[#1] glQuake na 68k
Parę dni temu stałem się posiadaczem slotów PCi i karty voodoo3. Po bojach z instalacją przyszedł czas na odpalenie Quake w wersji na Warp 3d. I jakież było moje zdziwienie kiedy okazało się że gra zamiast działać szybciej dzięki akceleracji wlecze się jak na 030 przy pełnym ekranie. Zmniejszenie liby particles czy włączenie r_particle_hack nic nie dało. A w dokumentacji jest podane że gra powinna na 060 być 50% szybsza przy rozdzielczości 512x384 niż wersja Click Boom w 320x256.

[#2] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #1

daj pan namiary na Per-Gunnar
też che se przerobić trzeba se pomagać nie ?

[#3] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #1

No bo właściwie powinna chodzić szybciej. Nie za dużo, bo tak koszmarnie wolny procesor jak 060/50 to wielka kula u nogi ale jednak powinno. Jak renderowanie jest robione za pośrednictwem akceleratora 3D to właściwie zwiększanie rozdzielczości nie powinno tak drastycznie zwalniać jak zwiększanie rozdzielczości w wersji czysto softwareowej. Tak więc powinno być na pewno przynajmniej tak samo szybko ale gra powinna być w powiedzmy 640x480 czy 800x600, prawdziwych 24 bitach i z bajerami typu filtracja tekstur (czyli rzeczy prawie nieosiągalne w wersji softwareowej).



Ostatnia modyfikacja: 24.05.2009 21:53:49
[#4] Re: glQuake na 68k

@MDW, post #3

Tak, z tym że u mnie okazuje się to chyba kwestią ustawień lub sterowników .. nie wiem . Generalnie wyczytałem na forum gdzieś w innych wątkach żeby stworzyć plik envarc:warp3d/mediator/memsize i wpisać w niego wartość 7 .

Tym razem wszystko wygląda inaczej : gra odpala się i rusza w trybie na jednego gracza ale trochę kaszani się grafika tzn pojawiają się z nikąd jakieś migające tekstury, znikają napisy w menu itp , a wpisanie z konsoli temedemo demo1 powoduje od razu reset i software failure. Za to gra chodzi mega płynnie - chociaz ze względnu na problemy powyżej grać się nie da.

Druga gra którą chciałe m przetestować to Adescent W3D. Tutaj jest inny problem: obojętnie jaki tryb graficzny wybiorę wywala "bitmap mode not supported" czy cos takiego.

Wszystkie dema warp 3d z mmcd mi działają ... także nie wiem w czym problem.

[#5] Re: glQuake na 68k

@bunger, post #2

bunger napisał(a):

> daj pan namiary na Per-Gunnar
> też che se przerobić trzeba se pomagać nie ?
>
>


jest wszystko w wątku o przeróbce blizzarda

[#6] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #4

Tak z głupia frant mi się przypomniało (bo też kiedyś miałem Voodoo3, tyle że w Pegu), czy przypadkiem nie używasz trybów wyższych od 16 bit? Bo Voodoo mają sprzętowe 3d tylko w 8 i 16 bitach.
[#7] Re: glQuake na 68k

@wali7, post #6

Święta prawda. W Voodoo 3 akcelerowany ekran musi być w 16 bitach i tekstury nie mogą być większe niż 256x256 pixeli (nie dotyczy MorphOSowego TinyGL, który podobno sam sobie tekstury zeskaluje w razie potrzeby).

[#8] Re: glQuake na 68k

@MDW, post #7

glQuake uruchamiam z parametrem -bpp 16 czyli jest to jak najbardziej 16 bitow. Tak jak pisalem uruchamia sie, ale uruchomienie timedemo wywala kompa i kaszani się grafika ale samą grę da się włączyć i jest płynnie. To 320x24, natomiast w zalecanym w dokumentacji 512x384 nie wyswietla sie menu, jest tylko konsola.

Myslę że jest to raczej kwestia konfiguracji warp 3d czy mediatora .... szczerze mówiąc nie jestem w tym za bardzo obeznany ...

[#9] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #8

do ustawień medka masz MedConfig wersja polska i angielska przeleć sobie tym i sprewadź czy masz wszystko OK
[#10] Re: glQuake na 68k

@TomK, post #9

i programik „medication” - bardzo przyjemny, iirc to pierwowzor medconfiga
[#11] Re: glQuake na 68k

@TomK, post #9

Mam oba powyzsze programy, ale ja chcialbym wiedziec dokładnie jak ustalić wszystkie zmienne żeby działało ok. Nie wygooglałem jakiesgoś szczegółowego guide'a odnośnie konfiguracji w3d na voodoo3.

[#12] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #11

http://www.amiga.pekdar.net/amiga/index.php?artid=81
[#13] Re: glQuake na 68k

@Count Grishnak, post #12

Czytałem artek, wszystko mam ustawione dokładnie tak ja na stronie Pekdara. Czyli w envarc:mediator

emulation - no
mmu - no
patchint-no
voodooint-yes
warp3d-no

oraz w envarc:warp3d/mediator/memsize na 7 (innych plików w tym katalogu nie ma)

Generalnie sytuacja wygląda tak:

Działa mi Warptest i gears z płyty mediatora, natomiast glsokoban w okienku powoduje freeza kompa , ale po paru sekundach.
GLquake czyli BlitzQuake od razu resetuje kompa przy łatowaniu timedemo demo1, natomiast przy uruchomieniu nowej gry działa introduction z wyborem poziomu trudności i epizodów (z tym że grafika się kaszani i latają w powietrzu losowe tekstury) ale wywala się jak próbuje rozpocząć jakikolwiek epizod.

AdescentW3D wywala w cli bitmap mode not supported.

Payback z hardware renderingiem resetuje kompa zaraz przed ukazaniem się pierwszego menu.

Bez akceleracji wszystko śmiga pięknie ...

[#14] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #13

Hmm nie pamiętam już medka rany jak to dawno było... cała epoka temu.. ok, racja
Ale wracając do tematu to w envarc:mediator mam jeszcze (a raczej miałem) VoodooMem - 7
[#15] Re: glQuake na 68k

@TomK, post #14

Voodoo mem miałem na 15, zm ieniłem na 7 różnicy nie było. Z tym że elbox podaje że tu powinno być ustawione 15 .
Próbowałem włączyć też zmienną mmu - efekt ten sam.

Może mam stare sterowniki oto co mam zainstalowane :

pci.library - 5.7
voodoo.card - 4.13
warp 3d - 4.2

jeżeli ktoś ma nowsze wersje to poprzoszę na priv, bo z elboxu zero odzewu od 3 dni.

[#16] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #15

mam już najnowsze sterowniki od elboxu, wywaliłem tez biblioteki p96 i warp3d w wersjach mmu, zostawilem tylko nommu, mam wszystkie ustawienia medka i voodoo jak zaleca elbox i jak podał Pekdar w swoim opisie

i nic

dupa

az wpadlem na pomysl zeby wylaczyc program MuRedox w s-s i ... timedemo demo1 wreszcie poszlo i sie nie zawiesilo,ale grafika nadal jest wyswietlana z bledami, tzn na ulamek sekundy pojawaiaja sie jakies dziwne tekstury na ekranie.... za to jak tylko wybralem new game ... software failure

[#17] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #16

A1200.060/64 = software failure

odtaktuj 68060 na 50 mhz i wtedy napisz

te wszystkie objawy co opisales (krzaki artefakty) sa przy podkrecaniu CPU

[#18] Re: glQuake na 68k

@HOŁDYS, post #17

Nic z tych rzeczy kolego pomogło to :

Flickering Triangles while playing
On the Mediator board set the 'Wait' jumper to closed. If you do not do this you will experience corruption with all Warp3D applications

Running in NO-MMU mode
If you insist on runing glquake68k in no-mmu mode, then add the parameter "-lockmode smart" to the commandline (shell)
e.g glquake68k -width 640 -height 480 -lockmode smart. This will eliminate problems with gfx trashing.

I druga sprawa : mam 32 mb fastu, jak odpalam gl Quake nawet z parametrem -mem 8 , to zostaje mi po kilkaset kilobajtow fastu i chipu i pewnie dlatego gra sie wiesza przy ladowaniu nastepnych leveli ...

[#19] Re: glQuake na 68k

@HOŁDYS, post #17

a i druga sprawa moj procesor to xc68060rc60 czyli taktowany nominalnie 60mhz wiec podkrecilem tylko o 4 mhz

[#20] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #19

060/60 mhz :))

polecam ten watek

http://www.ppa.pl/forum_ppa/read.php?f=1&i=64383&t=63183&ostatnie=1

to jest fabrycznie podkrecona motorolka

[#21] Re: glQuake na 68k

@HOŁDYS, post #20

no tamten wątek jakby ja zakładałem, więc go znam

[#22] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #18

Mnie zaczynało wszystko zdychać z grafiki 3D jakzasilacz stwierdził, że wybiera się do krainy wiecznych łowów. Z nowym smiga.

[#23] Re: glQuake na 68k

@11MASTEr, post #22

mój jest nowy , w glquake moge pograć w jeden poziom , bo zawsze wywala się przy ładowaniu kolejnego - ale przynajmnije juz grafa ok wyglada - wczesniej jak mialem zworke wait rozlaczona mialem fruwajace tekstury

payback nadal wywala sie przy ladowaniu jesli wlacze hardware renderer



Ostatnia modyfikacja: 09.06.2009 14:21:33
[#24] Re: glQuake na 68k

@twardy, post #23

Już wszystko działa, Payback także. Sposób okazał się banalnie prosty .... po długi polowaniu upolowałem simma 64 MB ... i wszystko zadziałało, czyli problemem okazał się brak pamięci .

Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem