[#1] Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..
cześć,
Natrafiłem na fajny wątek w którym użytkownik zrobił tech-demo Street Fightera 2
w Blitz Basicu na AGA i nieźle mu to wyszło jeśli chodzi o wygląd i wydajność która wypadła lepiej niż w oryginale.
Ludziska przy okazji analizowali screeny z samego SF2 zastanawiając się jakie techniki zostały użyte:
http://eab.abime.net/showthread.php?t=96990

Chciałbym zobaczyć Wasze przemyślenia na temat innej bijatyki Capital Punishment. Chyba, że Ktoś podlinkuje podobny
wątek, ale szukałem i nic nie znalazłem..

Co prawda "fabuła" jak i reszta gry była nieco tajemnicza i enigmatyczna, a sama gra
z komputerem trudna i jakby nie fair, ale pod względem graficznym wymiatało.
Dlatego m.in. nie mogę zgodzić się ze stwierdzeniami typu że po 94 roku nic godnego uwagi na AGA nie powstało,
myślę że CP o tym dobrze świadczy a także SlamTilt (ale tu chyba sprawa jest prostsza)..
Więcej o grze: https://www.ppa.pl/gry/capital-punishment-szkola-przetrwania.html

Poniżej zamieszczam kilka screenów i moje przemyślenia, dwa są z moimi zrzutami z winUAE, a ten trzeci z obrazkami z neta zeby
tylko pokazać o co chodzi.

1. O ile dobrze pamiętam, to pierwszy raz zetknąłem się z CP w wersji demo, którą odpaliłem jeszcze
z dyskietek na A1200 bez HD i żadnego dopalenia.

2. Typowy screen z walki to na pewno 8 biplanów, kolory dochodzą do ponad 200.
No i to chyba największa zagwozdka, bo 8 bitplanów + dość spore rozmiary postaci to spore wyzwanie,
a wszystko działa bardzo płynnie. Do tego dochodzą jakieś dodatkowe elementy, np. duży ruchomy hak
lub rzeźba na pierwszym planie. Zrobiłem mały test w BB2 z tymi parametrami, przy VWait spadało od razu do 25fps,
ale bez niego było jakieś 46, wiec jakby użyć triple buffer to może coś przy 40fps by wyszło.

3. Wydaje mi się, że na plansze jest przeznaczone coś lekko ponad 100 kolorów,
a postacie mają albo po ok. 32 albo po ok. 64 kolory. Ciężko stwierdzić bo jeśli postać stoi w świetle
jest jaśniejsza a jak nie to ciemniejsza ale może też stać pomiędzy i wtedy cześć postaci jest jaśniejsza
a czesc ciemniejsza i wtedy właśnie wychodzi ze jest ok 60 kolorów.

4. Przy czym w rożnych planszach są rożne warunki i one też oddziaływają na postacie.

5. Jeśli chodzi o ikonki postaci na górze i ich paski stanu, to myślę, ze same ikonki to sprajty,
a paski stanu to linie względnie szybko rysowane przez CPU.

6. Cieni postaci zmieniają kąt padania w zależności położenia, a fajnie to widzać w planszy Chamber
gdzie bardzo szybko się wahają.

7. W planszy Nest jest jakiś rodzaj mgły na 1 planie która ładnie oddziałuje na postacie.








YT z rozgrywki:


Ostatnia aktualizacja: 04.04.2020 01:09:02 przez mateusz_s
[#2] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@mateusz_s, post #1

To SF2 w BB takie se. Oryginał SF2 wygląda lepiej .
Jak zwykle problem z dobraniem odpowiedniej palety.

CP gra z 1996. No fajne ale to nie to.

Jak sprawdzić jak zrobione?

Uruchomić pod WinUAE.
Włączyć debugger. Z debuggera wyłączać po kolei sprite i bitplany.
Patrzeć co znika.
Będzie widać co jest na czym zrobione.
[#3] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@swinkamor12, post #2

A co jest nie tak, z tym ze CP jest z 1996? :)
Ten debugger to jest czesc winUAE?
Bo nie moge teraz sprawdzic.
[#4] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@mateusz_s, post #3

Cytat:
"CP gra z 1996. No fajne ale to nie to." oznacza, że CP jest technicznie o klasę wyżej od konkurencji na Amidze. Mówię co widzę ;)
[#5] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@Prałat, post #4

Capital Punishment techniczno-graficznie pozamiatał wszystkie bijatyki. Z grywalnością średnio.
[#6] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@mateusz_s, post #1

Ja bym zrobil tak:
Gra - 8 bitplanow, z tego 7 wykorzystanych na grafike, 8 sluzacy do zrobienia cienia na postaciach i tle,
Tla sa statyczne max 64 kolory, postacie max 16 lub 31 kolorow (4 lub 5 bitplanow) na osobnych paletach (czyli na roznych bitplanach).
Animacja postaci odswiezana 25 klatek na sekunde, tlo skrolowane 50 klatek/s.
Haki i rzezby to attached sprites. Mgla to odpowiednio zmieniana na copperze paleta postaci.
Cienie to maska klatki animacji postaci na 1 bitplanie, kopiowana blitterem na 3 view z ujemnym modulo i shiftowana np. na copperze
Ekran sklada sie z 3 views na copperze - 1 to pasek zycia, drugi to ekran gry, trzeci to obszar ponizej stop postaci (cienie)

Ostatnia aktualizacja: 05.04.2020 18:23:30 przez docent
[#7] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@docent, post #6

Coś mi świta że istniała jedyna nawalanka w HAM, i że to właśnie CP, ale może źle kojarzę.
[#8] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@ZbyniuR, post #7

Przecież chłopaki piszą, że jest w "trybie 256" nie...
W HAM było OloFight

Ostatnia aktualizacja: 05.04.2020 20:10:15 przez BULI
[#9] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@BULI, post #8

Dla mnie najlepsza nawalanka na ECS to Shadow Fighter muzyka grywalnosc ilosc ciosow graczy predkosc ladowania ...numero uno
[#10] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@HOŁDYS, post #9

Tak, ten tytuł to techniczny majster-sztyk OK i przy tym wszystkim całkiem grywalny ok, racja
Wersja AGA też imponująca technicznie chociaż nie tak bardzo jak OCS - lubię w to czasem popykać (zarówno OCS jak i AGA) ok, racja

A z tym OloFight i HAMem to nie jestem pewien, ale chyba tylko jakieś plansze pomiędzy były w HAM?

Ostatnia aktualizacja: 05.04.2020 22:33:15 przez BULI
[#11] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@HOŁDYS, post #9

Dla mnie najlepsza nawalanka na ECS to Shadow Fighter

A dla mnie MK i MK2, Capital Punishment była graficznie wywalona w kosmos jednak coś nie zabanglało... Poziom trudności?
[#12] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@waldiamiga, post #11

Poziom trudnosci, tylko 4 postacie do wyboru
, mimo ze po zmianie nazw plikow mozna bylo grac
I ninja i tymi alienami, wiec bylo to przygotowane.
Plansze byly super zrobione i kazda jakos i inaczej oddzialywala
Na bohaterow, ale w normalnej rozgrywce na 2 graczy chyba tylko
3 do wyboru byly, nie pamietem czy tu tez trik z podmiana nazw
Plikow trzeba bylo robic. Nie wiem czy byla jakas wersja pudelkowa
Z instrukcja i opisem ale z samej gry nie wynikala zadna fabula,
No i brak podpisow postaci czynily calosc nieco enigmatyczną..
Na dwoch graczy fajnie sie grało z trybem przesuwania paska zycia
Mozna bylo i z 10 min sie tluc.
[#13] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@waldiamiga, post #11

Pod wzgledem grywalnosci, ciosow, sterowania,
to u mnie na 1 miejscu MK2, pod tym wzgledem chyba
najlepiej zrobiony, szkoda tylko braku wersji aga,
To co bylo to wykastrowana wersja z pc
[#14] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@mateusz_s, post #13

MK2 to konwersja czy mniej czy lepiej ale A500 to udzwiga dopiero z 2,5 mb ram i 4 stacjami dyskow zewnetrznymi.

Przy 1 MB fatality zamienia sie w just dance :)

Czysto Amigowe ktore byly bardzo ladne ..to

1.ELFMANIA ..A500 a wyglada na AGA ;) tylko 2 dyskietki
2.Fighting Spirit A600 2 mb chip
3.Body blows galactic

Ladnie upchniete bylo na dyskietki Rise of the robots A600 1MB chip super intro randerki ..

Ostatnia aktualizacja: 06.04.2020 01:16:19 przez HOŁDYS
[#15] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@BULI, post #10

A z tym OloFight i HAMem to nie jestem pewien

Tak, jest w HAM8 na dokładkę, tutaj informacje o grze i ciekawostka.
TRIVIA: As far as it is known, OLOFIGHT is the first and only commercial AGA release that utilises HAM8 graphics in-game.


(...)
A co do samej gry CP, to dla mnie tylko technicznia ciekawostka. W grze jest mało postaci, brak specjalnych ciosów dla postaci, a sama rozgrywka sztywna i szybko się nudzi. Przypomina mi trochę jakby w grze grało się mało ruchawymi drewnianymi postaciami. I ta naciągana erotyko-brutalność, kojarzy się z marnymi filmami z takimi elementami.
Dodam jeszcze że gra raczej mało rusza osoby mające styczność z bijatykami na inne platformy, tutaj z "ekskuzywnych" dla Amigi tytułów bardziej zainteresowanie wzbudza Shadow Fighter czy Fightin' Spirits.
[#16] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@amikoksu, post #5

Eee, elfmania zjada ją na śniadanie, i jest na OCS.

Technikalia:
1. Animowane tła
2. Dodatkowe ozdobniki na sprajtach, np. skaczące rybki, wysypujące się z postaci monety
3. Idealna paralaska podłogi, imitującą efekt 3D
4. Dodatkowa warstwa z elementami grafiki, przysłaniającymi główne postaci np. słupy pomostu

To jest koderskie arcydzieło.
[#17] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@marianoamigo, post #16

Tak z perspektywy grywalności (wspominając dżojo-godziny z kumplem), to bym rzekł, że:
1. MK2 (miałem, 2.5 mb ram + 2 flopy, więc tak - dyskoteka nie męczyła :) )
2. Shadow Fighter
3. MK1
ale bardzo dobrze tłukło nam się w SF2, Elfmanię i Body Blows Galactic

A z chodzonych to Golden Axe i Franko - każdą z nich skończyliśmy po N-razy, i trudno wskazać faworyta, kiedy ogrywasz ją w duecie i jest duży fun.

Ogrywaliśmy jeszcze inne rzeczy w stylu Primal Rage czy RotR, ale jakoś nie pykło. Capital Punishment mieliśmy tylko jakieś demo, i to już było później, w czasach A1200 i PSXa - więc aż tak nie kręciło, choć demo było bardzo dobre.
[#18] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@marianoamigo, post #16

Wszystkie te gry o których piszecie są świetne, ale chyba w żadnej nie ma gołych cycków, więc wasz argument jest inwalidą

A co do Rise of the Robots, to był to najgorszy zakup jaki wykonałem dla swojej CD32. Graficznie świetna, ale grywalność zerowa. Normalnie zmuszałem się, żeby w to grać. Już nawet darmowy Diggers mnie bardziej wciągnął.
[#19] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@AmmigaCDTV, post #18

Pod względem technicznym walki najlepiej zrobioną grą jest Super Street Fighter 2 (nie wersja Turbo), wygląda brzydko, ale dynamika jest całkiem zadowalająca, są nawet liczone przez grę kombosy.

Brutal Paws of Fury jest jeszcze taką małą ciekawostką, o której nikt nie wspomniał.
[#20] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@mateusz_s, post #1

co do jakości CP nie będę się wypowiadał. Każdemu podoba się co innego i trudno dyskutować z tym że coś się komuś podoba lub nie.
Mnie CP nie przypadł do gustu. Zauroczony grafiką, bardzo szybko odbiłem się do ściany trudności, a może bardziej dziwności niektórych rozwiązań. Fighting spirit i Shadow Fighter to gry do których na Amidze często wracam.
a postacie mają albo po ok. 32 albo po ok. 64 kolory.

Jakby się dobrze przyjrzeć palecie to 32 kolory powinny wystarczyć. Część kolorów, zwłaszcza odcienie skóry dzielone są ze wszystkimi postaciami. Wydaje mi się, że to jedna paleta która miała zapisane kolory dla wszystkich postaci. Powiedzmy kilka dla skóry, od jasnego do ciemnego, kilka odcieni fioletu itd
Ciężko stwierdzić bo jeśli postać stoi w świetle jest jaśniejsza a jak nie to ciemniejsza ale może też stać pomiędzy i wtedy cześć postaci jest jaśniejsza a cześć ciemniejsza i wtedy właśnie wychodzi ze jest ok 60 kolorów.

To chyba efekt jakiejś "maski" graficznej, która nakładana jest na ekran gry. Kolory się mieszają i daje to wrażenie, że część postaci i tła jest ciemniejsza. Coś jak efekt latarki w alienbreed tower assault.
ry dochodzą do ponad 200.
No i to chyba największa zagwozdka, bo 8 bitplanów + dość spore rozmiary postaci to spore wyzwanie, a wszystko działa bardzo płynnie

Tu może wykorzystali jakieś własne narzędzie, które podobnie jak w MK2 dzieliło klatki bohaterów animacji na kawałki 16x16pix. Potem program sprytnie składa duże postacie na ekranie z tych "puzzli". Sam element 16x16pix a ułożone obok siebie dawały efekt dużej postaci.
Coś podobnego też było użyte w Mario na NES. Postać dużego Mario z tego co pamiętam składa się z 2 elementów ułożonych jeden na drugim.
Co do cieni to efekt skalowania i układania go też jest opisany przy MK2. Z tego co pamiętam był tworzony już po złożeniu klatki z "puzzli" i nakładany na tło. W CP wymagania były wyższe, stąd możliwość dodatkowych efektów.
Wydaje mi się, że pasek energii to otwarty oddzielny ekran, dlatego może być niezależny i nawet mieć inną paletę.
[#21] Re: Jak oni to zrobili? analiza Capital Punishment..

@mateusz_s, post #3

Tak debugger to część uae.
Można zatrzymać grę posprawdzać różne rzeczy.
Na a1200 nie ma Action Replay. Na a500 było.
Gra nie wyłącza systemu więc możesz se napisać jakiś programik który będzie zrzucał różne rzeczy.
Postacie są rysowane blitterem. Postacie są na 6 bitplanach 64 kolory.
Pierwszy i ostatni bitplan wyglądają na użyte do jakiś sztuczek z kolorami.
Na spriteach są tylko te głowy z paskami pod paskami na samej górze i kolce na które jest nabijana postać i być może coś jeszcze.

Gra z 1996.
Postarali się i prawie nie widać że nie ma 256 kolorów czyli standardu z 1993 roku.
Tła statyczne.
Postacie wyglądają jakby je narysowali na papierze, zeskanowali i obrobili.
Przydałaby się większa rozdzielczość i więcej kolorów.
Takie 3+. Poprawne ale nie zachwyca.
Daleko temu do hitów z a500. Jak wspomniana elfamania.
Gdzie jest nawrzucane efektów a wszystko lekkie i szybkie.
Widać że AGA brakuje pałeru.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem