hejo,
sam silnik voxelowy jestem w stanie dociągnąć, bo już kilka lat dłubię 😉 ale to jest tylko 10% tego co jest w grze potrzebne. mam cały kod pierwszej wersji, gdzie było zrobione całe latanie ze sprajtami i muzyką
teraz jest kwestia kompletnego refactoringu całego kodu na nowy ACE
który jest dużo lepszy, ma więcej możliwości i stabilniej działa
więc nawet ilość naszego kodu mogła by się zmniejszyć
do tego jeszcze robiłem próby z entity component system
żeby dało się napisać taki silnik, w którym cała gra jest zdefiniowana w plikach, coś jak SCUMM do gier przygodowych
tutaj masz najnowszy kod
link
tam mam podział na kod z logiką gry
oraz kod specyficzny dla danej platformy
taki HAL hardware abstraction layer próbuję zrobić trochę
dla amigi używam ACE dla Segi SGDK
link
to o tyle jest istotne, że gra wydana na segę jest w stanie zfinansować naszą pracę na koniec
też nowy kod jest na takim wczesnym etapie, że w jeden wieczór możesz sobie to skompilować i ogarnąć, tam dosłownie są 3 rzeczy na razie
liczenie voxeli
własne c2p
oraz copper chunky, który jeszcze da sie zoptymalizować dla a500
no i pewnie można go wykorzystać do rysowania tła z jakąś ruchomą mgłą czy coś
aha no i wydmuszka najprostszego możeliwego ECS zaczęta
już jestem po wstępnych testach czegoś bardziej zaawansowanego i kompletnie zabijało to a500