[#26]
Re: Te które wyciągają siódme poty z Amigi500
@Pawelek,
post #25
Gralem w Universe 256 kolorow A500 i zastanawialo mnie zawsze jak to zrobili jakies tryb HAM chyba ale przeciez ten tryb byl tak wolny ze nie powinno sie dac grac
Myślę, ale mogę się mylić (bo nie grzebałem w kodzie Universe), że zastosowana Lores + sprytna copperlista, która podmienia kolory w poszczególnych liniach.(przynajmniej ja bym tak podszedł do tego tematu)
dlaczego inni programisci nie zastosowali podobnego tricku (nie wiedzieli o tym? , nie potrafili?)
Nie ma tu jednej odpowiedzi, można się wypchać sianem i powiedzieć, że wszystko zależy od typu gry. W przygodówce nie ma wielu rzeczy do przeliczania ,troche animacji i to wszystko. W platformówce to troche więcej rzeczy trzeba zrobić, ale zaraz .... wystarczy spojrzeć na Trols czy James Pond czy serie Beast czy SuperFrog czy Assassin. Coś tu nie gra.
Myśle, że jest pare powodów oto one:
1). Kasa (po co się męczyc i tak więcej kasy za ten produkt nie będzie),
2). Lenistwo.
3). Niewiedza.
4). nieumiejętność programowania
5). używanie nieodpowiednich języków programowania do dynamicznych gier.
6). świadomośc, że to i tak lepiej wygląda niż na innych platformach.
Tak to boli, że niektóre gry na C64 wyciskają więcej niż na Amidze (patrz Turrican 2, RickDangerous). Znowu można wypchać się sianem i powiedzieć, że na amidze nie ma za darmo (jak to jest w C64) animacji znaków (wystarczy zmienić dane jedno fonta, by wszędzie tam gdzie jest on postawiony - np cały ekran - będzie się ładnie animował ), ale są przecież inne sposoby (animacja kolorami).
Pozdrawiam