[#31] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #24

Też mam zamiar zrobić coś takiego.
Kiedyś na emeryturze, jak już zarobię tyle pieniędzy żeby nic nie robić.
Prawdziwy klasyk czyli Amiga 500 OCS/ECS 68000 0.5 MB CHIP 0.5 MB SLOW, Kickstart 1.3, Sas C, AsmOne, DPaint IV, Protracker i tylko zmienię fdd na goteka, bo fdd to i tak zawsze była część od pc.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 16:33:55 przez swinkamor12

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 16:34:11 przez swinkamor12
[#32] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #29

Nikt sobie nie zawracał głowy liczeniem cykli? Herezje Pan piszesz . Te gry właśnie dlatego dobrze działają na A500 ponieważ zostały zoptymalizowane w assemblerze pod ten konkretny hardware z jego DMA, sprajtami, bitplanami etc.
Gdyby dzisiaj ktoś siadł do pisania Settlersów na Amigę to okazałoby się że wymaga 030 bo programista napisał wszystko w C++ na poziomie abstrakcji oderwanym od sprzętu a to generuje narzut na CPU. Jump! piszę w pure asm używając AsmOne ale pod WinUAE. Nie działa szybciej ponieważ mam ustawioną emulację A1200/cycle exact 14MHz ale daje mi wygodę szybkiego przenoszenia danych między Windows i ekran w 1280x512 bez interlace na normalnym monitorze LCD.

Następne u mnie w kolejce po Jump! jest strzelanka na silniku 3D a po niej być może port RickDangerous z Wii.
https://www.youtube.com/watch?v=8CxdPjHGask
Ostatnio gdzieś zobaczyłem że ten Rick powstał na Amidze ale wymaga RTG i 060! Ja ten port mam zamiar zrobić na A1200 bez fastu w 320x256.
[#33] Re: Nowe gry

@nogorg, post #19

bo dla mnie to dokładnie to oznacza.


Ocenianie książki po okładce. Chipset AGA ma 4 razy większą przepustowość pamięci niż OCS, użycie mniejszej ilości kolorów pozwala na zwiększenie stopnia dynamiki lub skomplikowania silnika, w dodatku procesor (z fastem) też jest 4 razy wolniejszy w A500 niż w A1200. Gra na AGA może wyglądać jak na OCS, a jednocześnie zostawiać go daleko w tyle, jak Fiat Punto z 500-konnym silnikiem będzie zostawiał swoje modele z fabrycznymi jednostkami.

AGA to głównie możliwości, a ilość kolorów stoi na drugim miejscu. Jeśli coś wygląda jak by było na ECS i wg pewnej teorii powinno działać na ECS tak samo, to zrób tak, żeby WB w 16 kolorach pracował na A500 tak samo szybko jak ten sam WB na AGA.
[#34] Re: Nowe gry

@sanjyuubi, post #33

To fajnie, że się ze mną zgadzasz!
[#35] Re: Nowe gry

@sanjyuubi, post #33

Chipset AGA nie ma 4 razy większej przepustowości, to nie tak działa. Przepustowość jest ta sama co w OCS, magistrala jest tak samo taktowana. Różnica polega na tym że na AGA można włączyć przesyłanie danych obrazu w trybie x2 lub x4 (FMODE w rejestrze $dff1fc) co odciąża magistralę i zostawia więcej czasu (slotów) DMA dla reszty chipsetu i cpu. Inaczej mówiąc displayDMA pożera cztery razy mniej DMA niż na OCS ale cała reszta np. blitter działają z tą samą prędkością tylko się częściej mogą dopchać do pamięci chip i krócej czekają na dostęp. Ogólnie AGA to tylko słabo podrasowany ECS. Mogli chociaż podwoić jeszcze dodatkowo wszystkie zegary. W rezultacie dane do chip idą sobie magistralną 3,5MHz nawet jak masz kartę turbo 060 100MHz.
[#36] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #32

Sprawdzałeś, czy w trybie cycle/exact prędkość pozostaje faktycznie wierna oryginałowi? Jakiś czas temu na emulowanej A1200 z fastem sysinfo pokazywało mi około 3400 punktów, kiedy na oryginalnym sprzęcie jest 2800.
[#37] Re: Nowe gry

@nogorg, post #30

W jaki sposób pisząc na PC uniemożliwiasz grze sprawne działanie w wielozadaniowości?

Jeżeli wyłączasz zasoby systemowe - gra nie może działać w wielozadaniowości.

Nie potrafię znaleźć współczesnej gry na Amigę cross-kompilowanej na PC, która pisana byłaby zgodnie z wytycznymi, żeby działać w wielozadaniowości.

Zarówno takie gry, jak Solid Gold, Trap Runner, Worthy (niekoniecznie powstałe przez cross-kompilację) mimo, że są świetnymi produkcjami - nie zadziałają w wielozadaniowości.

Takie gry pisane na Amidze jednak istnieją i są dostępne na Aminecie. Są to produkcje starsze i teoretycznie mniej atrakcyjne. Jednak mają możliwość wypromowania ekranu, czy instalacji na twardym dysku.

Dla przykładu: Diamond Caves, Play Pac.

Czyli wystarczy kompilować na Amidze, by nie trzeba było się o takie rzeczy martwić?

Podałem przykład dwóch wybitnych gier z czasów świetności Amigi, których twórcy nie musieli się o takie rzeczy martwić.

Jesteś tego pewien?

Większość gier jest dystrybuowana w formacie ADF. To mówi samo przez się. Paczki na Aminecie są w formacie LHA.

Podsumowując dziwi mnie czemu target się tak zmienił. Kiedyś dążono do produkcji np. na płytę CD. Dziś korzysta się z nowoczesnych narzędzi, ale target zredukował się do ADFów bez możliwości instalacji na dysku twardym.

Takie są trendy i ja tego nie zmienię. Mogę co najwyżej podać przykład, wydając grę, która działa w taki sposób.

Masz pewność, że programiści mający alternatywę nadal kisiliby się na Amidze z 030, bo to rzekomo dawać by im miało lepsze "wyczucie sprzętu"?

Takie jest tylko moje zdanie w tej sprawie obserwując poczynania kolegów.

Moim celem było tylko doradzenie, kiedy widzę jak stawia się jako target stałą konfigurację sprzętową, podczas gdy warto pisać tak, by działało to na różnych Amigach.
[#38] Re: Nowe gry

@sanjyuubi, post #36

Są różne przekłamania prędkości ale to niczego nie zmienia. Grę testuję na prawdziwej Amidze 1200, która stoi obok.
[#39] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #32

Wiem, że były pisane w asemblerze, korzystając z zasobów sprzętowych. Nie sądzę jednak, żeby autorzy kładli aż taki nacisk na cykle DMA, czy prędkość pamięci CHIP wówczas. Przecież nigdy nie było tak, że te gry wyciskały absolutnie siódme poty z Amigi.

Settlers jest grą bardzo złożoną i musiał być zarezerwowany obszar na dodawanie nowych elementów.

Na dowód też podałem inne, współczesne produkcje na Amigę z Aminetu. Jest tego dużo więcej, ale akurat podałem te, które na 100% działają też w wielozadaniowości.
[#40] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #37

Jeżeli wyłączasz zasoby systemowe - gra nie może działać w wielozadaniowości.

Nie potrafię znaleźć współczesnej gry na Amigę cross-kompilowanej na PC, która pisana byłaby zgodnie z wytycznymi, żeby działać w wielozadaniowości.

To według Ciebie ma być dowód, że cross-kompilacja na PC to uniemożliwia? W jaki sposób się to dzieje? Kompilatory na PC mają takie ograniczenia?

Podałem przykład dwóch wybitnych gier z czasów świetności Amigi, których twórcy nie musieli się o takie rzeczy martwić.

Czyli powtórzmy, chodzi Ci konkretnie o cykle DMA i prędkość pamięci CHIP. Jesteś przeświadczony, że martwią się o to tylko osoby używające kompilatorów kodu na PC, tak?

Moim celem było tylko doradzenie, kiedy widzę jak stawia się jako target stałą konfigurację sprzętową, podczas gdy warto pisać tak, by działało to na różnych Amigach.

Ja w żadnym miejscu nie pytałem o to na czym kod gry ma finalnie działać tylko na czym jest kompilowany.
[#41] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #35

Chipset AGA nie ma 4 razy większej przepustowości, to nie tak działa. Przepustowość jest ta sama co w OCS, magistrala jest tak samo taktowana.


Czyli że tutaj piszą bzdury?
The bus width for the Chip RAM access to and from the custom Chips was doubled, from 16-bit to 32-bit, to allow more to be completed on each bus cycle. The bus clock speed was also doubled. This meant that operations done by the custom chips were up to 4 times the speed when compared to the previous generations, which is a considerable improvement.

Według tego co tutaj napisali, zegar magistrali jest także dwukrotnie przyspieszony w stosunku do OCS/ECS.
[#42] Re: Nowe gry

@nogorg, post #40

Kompilatory na PC mają takie ograniczenia?

Kompilatory na PC nie mają takich ograniczeń.

Pytał się kolega o to czym jest to "wyczucie sprzętu" przy pracy na Amidze. Na pewno jest to subiektywne odczucie, ale przekłada się na rzeczywistość.

Faktem jest że takie gry cross-kompilowane na PC mimo, że teoretycznie mogą działać w wielozadaniowości, po prostu w niej nie działają. Nie mają też instalatorów na HDD.

Wydaje mi się, że autorzy pracując pod Windows kładą mniejszy nacisk na to, by ich gry były przyjazne dla systemu Amigi, byle tylko łatwo odpalało je się pod WinUAE, bądź poprzez Goteka.

Ja zaś trzymam się wytycznych. Tak też postępowało wielu autorów gier na Amigę, którzy zamieszczali swoje produkcje na Aminecie.

Przedstawiłem różnice w tych podejściach.
[#43] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #42

Tak, dokładnie pytałem o Twój proces wnioskowania dotyczący tego:

Ja uważam w zasadzie tylko, że pracując w Visual Studio Code nie ma się "wyczucia" sprzętu, bo ten Visual Studio Code/GCC lata na 3GHz.

Z kolei jak pracujesz na Amidze odkrywasz pełnię jej możliwości.


Bo moim zdaniem w celu ich wywiedzenia ślizgasz się po bardzo dziwnie dobieranych i interpretowanych argumentach. Co i tak ostatecznie sprowadza się do Twojego 'subiektywnego odczucia'. Moim zdaniem nie związanego z faktami.
[#44] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #32


Rick Dangerous AGA :)
A to jest XRick.
http://www.rickdangerous.co.uk/remakes.htm

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 19:21:16 przez Don_Adan

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 19:22:00 przez Don_Adan
[#45] Re: Nowe gry

@Don_Adan, post #44

Prezentuje się okazale. Jak wyjdzie na Amigę to będzie to jedna z lepszych gier w tym roku. szeroki uśmiech
[#46] Re: Nowe gry

@nogorg, post #43

To oczywiście jest moje subiektywne odczucie. Ja nie chcę go zatem dowodzić!

Chodziło mi o to, że jestem zdania, że autorzy gier powstałych na Amidze mają większe wyczucie sprzętu, a szczególnie jego możliwości.

Pytałeś się o wielozadaniowość to Ci odpowiedziałem.

Pytałeś się o namacalne przykłady, to podałem Ci je wliczając w to porównanie podejścia kiedyś i teraz do tworzenia gier na Amigę.

Pokazałem też przykłady gier z Aminetu, które jednak pożądane cechy posiadają i które przez to cenię dużo bardziej.

Polecam zagrać na Amidze 1200 w Hit Puzzle, Bouncy, Boulder Daesh, Play Pac, Deluxe Pacman, Deluxe Galaga itp. Są to starsze i niekomercyjne, ale atrakcyjne gry.

Ich autorzy nie muszą się martwić ani o cykle, ani o bardzo niskopoziomowe rzeczy.

I tym akcentem kończę tłumaczenie co miałem na myśli, bo chyba wystarczy.
[#47] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #41

Według mojej wiedzy to podwojenie dotyczy tylko Display DMA. Podwojona szerokość szyny + podwojony zegar dają te x4. Obie rzeczy osobno włącza się w podanym wcześniej przeze mnie rejestrze.

Ostatnia aktualizacja: 02.01.2020 20:36:08 przez Kefir_Union
[#48] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #47

Tam nie ma podwojonego zegara. Pobierają dane w inny sposób.
https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_random-access_memory#Page_mode_DRAM
[#49] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #29

Czuję się wywołany do odpowiedzi, jako ten co pisze w vscode z gcc, wyłącza system w każdej swojej produkcji i Amigę tylko odpala do grubszych testów i leci z codziennymi testami na emulatorze. ;)

- system wyłączam nie dlatego że pecetowe pisanie tego wymaga, tylko dlatego żeby nic mi nie latało w tle i mieć powtarzalną wydajność. Twoje chwalenie się 50 fpsami na AGA jest spoko, ale bardziej się cieszę ze swoich prawie zawsze 50fpsów w aminerze na niedopalonym OCSie.
- zarzut co do super wydajności asemblera względem C/C++ jest bardzo nieprecyzyjny - owszem kod asemblerowy jest szybszy jak się wie co się robi (a wie się tylko jak się nie robi większych przerw od zaglądania do kodu, kod jest na tyle mały by pamiętać co się w nim wszędzie dzieje, pisze się go w jedną osobę i kroi tak, by już działał w finalnym kształcie i go dalej nie rozszerzać). Bo ta magiczna wydajność nie bierze się stąd że asembler umie jakieś super rzeczy, tylko kroi się calle funkcji, umiejętnie zastępuje zlepki instrukcji krótszymi, mniej oczywistymi zlepkami. Ja jednak ciągnę od ponad roku aminera, openfire dłużej i wolę te gry pisać w C by ogarniać co się w kodzie dzieje (one już mają parę, paręnaście tysięcy linii kodu rozrzuconych po parudziesięciu plikach!) niż po każdej przerwie "uczyć się" co mój własny kod robi na nowo.
- a co do wyczucia przy kompilowaniu no to odpowiem z przymrużeniem oka. Jak lubisz między zmianami w kodzie a testem zrobić sobie przerwę na herbatę to co kto lubi.

A co do wydajności to tak jak sanjyuubi napisał. AGA jest wielokrotnie szybsza od OCSa, choćby z tego powodu że można bezkarnie odpalić więcej kolorów i Denise Ci nie zje większej liczby cykli. Ale gdzie w tym zabawa? ;)

A co do tego że w epoce nie żyłowano sprzętu w grach, tylko w demoscenie - to czemu znakomita większość gier jest NDOS? Nie sądzę że tylko jako zabezpieczenie, bo było całkiem sporo niezabezpieczonych produkcji. Ano dlatego że ubijano system i potem przy użyciu DMA z flopa doczytywano dane jak były potrzebne. Po co komu system plików? ;p Ja przynajmniej kulturny jestem ze swoimi grami bo włączam OS z powrotem jak potrzebuję dostęp do pliku zrobić lub kończę ich pracę.
[#50] Re: Nowe gry

@teh_KaiN, post #49

Chcę tylko zapewnić, że ja nikogo nie krytykuję, a tym bardziej sposobu pracy.

Pokazałeś nie raz, że jesteś świetnym i kreatywnym programistą.

Ja też piszę w C, uważam że asm tylko tam gdzie naprawdę tego trzeba.

Uważam tylko, że gdybyś pracował na Amidze nad swoją grą, to naprawdę nie martwiłbyś się o te cykle. Sam przecież zaczynałeś z DICE i graphics.library, lecz po pewnym czasie uznałeś, że to za wolny i niewygodny sposób pracy i przeszedłeś na GCC i zacząłeś pisanie pod hardware.

Ja przyznam, że nigdy nie odczuwałem potrzeby robić nawet własnej copperlisty w grach, a tym bardziej grzebać po rejestrach.

Jeśli chodzi o gry ze świetności Amigi, to one były w istocie mocno zoptymalizowane w asemblerze.

Mnie bardziej chodziło o gry ze "średniowiecza", czyli czasów 1995-1999, kiedy to powstawały nowe gry siłą rzeczy bardziej przyjazne, bo ludzie mieli swoje rozbudowane Amigi.

Teraz hardware banging i pisanie w VSCode przeżywa swój renesans.

Życzę Ci rychłego dokończenia projektów takich jak AMiner i powodzenia w Nowym Roku!
[#51] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #46

To oczywiście jest moje subiektywne odczucie. Ja nie chcę go zatem dowodzić!


Tyle, że ja tutaj Cię do dowodzenia czegokolwiek nie nakłaniałem. Subiektywne odczucia mogą bazować na jakiejś relacji do rzeczywistości, albo dowolnie ją sobie szatkować, dobierając pasujące fakty, a ignorując te im przeczące. Ja byłem ciekaw jakie potrafisz przedstawić argumenty za swoimi przekonaniami. No ale tutaj w zasadzie klasycznie - mało na temat, a dużo ogólnikowych wrzutek luźno tudzież wcale nie powiązanych z moimi pytaniami.

Chodziło mi o to, że jestem zdania, że autorzy gier powstałych na Amidze mają większe wyczucie sprzętu, a szczególnie jego możliwości.


Tak, żeby być precyzyjnym to Twoje wywody uprawniałyby co najwyżej do stwierdzenia, że autorzy gier kiedyś mieli większe wyczucie sprzętu niż ci tworzący dzisiaj. Ignorując takie fakty jak np. to, że kiedyś autorzy tworzyli dla Amig zawodowo, bo istniał na niej rynek gier. A dzisiejsze produkcje tworzą amatorzy, hobbyści. Tylko w tym wszystkim uciekła Ci kwintesencja tego wątku - jaki to ma związek z narzędziami z których sie korzysta, a w tym przypadku ze środowisk programistycznych na dzisiejszych komputerach.

Pytałeś się o wielozadaniowość to Ci odpowiedziałem.

Pytałeś się o namacalne przykłady, to podałem Ci je wliczając w to porównanie podejścia kiedyś i teraz do tworzenia gier na Amigę.


I właśnie o to chodzi. Ja nie pytałem o porównania stylów programowania, czy poziomu zaawansowania technicznego programistów tworzących kod dla Amigi kiedyś i dzisiaj. To jest Twój autorski wkład w ten wątek, pokazujący, że intencje pytających mało Ci w udzielaniu odpowiedzi przeszkadzają.

Sprawę można postawić prosto: trzymanie się hermetycznie Amigi jako wyłącznego narzędzia do programowania nie daje żadnych praktycznych korzyści. Jedynie utrudnia i wydłuża proces powstawania gier. Co możesz akurat łatwo uargumentować posługując się swoim własnym przykładem.

Zresztą nie dotyczy to wyłącznie programowania, bo dokładnie tak samo jest z muzyką i grafiką.



Polecam zagrać na Amidze 1200 w Hit Puzzle, Bouncy, Boulder Daesh, Play Pac, Deluxe Pacman, Deluxe Galaga itp. Są to starsze i niekomercyjne, ale atrakcyjne gry.

Ich autorzy nie muszą się martwić ani o cykle, ani o bardzo niskopoziomowe rzeczy.


Ale po co mam w to grać? W Deluxe Galagę grałem dekady temu i dobrze się bawiłem, ale co ten przykład miałby wnieść do tej dyskusji o korzystaniu ze współczesnych komputerów do tworzenia kodu (i też innych elementów gry) dla Amigi? Pacman w multitaskingu da mi jakieś doznania gejmingowe których do dzisiaj nie doświadczyłem?
[#52] Re: Nowe gry

@swinkamor12, post #48

Jakieś argumenty na poparcie twojej hipotezy, czy dalej będziesz trollował?
Co ma funkcja DRAM do różnicy w specyfikacji układów, skoro wszystkie Amigi korzystają z DRAM?
Ja spotkałem się z opisem że zegar jest dwa razy szybszy na kilku stronach, więc nawet statystycznie bardziej wiarygodne jest to niż wywody krzyżówki gryzonia z trollem...
[#53] Re: Nowe gry

@Solo Kazuki, post #52

http://www.devili.iki.fi/mirrors/4x4.hopto.org/01SystemSoftware.zip

01SystemSoftware\SystemSoftware_p0001.png

Tak, wielu ma wielki ból, nie powiem czego, że AGA chodzi z tym samym zegarem co OCS/ECS,
a pobiera dane cztery razy szybciej bo raz po 32 bit a nie 16 a dwa przy użyciu Fast Page Mode RAM.

AGA pobiera dane z pamięci tylko cztery razy szybciej niż OCS co jak się weźmie te parę lat co minęło między jednym a drugim, jest w porównaniu do reszty wielkim krokiem wstecz.
[#54] Re: Nowe gry

@swinkamor12, post #53

Bus width + page mode. Czyli nie ma żadnego zegara dwa razy szybszego.
http://amiga-dev.wikidot.com/hardware:fmode

Jeśli chcesz policzyć cykle DMA to na OCS i AGA korzystasz z tego samego wzoru:

DMA_cycles_left = (226*312)-display_dma_cycles-refresh_cycles-audio_cycles-sprite_cyces-copper_cycles

display_dma_cycles = (display_width/16)*display_height*number_of_planes
refresh_cycles = 312*4
audio_cycles = 312*audio_channels_playing
sprite_cycles = display_height*number_of_sprites*2
copper_cycles = (copper_moves*2)+(copper_waits*3)

W przypadku AGA jedyne co się zmienia to display_dma możesz podzielić przez dwa lub cztery w zależności od ustawionego FMODE. Można też ustawić FMODE dla sprajtów ale to nie zmniejsza liczby cykli potrzebnych do obsługi sprajta tylko pozwala zwiększyć jego szerokość do 32 lub 64 pikseli.
[#55] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #54

Chciałem nadmienić, że pasmo (bandwidth) zależy od obranego trybu graficznego. To nie jest tak, że go się ustawia!

Tryb lores 320x256 wymaga pasma 1x w każdej głębi od 2 do 256 kolorów/HAM8 (256 000 kolorów).

Tryb hires 640x256 od głębi 32 kolorów wymaga pasma 2x.

Tryb super-hires 1280x256 oraz tryb VGA non-interlaced 640x512 w głębi od 8 do 16 kolorów wymaga pasma 2x, zaś od 32 do 256 kolorów/HAM8 wymaga pasma 4x.

Ostatnia aktualizacja: 03.01.2020 10:22:02 przez Hexmage960
[#56] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #55

Pasmo się jak najbardziej ustawia. Dla loresu możesz sobie ustawić od 1, 2 lub 4. Wyższe rozdzielczości mają coraz większe wymagania co do pasma ponieważ w 1x nie wystarczyłoby cykli DMA dla pobrania danych obrazu w ramce.
Ustawienie pasma na x2 wymaga aby bufor ekranu znajdował się pod adresem podzielnym przez 4 a dla x4 podzielnym przez 8. Z tego powodu zwiększono zakres poziomego scrollowania ekranu do 32 i 64 pikseli porównując do 16 w OCS.
Wyższe pasmo jest kłopotliwe gdy chcesz zrobić scroll ekranu i wyświetlać sprajty. Aby mieć co scrollować w prawo musisz włączyć pobierane danych daleko z "lewej strony" ekranu. To powoduje kolejne zapotrzebowanie na DMA. W lowres 8 bitplanów w trybie x4 i scrollem 64pix można na ekranie wyświetlić tylko sprajta numer zero, dla pozostałych nie ma DMA.

Ostatnia aktualizacja: 03.01.2020 10:35:46 przez Kefir_Union
[#57] Re: Nowe gry

@nogorg, post #51

Dziękuję za bardzo interesującą wypowiedź.

Sprawę można postawić prosto: trzymanie się hermetycznie Amigi jako wyłącznego narzędzia do programowania nie daje żadnych praktycznych korzyści. Jedynie utrudnia i wydłuża proces powstawania gier. Co możesz akurat łatwo uargumentować posługując się swoim własnym przykładem.

Zresztą nie dotyczy to wyłącznie programowania, bo dokładnie tak samo jest z muzyką i grafiką.

Rzeczywiście z praktycznego punktu widzenia praca na PC jest wygodniejsza. Jednak to jest zarówno zaleta jak i wada. Ja dostrzegam tę drugą stronę medalu.

Nie chcę się powtarzać o co mi chodzi, bo wielokrotnie o tym pisałem.

Wytłumaczę może w następujący sposób: Zauważ, że wspomniałeś o niewygodzie korzystania z Amigi podczas deweloperki.

Skoro na Amidze pracuje się niewygodnie, to dlaczego zatem pisze się dla Amigi, która ma swoje ograniczenia?

Wydaje się pozornie błahe pytanie - ale zauważ, że twórcy pisząc na 3GHz dla 14MHz podchodzą w taki sposób, żeby wydobyć ostatnie takty procesora z Amigi.

Tymczasem twórcy, którzy piszą na Amigę dokonywali nierzadko cudów, bo spojrzeli na jej możliwości z odpowiedniej strony.

W Deluxe Galagę grałem dekady temu i dobrze się bawiłem, ale co ten przykład miałby wnieść do tej dyskusji o korzystaniu ze współczesnych komputerów do tworzenia kodu (i też innych elementów gry) dla Amigi? Pacman w multitaskingu da mi jakieś doznania gejmingowe których do dzisiaj nie doświadczyłem?

Play Pac to świetny klon Pacmana, który działa w niskiej i wysokiej rozdzielczości oraz ma wpadającą w ucho muzykę oraz ładną grafikę.
[#58] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #57

Tak, tworzenie w 100% na Amidze jest na pewno bardzo koszerne, bardziej niż pod emulatorem . Każdy niech sobie używa jak mu pasuje.
[#59] Re: Nowe gry

@Kefir_Union, post #58

Mamy inny rodowód Amigowy. Ja zawsze lubiłem system Amigi, a kolega jako scenowiec pewnie wolał rejestry.

W późnych latach 90. programowano jednak bardziej pod system Amigi nawet w produkcjach scenowych.
[#60] Re: Nowe gry

@Hexmage960, post #59

Nie mam takiej wiedzy i biegłości w programowaniu AmigaOS żeby porywać się na robienie edytora do gry. W MFC zrobiłem go w dwa tygodnie, na AmigaOS robiłbym ze dwa miesiące a i tak ostatecznie odpalał pod emulatorem. Byłoby fajnie wszystko zrobić na Amidze ale nie mam czasu, priorytetem jest wypuszczenie gry, potem można się jeszcze bawić.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem