zmieniałem, przy pierwszym uruchomieniu od razu wszedłem w boot bez s-s, także nie weszły też zadne mapromy ani inne fixy z pakietu mutools.
[#58] Re: Jump! - wersja demo
Świetna robota!
Spędziłem miłe chwile przy demie gry.
A1200, Apollo 060@80 64MB ROM 3.1, zadziało od strzału odpalane z WB.
Świetna muzyka i elegancko dobrane SFXy.
Dwa przyciski na padzie obsłużone.
Nie widzę żadnych wad, czekam z niecierpliwością na pełną wersję.
5
[#59] Re: Jump! - wersja demo
Gra super Ja warto Kupić oryginał w BOX !
2
[#60] Re: Jump! - wersja demo
Uff, grubo! Mam wrażenie że będzie to szpil roku 2022.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem