• Rozmowa z Marcinem Puchtą - współautorem gry "Legion"

22.01.2009 21:03, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 6211, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Marcin Puchta Witam serdecznie wielkiego winowajcę winnego wydania bardzo dobrej gry. Proszę się przedstawić.

Marcin Puchta. Jestem programistą i projektantem nudnych systemów ERP. Może jeszcze kiedyś wrócę do gier.

Na początek proszę powiedzieć co robiliście zanim pojawił się "Legion"?

Wcześniej zrobiliśmy "Pole Walki". No a jeszcze wcześniej zrobiliśmy razem kilka gier planszowych (oczywiście niekomercyjnych).

Kiedy narodził się pomysł na grę "Legion"?

Chciałem kiedyś zrobić taką grę planszową. Ogólna mapa strategiczna i kilka mniejszych map taktycznych do rozgrywania bitew. Później pojawiły się komputery, ale pomysł w głowie pozostał.

Skąd wziął się pomysł na nazwę firmy GOBI? Co ona oznacza?

Tak nazywał się rudy pies sąsiadów. Nikt nigdy nie wiedział skąd się wziął i co się z nim stało...

Jak długo trwały prace nad grą?

Podstawowy kod powstał w około 2 miesiące, robienie grafiki, dźwięku i testy trwały jakieś 8 miesięcy.

Z jakich narzędzi Pan korzystał tworząc grafikę do gry?

Ja używałem trochę programu "Brilliance".

Czy wydawca nie marudził, gdy dowiedział się o wymaganiach sprzętowych? 2 MB pamięci i system 2.0 to sporo jak na wymagania ówczesnych polskich dystrybutorów.

Marudził i to strasznie. Wszyscy chcieli gry na Amigę 500 i taka wersja powstała po pół roku.

W jakim języku został napisany "Legion"?

Cała gra powstała w Amosie.

Muzyka w grze jest cudowna. Czy Pan jest tym winowajcą który ją stworzył? Czy po grze "Legion" miał pan okazję robić muzykę do innych produkcji?

Tak zrobiłem cały dźwięk w "Legionie", pamiętam że brakowało mi wtedy dobrej jakości sampli klasycznych instrumentów, więc pod względem jakości dźwięk nie był zbyt dobry. Robiłem też muzykę do "Pola Walki" i "Xpedition", no i chyba do jakichś prostych demek. To były czasy kiedy co drugi amigowiec tworzył moduły w Protrackerze.

Co sprawiło Panu największą trudność podczas programowania gry?

Problemów było sporo. Największym chyba ograniczenia sprzętowe. Grę pisałem na dosyć wypasionej maszynie z kartą turbo, dodatkową pamięcią i dyskiem twardym. Kiedy wszystko trzeba było ograniczyć do gołej Amigi 1200 i dwóch dyskietek zaczęły się schody. Trzeba było optymalizować, przyspieszać i obcinać co się da.

Dlaczego wojownicy nie potrafią w grze omijać przeszkód? Dla mnie to spory minus.

To właśnie też była jedna z tych trudności. Nieregularna budowa przeszkód na planszy wykluczała klockowe algorytmy omijania, a innych wtedy nie znałem. Poza tym, Amos był dosyć powolny i nie mogłem przeginać z obliczeniami. Wykombinowałem więc jakiś kompromis, który nie zawsze się sprawdzał.

Dlaczego akurat AMOS? Znał Pan ograniczenia tego języka?

Nie znałem wtedy dobrze C. Amigowe kompilatory były bardzo "surowe". Brakowało do nich narzędzi, bibliotek itd. W asemblerze potrafiłem pisać tylko bardzo proste demka. Nie było literatury, a internet dopiero raczkował. AMOS natomiast był prosty i pod paroma względami wręcz genialny. To było kompletne środowisko deweloperskie. Idealne dla pojedynczej osoby. Proste gry można było pisać "od zaraz". Niestety był dosyć wolny i nie obsługiwał chipsetu AGA.

Widział Pan "Legion" w wersji dla PC? Co Pan sądzi o tej wersji?

Widziałem i jestem pod wrażeniem. Marek Lech odwalił kawał dobrej roboty. Mam nadzieję, że gra zyskała dzięki temu nowych fanów.

Gdyby pisał Pan teraz "Legion" od nowa, co by Pan poprawił?

Pewnie wszystko. Na pewno dodałbym rzeczy, na które zabrakło czasu, miejsca i mocy obliczeniowej w wersji oryginalnej.

Planował Pan drugą część gry?

Miałem spisaną listę nowych pomysłów, ale nie był to jakiś wielki plan.

Proszę opowiedzieć o kolejnych planach firmy Gobi?

Po "Legionie" chciałem jakiejś odmiany i zacząłem pracę nad "Xpedition", grą w innym gatunku i klimacie, której nie skończyłem. Rynek gier zmienił się całkowicie.

Na czym polegały zmiany na rynku gier, o których pan mówi?

Czasy Amigi niestety się kończyły, a pecety taniały w zastraszającym tempie. Poza tym na rynek gier weszli wielcy gracze wydający gry na płytach CD z budżetami kilku milionów dolarów.

Proszę opowiedzieć jak wyglądał proces tworzenia "Pola Walki". Skąd wziął się pomysł na taką właśnie grę?

Koledzy pokazali mi klasycznego "Scorcha". Pograliśmy razem i powiedziałem, że zrobię lepszego. No i za tydzień graliśmy w moje "Pole Walki". Pierwsza wersja z prostą grafiką powstała bardzo szybko, później było już tylko szlifowanie grafiki i łapanie błędów. Nie pisałem jej z myślą o sprzedaży, ale później uznaliśmy, że może się uda.

Dosyć nietypowe pytanie, ale czy Pan jako autor lubił grać w swoje gry?

Lubiłem grać w "Pole Walki" z bratem i kolegami. Z piwem przy jednym kompie - to była zabawa. W "Legion" lubiłem pograć na początku w czasie tworzenia, kiedy gra potrafiła mnie jeszcze zaskoczyć jakimś nietypowym zachowaniem. Pamiętam jak jakiś "zmutowany" stworek wyciął mi w pień oddział twardzieli.

Będzie kiedyś "Legion 2"?

Trudne pytanie. Na pewno chciałbym jeszcze napisać jakąś grę. Więc może kiedyś...

Czy jest coś, o co nie zapytałem, a o czym warto wspomnieć?

Tworząc gry, zawsze kierowałem się zasadą, że gra powinna tylko określać reguły, pozostawiając graczowi możliwie jak największą swobodę działania. Niestety coraz mniej jest takich gier. Najnowsze produkcje, niezależnie od gatunku, to w większości akcja do przodu po z góry ustalonej trasie - takie wyścigi samochodowe.

Chciałby Pan coś powiedzieć na zakończenie?

Na koniec chciałbym pozdrowić wszystkich dawnych i obecnych amigowców. To był komputer, który uczył kreatywności.

Wywiad dedykowany Karolinie i Dawidowi.

 głosów: 1   
komentarzy: 2ostatni: 24.01.2009 15:39
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem