[#57]
Re: Tony - wersja cyfrowa
@kobajaszi,
post #56
No nie jest portem.
Ogólnie gra była celowana w 8-bitowce. Grafiki były tworzone w Charpadzie, który jest przeznaczony dla C64. Takie grafiki otrzymałem wraz z danymi mapy. Amiga podwoiła sobie rozmiary kafelków mapy, ponieważ rozmiarowo nie da się trzymać kafla 8x8 pikseli w pamięci, a 16x8 pikseli. Dodatkowo każdy kafelek jest w 3 bitplanach (2 bitplany na grafikę + 1 bitplan na maskę). Dlaczego? Już tłumaczyłem kiedyś.
Skoro kafle są rozmiarów 8x8 pikseli, a komnat jest wiele, to znaczy, że tablica z mapą danego poziomu również jest sporych rozmiarów. Do tego bardzo dużo animowanych grafik i pamięć jest zapełniona. Porównywałem na filmiku te 3 wersje i moim zdaniem wersja amigowa nie jest w niczym gorsza, a tylko lepsza.
- podczas zabijania przeciwnika mając eliksir mamy efekt dźwiękowy + miganie copperem czego nie ma tam, bo tylko znikają przeciwnicy ni stąd ni z owąd
- chodzenie po drabinkach miało być skokowe, tymczasem w 8-bitowcach obie wersje mają płynne przesuwanie sprajta, a tak nie miało być
- gra zawiera muzykę, która niekiedy zajmuje 160 KB w chip ramie, do tego trzeba doliczyć otwarte bitplany, ekran, dźwięki, których jest też sporo oraz bank grafik. Sam plik uruchamialny to 300KB, więc większość tego slow ramu mamy już zawalone nim. Dochodzi do tego tablica mapy levelu, która jest spora, dane duszków i mamy po slow ramie
- duszki w wersji amigowej są unikalne, każdy może się poruszać z inną szybkością w jednej komnacie, co jest przykładem już w wersji demo. Na 8-bitowcach to nie było możliwe
- duszki nietoperzy latających poziomo po komnacie są całkiem ręcznie sterowane. Niektóre potrafią latać dookoła ruchem eliptycznym. Tego nie dało się zrobić w 8-bitowcach
- menu gry również pożarło sporo pamięci CHIP. Rafał uparł się na bardzo długie napisy, które są przewijane na ekranie, a ekran tam jest dual playfieldzie, więc tam siedzi bitmapa bodajże 320x1200 pikseli w 3 bitplanach + bitmapa 320x200 pikseli w 3 bitplanach jako przedni playfield
- w kodzie gry jest dodany trainer, który również posiada swoje dane i powiększa plik uruchamialny. Po nim następuje wyświetlanie komiksu gry, co też trzeba było zaprogramować, przez co plik uruchamialny rośnie.
- grafika pauzy gry: to też zajmuje swoje w pamięci chip
- bitmapa z kolizjami rozmiaru 160x96 pikseli bodajże w 2 bitplanach - również w pamięci chip (a wszystkie takie bitmapy muszą być naraz w pamięci, aby przechodzenie pomiędzy komnatami działało w miarę szybko bez doczytywania z dyskietki)
- bodajże w wersji Atari po zebraniu przedmiotu oczy na belce nie mrugają, a powinny tak jak w wersji amigowej
Sam nie jestem za monochromatycznymi grami, więc wybieranie różnych palet w ustawieniach gry, to był mój pomysł.
Przez takie "wodotryski" mimo, że w 2 kolorach, to jednak pamięć się nam zapycha. Jeśli ktoś uważa że wersja amigowa jest najgorszą wersją, to proszę bardzo wybrać wersję C64, Atari, lub czekać na ZX 128. Każdy jest tylko mądry w gębie. Wersja ZX miała powalić na kolana, a tymczasem nic z tego nie wyszło. Wersja na ST miała powalić wersję z Amigi, dostali całą moją pracę jako wzór i polegli. Nawet dema nie zrobili. Ani w Stosie, ani w asemblerze, ani w C na PC-ta (a pisało ich aż trzech).
Gdybym miał wiedzę chociaż w połowie taką jak Asman i DonAdan, to Tony działałby może nawet na Amidze 1000 z 256KB chip ramu, no ale niestety wymagania poszły w górę. Jeśli tak bardzo zależy na koszerności, no to w takim razie proszę się przesiąść na 8-bitowce i grać w tamte ograniczone wersje gry.
Coś jeszcze wytłumaczyć?