[#31] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@twardy, post #30

To miło, że u Ciebie działa dobrze. U mnie niestety po naprawdę wielu testach nie udało się dojść do przyczyny, czemu BVision zachowuje się w taki sposób, że żadna z tych gier nie działa szybko. Blizzard z MC68060 na pokładzie spisuje się wybitnie lepiej!!! To mnie ostatecznie skłoniło do pozostania przy M68k i kościach AGA (karta graficzna to tylko w Amidze 4000). Tymczasem PPC z BVision planuję wysłać do firmy eFunzine, niech zrobią testy i wycenią ją.

Tymczasem zamierzam kontynuować pracę nad moimi projektami programistycznymi dla Amigi tej ukochanej ! Z MC68060.
[#32] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #29

Ja mogę powiedzieć, że u mnie z kartą BVision nie działa tryb double buffer pod OS3.9 (chyba WaitVOP() czeka w nieskonczoność) i gry dzialaly 2 klatki na sekunde. W trybie triple buffer wszystko działa. Jesli masz podobny efekt, można by bylo spatchować WaitVOPa zeby się nie wykonywał. NAPALM sam z siebie ma dość małe wymagania bo dziala szybko pod euae bez jita na Morphosie. Aha, autor CGXa wskazał raczej na problem sprzętowy.

Ostatnia aktualizacja: 04.12.2013 09:01:03 przez michal_zukowski
[#33] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #31

Jeżeli na twoim BPPC siedzi 040/25MHz to już znasz przyczynę.
[#34] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Lokaty, post #33

A rozwiązaniem tej przyczyny jest podkręcenie 040 do 40 MHz, oscylatorem 80 MHz.
Przyspieszy wtedy 040, pamięć RAM (Fast i Chip), procesor PPC zyska 50 MIPS. No i dzięki lepszej przepustowości przyspieszy także BVision. Ja tak zrobiłem około 10 lat temu.
Jeżeli ktoś się boi oscylatora 80 MHz, to 66 MHz też powinien wiele przyspieszyć.
[#35] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@michal_zukowski, post #32

@Michał Żukowski

Właśnie mniej więcej tak to się zachowuje. Jak uzyskać potrójne buforowanie, albo spatchować tego WaitVOPa? Dzięki za wszelką pomoc.

@Lokaty, Andrzej Drozd

Tak, na mojej karcie jest procesor 040/25MHz. Ale w pełnym trybie karty graficznej (chunky) te gry powinny działać szybciej, bo przecież odchodzi konwersja c2p!

W szybszy PPC i 68k na niej już nie zamierzam się pchać, za duży wydatek. Wolę sprzedać dla kogoś, komu się przyda. Cieszę się z tego co mam (Blizzard 1260). A... i moja A4000 niedługo chyba wróci do mnie naprawiona szeroki uśmiech

Ostatnia aktualizacja: 04.12.2013 11:24:33 przez Hexmage960
[#36] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #35

za duży wydatek


To wydatek około 20 zł (oscylator + wysyłka). Ja sobie sam przylutowałem. Aby nie rzeźbić karty, możesz obciąć cążkami stary oscylator i nowy przylutować do wystających nóżek.
[#37] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #35

Tak, na mojej karcie jest procesor 040/25MHz. Ale w pełnym trybie karty graficznej (chunky) te gry powinny działać szybciej, bo przecież odchodzi konwersja c2p!


Wydaje mi się (nie wiem, czy słusznie) że to zależy od tego z jakich mechanizmów sama gra korzysta. Mam wrażenie, że konwersja c2p w RTGMaster (z którego ta gra korzysta bo nie pamiętam, żeby wykorzystywała bezpośrednio CGXa) nadal realizowana jest przez procesor.
Jeżeli chcesz zobaczyć efektywne wykorzystanie funkcji karty graficznej to polecam odpalić Earth2140 (wersji dla WarpOS oczywiście), która to działa bezpośrednio pod CGXem.

Ostatnia aktualizacja: 04.12.2013 11:40:39 przez Lokaty
[#38] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Andrzej Drozd, post #36

@Andrzej Drozd, Lokaty

Dzięki, ale nie skorzystam, ponieważ nie chcę uszkodzić karty, czy żeby straciła stabilność. Co do tej gry Earth2140 to jest to komercyjna gra, jak mniemam. Gloom korzysta bezpośrednio z CGX i niestety wlecze się. Czekam jeszcze na odpowiedź Michała, ale i tak decyzja praktycznie zapadła: dam firmie eFunzine do testów.
[#39] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #38

Dla jasności, żeby wszystkie fakty połączyć ze sobą. Nie pamiętam, czy Gloom rzeczywiście na to pozwala, ale jeżeli rzeczywiście się da włączyć tą grę w 640x480, czy podobnej to zapomnij o tym, że jakakolwiek Amiga z 68k na pokładzie uciągnie grę w takiej rozdzielczośći przy rendererze programowym. To jest fizyczne dla tego sprzętu niemożliwe. Zresztą przy renderowaniu sprzętowym niewiele się w tym układzie zmieni jak w Quake na 3dfx. Ilość klatek nawet na Voodoo i wysoko taktowanym 060 nie będzie dostateczna w wyżej wspomnianej rozdzielczości (a na pewno nie dla mnie ;) ).

Ostatnia aktualizacja: 04.12.2013 13:23:56 przez Lokaty
[#40] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Lokaty, post #39

Glooma uruchamiam w 320x240.
[#41] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #40

To wyraźnie masz coś pokaszanione. Ta gra na 040/25 powinna fruwać. Na palu bynajmniej przy mojej 040/33 (również BPPC) wspominam, że działa bardzo żwawo. Sprawdź pod TV na obecnym systemie i porównaj z CGXem. Której wersji CybergraphXa używasz?
[#42] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@twardy, post #30

GLQuake w timedemo demo 3 daje mi 20,2 fps w 320x480.

Polecam BlitzQuake i większą i do tego proporcjonalną rozdziałkę np 512x384 (czy jakoś tak) jak już nie chcesz 640x480
[#43] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Lokaty, post #39

Zresztą przy renderowaniu sprzętowym niewiele się w tym układzie zmieni jak w Quake na 3dfx. Ilość klatek nawet na Voodoo i wysoko taktowanym 060 nie będzie dostateczna w wyżej wspomnianej rozdzielczości (a na pewno nie dla mnie ;) )

Amigowe renderowanie sprzętowe (funkcje GL itp) na pewno do najszybszych nie należą, ale robią ogromną różnicę jakościowa i szybkościową, przykładowo QuakeGL a zwykły Quake liczony tylko na CPU). Co do Glooma Delux to tak jak piszesz, na prawdziwym klasyku nie poszalejesz z mega rozdziałką, praktycznie wszystko liczy CPU (poza konwersją C2P pod warunkiem dobrej GFX, ale i tak będzie za wolno).
[#44] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #35

a więc zrób taki test, sciagnij demo wipeouta, odpal na oknie, sprawdz prędkosc, odpala na ekranie z podwójnym buforowaniem sprawdz predkosc, odpal na ekrania z potrójnym buforowaniem sprawdz prędkość. jesli wszedzie bedzie dobrze tylko na podwojnym zle to juz wiadomo, ze masz ten sam problem co ja.

Co do WaitTOF() (pomylila mi sie nazwa funkcji :) ) to no popróbuj SetFunction ją ubić (tzn podmienic na jakąś funkcje nic nie robiącą)
[#45] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@BULI, post #42

blitz ma gl?
[#46] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #31

Może w menu BlizzardaPPC masz ustawioną pamięć na 70ns?
[#47] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@twardy, post #45

W BlitzQuake jest tylko GL- polecam jest to najładniejszy moim zdaniem Quake GL dla Amigi klasycznej
[#48] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #38

Gloom korzysta bezpośrednio z CGX i niestety wlecze się


Jak już koledzy wspomnieli, Gloom działa na 68k i na dodatek nie obsługuje akceleracji BVision. W przypadku tej gry nie będzie dużej różnicy pomiędzy AGA. A jak wiadomo, C2P dla procka programiści dopieścili na maksa. Zresztą podłącz do peceta z 486/25 MHz na simmach, jakiegoś Radeona np. 9200SE i odpal Dooma. Efekt będzie podobny. Bo Doom nie skorzysta z akceleracji karty. :)
Amiga nawet z kartą GFX to sprzęt już 20-letni. I takie kiedyś były realia. :)
Karta BVision to zwykły wyświetlacz obrazu, kiepskiej jakości jak na dzisiejsze czasy. Umożliwia odpalenie WB np. w 1024x768, ale gry "automagicznie" nie przyspieszą jeżeli nie skorzystają z Permedia2.
A Permedia2 i tak jest żółwiem z przed 15 lat. :)
[#49] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@BULI, post #47

BlitzQuakea nigdy nie udało mi się odpalić pod BVision. Mam na myśli oczywiście wersję pod PPC (wersja dla 68k bez 060 raczej jest bezsensem - nie wspominając nawet o tym, że Quake przeszedłem na AGA i jak się okazało jest to świetna gra!). Co do wydajności MiniGL i całego Warp3D to jedynie sensowne jest korzystanie z tych dobrodziejstw pod PPC, w przeciwnym razie jest to sztuka dla sztuki w jeszcze bardziej hardkorowym ujęciu. ;)
Przy takiej konfiguracji i tak się nieźle bawiłem - Wipeout2097, Payback, GLQuake, Quake 2, 3D GNOP, scenowe produkcje, których m.in. Kiero sporo natrzaskał. Do takich celów Amiga z BPPC i BVision jest świetnym sprzętem. Nie narzekałem też na wyświetlany obraz z Permedii2. Z racji kanapki, czasami na ekranie pojawiały się zakłócenia, ale nasycenie barw i kontrast były naprawdę w porządku. Dokładając do tego AmigaOS4 i MorphOSa zrobiła mi się całkiem ciekawa maszyna. Nawet kompilacja prostych listingów w C była możliwa i dość znośna.
No nic, może wreszcie w niedługim czasie kupię tą nieszczęsna płytę A1200 i poskładam sprzęt do kupy.

Ostatnia aktualizacja: 05.12.2013 09:28:25 przez Lokaty
[#50] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Andrzej Drozd, post #8

13 klatek :)
[#51] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Lokaty, post #49

BlitzQuakea nigdy nie udało mi się odpalić pod BVision. Mam na myśli oczywiście wersję pod PPC

wszystko się zgadza wersja pod WOS wiesza się na BVision a podobno działa na Voodoo3 (jest to bug opisany przez autora). Co ciekawe wersja WOS działa poprawnie pod MOS PUP i pod BVision i zasuwa aż miło.

Jeszcze ciekawsze jest to, że wersja pod 68k działa poprawnie na BVision, i jest relatywnie szybka (ale raczej dla 060).
Ja grałem w wersję 68k pod BVision i 060@60 (BlizzardPPC) i w 512x384 było całkiem OK.

Całkiem niedawno udało mi się odpalić BlitzQuake na Apollo 040@33 i Voodoo3 pod Medkiem i jest naprawdę nieźle szybkościowo (Voodoo 3 jest jednak wydajniejszy w 3d niż Permedia2), z tym, że dłuższych testów nie zrobiłem ze względu na brak pamięci ram (tylko 32 MB FASTU).

Korzystanie z akcelerowanego 3d w amidze ma sens nawet na 040 (oczywiście lepiej mieć tu PPC).
[#52] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@BULI, post #51

wszystko się zgadza wersja pod WOS wiesza się na BVision a podobno działa na Voodoo3 (jest to bug opisany przez autora). Co ciekawe wersja WOS działa poprawnie pod MOS PUP i pod BVision i zasuwa aż miło.


A to ciekawe! Czyżbym przeoczył działanie TinyGL na BVision pod MOSem??

Korzystanie z akcelerowanego 3d w amidze ma sens nawet na 040 (oczywiście lepiej mieć tu PPC).


W rozdzielczości 320x2x0 oczywiście, zgodzę się. Powyżej już nie (co miałem na myśli w poprzednim poście i co dotyczy całego tematu, czyli 640x4x0).

Edit:
Chyba, że masz na myśli wrapowane Warp3D dla WOSa pod MorphOSem? Tego też nie testowałem... ;)

Ostatnia aktualizacja: 05.12.2013 11:02:16 przez Lokaty
[#53] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Lokaty, post #52

pewnie ma na mysli oryginalnego warp3d po mosem
[#54] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Lokaty, post #41

@Lokaty
Mam CGX v3 (archiwum dla BVisionPPC ze strony http://phase5.a1k.org/) oraz CGX v4 na kompakcie.

Mam w sumie całkiem dobre wieści! Zrobiłem czystą instalkę OS 3.1 z dyskietek (na sformatowanej partycji), i na to zainstalowałem CGX v3 dla BVisionPPC. Gloom działa wreszcie dobrze w trybie BVisionPPC 320x240 Pewnie kwestia odpowiednich ustawień w ENVARC, albo jakichś konfliktów w systemie powstałych w wyniku niepoprawnego reinstalowania CGX. Póki co nie próbuję update'u do CGX v4.

@Skolman
Mam ustawiony RAM na 70ns. Warto pamiętać, że takie ustawienie jest konieczne dla AmigaOS 4.0

@Andrzej Drozd
BVision jest całkiem dobrą kartą jak na swoje lata. Wiem, że Boulder Daesh (mam oryginał) działa w trybie CGX bardzo ładnie (dobra robota Guido Mersmanna). Programując BVision udało mi się uzyskać fajną prędkość działania animacji całego ekranu. Ta karta powinna działać dobrze nawet w 24 bitach w dużych rozdzielczościach. Ba, ta karta ma wspomaganie 3D. Oczywiście dobry procesor główny musi towarzyszyć tej karcie.

Jeśli nie pojawią się jakieś nowe przeciwności to wątek ("problem z BlizzardPPC + BVision") można uznać za zamknięty.
[#55] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Lokaty, post #52

W rozdzielczości 320x2x0 oczywiście, zgodzę się. Powyżej już nie (co miałem na myśli w poprzednim poście i co dotyczy całego tematu, czyli 640x4x0).

Zysk prędkości przy 320x240 w stosunku do 512x384 jest minimalny a różnica w wyglądzie ogromna!
Powyżej 640x480 zaczyna się odczuwać różnice w zależności od konfigu, głównie chodzi o wąskie gardło związane z transferem do i z karty!


Chyba, że masz na myśli wrapowane Warp3D dla WOSa pod MorphOSem? Tego też nie testowałem... ;)

Dokładnie, przekopiowałem pliki z mojego Warpa3D pod MOSa i działało.
[#56] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #54

Mam ustawiony RAM na 70ns.


Moje pytanie jednocześnie było odpowiedzią, żeby ustawić na 60ns. Ale jak masz problem przy ustawieniu na 60ns to musisz ręcznie dobrać odpowiednie ustawienia w dodatkowej opcji.

Warto pamiętać, że takie ustawienie jest konieczne dla AmigaOS 4.0


Raczej warto pamiętać, że takie ustawienie przy simmach szybszych niż 70ns może powodować niezłe spowolnienie. Jednak jak masz simmy 70ns to i tak polecam wymianę na szybsze.

http://www.youtube.com/watch?v=tOAciWZS-yU
http://powerup.morphos-team.net/


Ostatnia aktualizacja: 05.12.2013 16:10:19 przez ] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [
[#57] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@Hexmage960, post #54

... Póki co nie próbuję update'u do CGX v4.


Rozszumię, jednak w wolnej chwili zachęcam do instalacji CGXv4 (oraz updatów bo bez tego można "leżeć i kwiczeć"). Tutaj masz małą pomoc techniczną. Jeżeli mnie pamięć nie myli to v4 znacznie lepiej sobie radziła z wyświetlaniem wszystkiego co związane z 2D.

Mam ustawiony RAM na 70ns. Warto pamiętać, że takie ustawienie jest konieczne dla AmigaOS 4.0


Jest konieczne WTEDY I TYLKO WTEDY, gdy system działa niestabilnie.
[#58] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@BULI, post #47

Podniecacie się tam jakimś 040 ... patrzcie tu jak mi smiga 060 :)

link
[#59] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@twardy, post #58

Kozak! :)
Naprawdę świetnie wygląda ten BlitzQuake - zawsze mi się podobały rozświetlane flary w tym silniku!!
Szkoda, że natywnie nie banglał pod WarpOSem i 3.x ...


Ostatnia aktualizacja: 05.12.2013 21:56:27 przez Lokaty
[#60] Re: NAPALM w 640x400, AB3DII-TKG w full-screen :)

@twardy, post #58

Szkoda ,ze na Cyberstormie i Voodoo port nie dziala :(
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem