[#1] Ruff'n'Tumble - wczesna wersja
Jakiś czas temu postanowiłem zebrać informacje na temat Ruff'n'Tumble.
Interesowały mnie zmiany, to co zostało poprawione na lepsze i to z czego trzeba było zrezygnować by wydać grę w terminie.
https://www.unseen64.net/2017/11/13/ruff-n-tumble-beta-amiga/
Zapraszam do lektury na temat arcydzieła od Wunderkind :)
[#2] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #1

Najs! Bardzo lubię zagadnienie wyciętego materiału z gier. Całkiem fajne rzeczy. Zwłaszcza te wycięte z pierwszego worlda mi się podobały.
[#3] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #1

Ta gra to prawdziwe arcydzieło ami gier na A500- dzięki za namiary na fajny materiał!OK
[#4] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #1

Miodzio. Czy ta firma Wunderkind wypuściła jeszcze jakieś gry ?
[#5] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@HanSolo, post #4

według HOL - nie. siedzi, pije i chrupki
[#6] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@HanSolo, post #4

Wunderkind to taki joint venture kilku przyjaciół pracujących w branży w różnych firmach spotkało się i postanowiło zrobić grę na Amigę taką o jakiej marzyli :) Zadziwiające jest to jak bardzo mały zespól trzech ludzi w ciągu dwóch lat zrobił zajefajną grę, większe grupy miały aspiracje na podobne majstersztyki i im się nie udawało, albo nie potrafili dokończyć tego co zaczęli albo nie dostrzegli że mechanika jaką wpychaja do swojej gry nie działa i nie jest fajna.
[#7] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@BULI, post #3

Drobiazg :) nosiłem się z napisaniem tej analizy już od dłuższego czasu, chciałem tylko sprawdzić i przeczytać wszystko. To jeden z powodów dla których szukam starej prasy, to są nieocenione źródła plotek i informacji. RACK to fajny projekt ale ma ogromne braki których uzupełnienie zajęło mi trochę czasu.
[#8] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #1

Jakiś czas temu miałem przyjemność przeprowadzenia bardzo długiej rozmowy z Robinem Levy na temat powstawania Ruff and Tumble. Jesteście może zainteresowani czego się dowiedziałem?
[#9] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #8

Jasne że tak!
[#10] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #8

Dowiedziałeś się może dlaczego do dzisiaj nie ma muzy w formacie mod? byłem tak zafascynowany tą muzyką, że słuchałem jej na walkmanie z kasety na lekcjach w podstawówce. Oczywiście w mono.

Ostatnia aktualizacja: 07.04.2018 14:11:45 przez groovebox
[#11] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@groovebox, post #10

Mnie osobiscie nie przeszkadza ze jest w formacie VectorDean. DeliTracker daje rade.
[#12] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #8

Ja jestem zainteresowany.
[#13] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #8

Tak
[#14] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [, post #13

W takim razie zabieram się za składanie w całość informacji z messengera :)

Bardzo mnie korciło od dłuższego czasu żeby porozmawiać z kimś z ekipy Wunderkind o ich grze.
Wszystko zaczęło zmierzać dużo szybciej w właściwym kierunku dzięki pewnemu przypadkowi.
Udało mi się porozmawiać z Robinem po obejrzeniu na YT let's playa "Ruff'n'Tumble" od Amigos Everything.

Niestety Robin nie ma już dysku twardego z okresu kiedy pracował nad tą grą. Ktoś go pożyczył i nie oddał :( . Na dysku były wczesne grafiki tego jak gra wyglądała w początkowych etapach jej tworzenia, a także grafiki tego co nie trafiło do gry, bo nie było czasu aby to dokończyć, albo dopracować. Niektóre rzeczy trzeba było skasować bo nie działały tak jak trzeba i negatywnie wpływały na przyjemność z grania, inne zamieniono na bardziej dopracowane. Szkoda, bo było dużo ukończonych animacji robotów w akcji, tego jak się poruszają i jak atakują.

Obecnie Robin jest wolnym strzelcem, pracuje nad grafiką do gry na commodore64 "Hunters Moon". Więcej informacji na ten temat można znaleźć na Kickstarterze.

Wśród straconych rzeczy był projekt robota którego dało się pilotować, miał on się nazywać "Tumble", inspiracją do jego powstania był Yoshi z Mario World.
Innym robotem miał być ciekły T-1000, zły robot który wyglądał trochę jak robot z pierwszego etapu - ten który postrzelony biegł na gracza z głową pochyloną do dołu. Miał zachowywać się jak terminator model T-1000 - trafiony topił się i w dogodnym momencie scalał się do dawnej formy, kiedy podszedł zbyt blisko jego ręce topiły się i zmieniały w długie ostrza którymi atakował.

Jakimś cudem uchowały się dwie grafiki Robina, najprawdopodobniej były skopiowane na inny dysk twardy albo na dyskietki:



Jutro przejrzę maile i dokończę :)
[#15] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #14

Jakbyście spotkali dziwnie wyglądającego człowieka łażącego po lesie w słuchawkach pod Żyrardowem to nie bijcie, to ja i mam to:
[#16] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@groovebox, post #15

Dostałem zgodę od Robina na zamieszczenie korespondencji :)
Zapraszam do lektury, ale uprzedzam znajomość angielskiego jest wymagana:


I WILL get around to answering your questions

The game took a year longer than originally scheduled because it took me forever to get into the workflow needed for the environments. This time had a good effect on the basic gameplay as a lot of raw ideas were discussed, rejected or refined as well as giving Jason apple time to tweak the raw controls and create the editors that I would later use to design the levels and battles.

It's a shame we had to rush it out the door towards the end but the market was winding down and we just ran out of cash.

To quote Jason Perkins when we wrapped up; "it was the best of times and the worst of times"; Early performance anxiety and having to sleeping on friend’s couches/moving back to your parents is never great but spending the summer of '94 in Renegades offices, tweaking and playtesting the levels is some of the best fun I've had working in games.

Ruff was a real labour of love which made it's original reception all the sweeter as well as it still getting fondly talked about.

Some "Fun" Facts:

Jason came to me and asked if I wanted to do a game with him and Renegade using Castle of Illusion staring Mickey Mouse as the main point of reference. The name "Ruff and Tumble in the Fantasy Forest" is his as is "Doctor Destiny".

We played a HELL of a lot of Sonic, Marioworld and Fire and Ice in the early stages of development.

I really wasn't down with doing a cutesey themed game so the big gun and the "Tin-Head" robots are down to me.

The bees spawn from hives in the trees- these can be blown up.

The game DOES have "leaps of faith" but these are only used for bonus areas.

Harsh but fair was the main level design philosophy.

A lot of what is laughably refered to as a story came about from shoe-horning a plot around the art that I'd done; Mario and Sonic had coins and rings so I did marbles because they looked nice. The Alice in Wonderland "story" was literally the first thing I thought of when someone asked me about story- we just stuck with it as it kinda worked and was suitably rubbish and unobtrusive. We cared more about how the game played than any kind of deep and meningfull storyline that no-one else seemed to be interested in at the time. As with a lot of other aspects of the game, we thought "if we can't do it well, we just won't do it", this is why a lot of stuff got cut.

The last two bosses we based on what can be done quickly. Personally I really like the gameplay of the Saucer enemy but the last boss was based on something I did right at the start of the game.

Sorry about the lack of an end game- one was story boarded as well as an intro, but these movies would have taken a lot of time to make and most certainly required another disk. Besides we would have rather made more levels.

There are two core mechanics that no one seems to "get" but make it a lot easier:

1. You can pull down when airborne to drop a lot quicker, this make s landing on moving platforms and avoiding enemy's attacks a lot easier (I ripped this off from Fire and Ice)

2. Enemies don't drop power ups randomly; if you kill enemies fast enough they start to drop power ups in an accending order, a little like the increasing score you get for eating ghosts in PacMan. there are a lot of areas in the game where the player can save up groups of enemies and go there with a powered up weapon and mow them down to earn lots of extra health and lives as well as boost the time you have each weapon for. In these areas you can just jam your finger on the fire button and crank the stick from left to right and literally play with your eyes closed.

Unlike games nowadays where a designer can build the game and playtest a level very quickly, most of the level design in RnT was dependant on the ROYAL MAIL British postal service. I'd make a level and post the disks to Jason. He would then take my data, build the game and mail it back to me. I would test this and make the tweaks/changes and post it back, etc. Sometimes it would take 4 days to see how a level design played and thinking back to all this I am amazed the game turned out as well as it did (or even get finished).

There were a LOT of unused enemies designed. The final boss was drawn early all mong with Tin-Heads on ROTJ style speederbikes before we really knew what shape the basic gameplay was. Other unused enemies are T1000 style morphing badguys that try and stab you as well as a few nods to some characters from the british comic 2000AD.- some of these can be seen in magazine previews.

I designed a special level to be given away free on the cover of a magazine (I think it was "the One") It was a huge Forest map. unfortunately we couldnt include it in the final game due to a lack of disk space, which is a shame as it was a lot of fun and a lot of work was spent making it.
(would very much like a disk image of this to run on an emulator)

There were also a lot of enemies that we done and finished and in the game that we junked because they didn't work particularly well or used up far too much memory.

A lot of ideas that would have deeply affected the core game were discussed and rejected either because of time, technical limitations or just an inability to sell them to all concerned, these included: "Tumble" who was a spherical tame robot dude who would follow you around, distract the enemies and deploy real heavy fire power in tight spots. A Yoshi style walker that Ruff would ride like a motorbike was designed and drawn that looked awesome but was far to expensive to use. And one early mad idea was to make the game a platform based Defender where the enemies appear from secret doors in the levels and abduct cute characters you're supposed to be protecting.

A few other general tweaks were unfortunately not implemented: Splash damage for exploding robots was never done, so an exploding robot would knock over other nearby enemies. Body part shrapnel (like NARC) for exploding robots were drawn but were unfortunately unfeasible on the Amiga. Automatically choosing the correct diagonal shot direction when on slopes was another idea we sadly didn't have time or space for.

The second to last level- the one with all the coins, was intended to give a player who had been fighting for weeks to get to this point, some kind of reward as well as a load of extra lives for what was originally going to be a huge boss battle. I didn't consider it in any way a rip-off as the previous levels were absolutely massive and thought the player would appreciate the R and R. THis is kinda wasted if you're just watching a playthorugh or cheat to get there.

The basic design for Ruff Rogers was drawn by a friend of Jasons who was a fan of the Simpsons- the original was very Bart Simpson-like.

Wunderkind could have continued and done more games but I was utterly burnt out after RnT and felt rather bitter about the whole thing for a year or so afterwards.

Ruff 'n' Tumble took around 2 years. The original contract used the following phrase when describing the time to completion: "How long is a piece of string?"
[#17] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #16

Jest też od groma informacji które można znaleźć w starych pismach amigowych, o tym jak gra się zmieniała i jakie były plany na początku jej produkcji.
Pokrótce to co było w prasie opisałem na Unssen64, ale przez ten czas zgromadziłem drugie tyle :)

Pierwsza zapowiedź pojawiła się w "CU Amiga" w 1993:

Wszystko wygląda jak drugi świat, ale sporo elementów nie trafiło do finałowej wersji, tory kolejowe, tin-head'y w wagonikach górniczych, tin-head'y z karabinami maszynowymi czy dynamiczny układ nóg głównego bohatera dostosowany do zakrzywienia podłoża.

Druga zapowiedź pojawiła się w 1993 w "Amiga Format":

Mamy tu już prawie pełnoprawny drugi świat, złożony z tych samych klocków co końcowa wersja gry, ale górna belka była jeszcze w bardzo mocno nie dopracowana, brakowało licznika amunicji.

Trzecia zapowiedź pochodzi z początku 94 z "Amiga CD32 Gamer":

Tak wyglądał pierwotnie pierwszy świat. Bardzo proste skaliste platformy po lewej, równie uproszczona trawiaste podłoże na dole, miniaturowe mechaniczne sowy na górze i drewniane platformy z świata drugiego. Poza tym widać już na górnym pasku licznik amunicji.
Poza tym z tekstu wynika że były plany aby etapów zamiast 16 było 20, gra miała ukazać się dodatkowo w wersjach dla A1200 i CD32.

Czwarta zapowiedź jest z 94 ponownie z "CU Amiga":

Trawa na podłożu nabrała detali, po lewej tin-head na latającym skuterze w stylu Powrotu Jedi, a na środku duże drzewo z platformami które nie trafiły do pełnej wersji.
[#18] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #17

Sporo ciekawych rzeczy było też w magazynie "TGM":


duże bąble lawy w drugim świecie

górnicy mieli nogi zamiast gąsienic

miny podwodne wyglądały inaczej


witraże i kolumny w innym stylu w czwartym świecie


ufo i robot z mózgiem w słoiku z trzeciego świata

inna wersja podstawowych dronów, te poruszają się na kółkach i potrafią strzelać po otwarciu paszczy
[#19] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #18

poza tym w innych pismach też było sporo smaczków:


podskakujące roboty i inna wersja lasera


wczesna plansza tytułowa, chudy Ruff Rodgers z miotaczem ognia


Alternatywne czerwone tło w pierwszym świecie (była też niebieska wersja).
Metalowa kopuła w prawym dolnym rogu, ciężko mi powiedzieć co mogła robić.
Pierwotnie tło miało być na osobnym planie w głębi i poruszać się z inną prędkością.
[#20] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #19

Rewelacja. Dziękówa!!!
[#21] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #14

Miód! Gdyby odkopał tamten HDD to jestem w stanie nawet zapłacić żeby zapoznać się z jego zawartością.

A skoro jest wolnym strzelcem to może... jakiś kickstarter na wersję zremasterowaną? Bo wycięte rzeczy brzmią tak soczyście, że mógłbym spędzić kolejne x lat nad tą grą. Myślę że podobnie myślących znalazłoby się sporo. ;)
[#22] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@teh_KaiN, post #21

Sam wolałbym taką ulepszoną wersję gry :) dużo bardziej niż zrzynke w postaci przykrótkiego Rad'a Rodgers'a.

Z innych smaczków - wydawca Renegade przed swoim przejęciem przez Time Warner'a zlecił Graftgold'owi przygotowanie portu Ruff and Tumble na megadrive'a. Według CV jednego z pracowników, John Kershaw skończył prace nad portem, ale gra ostatecznie nie trafiła do sprzedaży.
[#23] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #22

No to może jak odpowiednio długo będziemy tym osobom truć tyłek to znajdzie się to i owo. Póki co dobrze Ci idzie. ;) Jak sobie pomyślę o pojazdach to kurczę, wychodzi z tego totalnie amigowy Metal Slug.

EDYT: A jak by się nie znalazł kod, to nieocenione byłyby concept arty, oryginalne grafiki i opisy jak by to wszystko miało działać, no i blogosławieństwo na fanowski remake - myślę że znalazłby się jeden lub dwóch wariatów, którzy by chcieli to napisać od podstaw.

Ostatnia aktualizacja: 10.04.2018 08:28:50 przez teh_KaiN
[#24] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #22

Gierca jest niesamowita- muza- grafika- miodność! I to wszystko na A500z 1MB ram!!!

Super materiał zebrałeś OK, szkoda tych niewykorzystanych, ślicznych graficzek ok, racja

Też chętnie bym pograł w druga część, nawet bez nowych bajerów, za to z nowymi grafikami i poziomami ok, racja

Ostatnia aktualizacja: 10.04.2018 12:32:31 przez BULI
[#25] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #16

Niesamowite, że chłopaki radzili sobie z developerką za pośrednictwem tradycyjnej poczty- kto by teraz dał rade pracować w ten sposób?!

No i trzeba obadać to demo, bo podobno jest tam parę fajnych niepokazanych w finalnej wersji rzeczy ok, racja

No jestem ciekaw z jakiego oprogramowania korzystali, szczególnie w czym robili te świetne grafiki? ok, racja
[#26] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@BULI, post #24

W mojej osobistej opinii Ruff N Tumble to najlepsza w historii platformówka, jaka powstała na Amigę. Mistrzowstwo pod każdym względem, 10/10. Konsekwetnie głosowałem na nią w Top 10 Gier PPA, by zrzucić z tronu tego sztampowego, przereklamowanego, cukierkowego Superfroga :)

[#27] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@skipp, post #26

Superfrog nie jest taki zły :) już nie przesadzajmy, obie gry sprawiły mi masę frajdy.
Amiga ma kilka bardzo dobrych wyjątkowych gier.

Demo R'n'T to jeden ogromny leśny level, nie ma tam żadnych elementów których by nie było w pełnej grze, może tylko kilka drobiazgów pochodzi z późniejszych leveli. Muzyka i efekty są za to inne. Demko można zassać z działu rodzynek.

Z oficjalnym wydaniem wersji "poprawionej" albo kontynuacji mógłby być spory problem.
Nie wiadomo kto ma teraz prawa do tego tytułu. Trzeba by dokładnie prześledzić los Renegade/Time Warner, czy później inna firma nie przejęła ich własności i kolejna i jeszcze kolejna, a może ktoś wykupił tylko cześć praw? Tutaj potrzeba prawników (takich z pasją detektywa i retro kopacza, jedyna ekipa która mi przychodzi do głowy to GoG - oni chyba mają takich specjalistów) i dostępu do dokumentów. Wątpię by to wszystko było dostępne w jednym miejscu. Jest wielce prawdopodobne że nikt nie planował zabezpieczenia papierów na tak długi czas.

Mi akurat udało skontaktować się z Robinem, ale było jeszcze dwóch pozostałych autorów. Sam jestem amatorem (bez doświadczenia dziennikarskiego czy chociażby jakichś znajomości na scenie amigowej) i po prostu spełniłem swoje takie małe drobne marzenie by poznać odpowiedzi z oficjalnego źródła.
Kto wie, może gdyby więcej osób w sieci było zainteresowanych tym tematem to taki profesjonalny Retro Gamer mógłby z łatwością napisać profesjonalny artykuł.

Na razie musimy się zadowolić tym co mamy, czyli mizernym klonem w postaci Rada Rodgersa na konsole obecnej generacji i fanowską grą w flashu którą kilka lat temu zrobili goście z EAB. Kiedyś ktoś próbował zrobić wersję na PC w ciut wyższej rozdzielczości, było kilka filmików z prac nad poprawianiem pixli i gameplayu, a potem wszystko ucichło i umarło śmiercią naturalną.

Co do innych materiałów, kto wie, jeśli są jeszcze jakieś pisma o grach których nie widziałem to może by się w nich coś jeszcze znalazło :) Lubię przeglądać starą prasę i łatwo wychwytuje takie subtelne różnice jak zapowiedzi niewydanych gier czy zmiany w tych już wydanych :)
[#28] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #27

Jakiś czas temu znalazłem jeszcze tego screena:

Jak widać jest to wczesna wersja gdzie miała być broń strzelająca w trzech kierunkach, taki spread shoot jak w Contrze.
[#29] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #28

Ta gra jest cudowna. wub
[#30] Re: Ruff'n'Tumble - wczesna wersja

@Gżegżółka, post #27

Demo zostało usunięte z działu "Rodzynki"?
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem