@Kefir_Union, post #24
@Hexmage960, post #29
@nogorg, post #19
bo dla mnie to dokładnie to oznacza.
@sanjyuubi, post #33
@nogorg, post #30
W jaki sposób pisząc na PC uniemożliwiasz grze sprawne działanie w wielozadaniowości?
Czyli wystarczy kompilować na Amidze, by nie trzeba było się o takie rzeczy martwić?
Jesteś tego pewien?
Masz pewność, że programiści mający alternatywę nadal kisiliby się na Amidze z 030, bo to rzekomo dawać by im miało lepsze "wyczucie sprzętu"?
@Kefir_Union, post #32
@Hexmage960, post #37
Jeżeli wyłączasz zasoby systemowe - gra nie może działać w wielozadaniowości.
Nie potrafię znaleźć współczesnej gry na Amigę cross-kompilowanej na PC, która pisana byłaby zgodnie z wytycznymi, żeby działać w wielozadaniowości.
Podałem przykład dwóch wybitnych gier z czasów świetności Amigi, których twórcy nie musieli się o takie rzeczy martwić.
Moim celem było tylko doradzenie, kiedy widzę jak stawia się jako target stałą konfigurację sprzętową, podczas gdy warto pisać tak, by działało to na różnych Amigach.
@Kefir_Union, post #35
Chipset AGA nie ma 4 razy większej przepustowości, to nie tak działa. Przepustowość jest ta sama co w OCS, magistrala jest tak samo taktowana.
The bus width for the Chip RAM access to and from the custom Chips was doubled, from 16-bit to 32-bit, to allow more to be completed on each bus cycle. The bus clock speed was also doubled. This meant that operations done by the custom chips were up to 4 times the speed when compared to the previous generations, which is a considerable improvement.
@nogorg, post #40
Kompilatory na PC mają takie ograniczenia?
@Hexmage960, post #42
Ja uważam w zasadzie tylko, że pracując w Visual Studio Code nie ma się "wyczucia" sprzętu, bo ten Visual Studio Code/GCC lata na 3GHz.
Z kolei jak pracujesz na Amidze odkrywasz pełnię jej możliwości.
@nogorg, post #43
@Kefir_Union, post #47
@Hexmage960, post #29
@teh_KaiN, post #49
@Hexmage960, post #46
To oczywiście jest moje subiektywne odczucie. Ja nie chcę go zatem dowodzić!
Chodziło mi o to, że jestem zdania, że autorzy gier powstałych na Amidze mają większe wyczucie sprzętu, a szczególnie jego możliwości.
Pytałeś się o wielozadaniowość to Ci odpowiedziałem.
Pytałeś się o namacalne przykłady, to podałem Ci je wliczając w to porównanie podejścia kiedyś i teraz do tworzenia gier na Amigę.
Polecam zagrać na Amidze 1200 w Hit Puzzle, Bouncy, Boulder Daesh, Play Pac, Deluxe Pacman, Deluxe Galaga itp. Są to starsze i niekomercyjne, ale atrakcyjne gry.
Ich autorzy nie muszą się martwić ani o cykle, ani o bardzo niskopoziomowe rzeczy.
@swinkamor12, post #48
@Solo Kazuki, post #52
@swinkamor12, post #53
@Kefir_Union, post #54
@Hexmage960, post #55
@nogorg, post #51
Sprawę można postawić prosto: trzymanie się hermetycznie Amigi jako wyłącznego narzędzia do programowania nie daje żadnych praktycznych korzyści. Jedynie utrudnia i wydłuża proces powstawania gier. Co możesz akurat łatwo uargumentować posługując się swoim własnym przykładem.
Zresztą nie dotyczy to wyłącznie programowania, bo dokładnie tak samo jest z muzyką i grafiką.
W Deluxe Galagę grałem dekady temu i dobrze się bawiłem, ale co ten przykład miałby wnieść do tej dyskusji o korzystaniu ze współczesnych komputerów do tworzenia kodu (i też innych elementów gry) dla Amigi? Pacman w multitaskingu da mi jakieś doznania gejmingowe których do dzisiaj nie doświadczyłem?
@Hexmage960, post #59