• Traps 'n' Treasures

23.02.2005 20:03, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 21365, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Traps'n'Treasures

Traps'n'TreasuresTraps'n'Treasures Kiedy po raz pierwszy zetknąłem się z tą grą, moje odczucia były dosyć negatywne. Próby ukończenia pierwszego etapu były bezowocne, a energia mojego bohatera i życia uciekały w zastraszającym tempie. Gra leżała sobie na spodzie mojej kolekcji przez kilka tygodni. Nie długo po tym zauważył ją mój brat. Zaczął w nią pogrywać, a ja z braku zajęcia zacząłem się przyglądać. Nagle dostałem olśnienia, zabrałem bratu joystick i udało mi się przejść pierwszy poziom. Zauważyłem w tej grze drugą stronę: pod platformową oprawą kryje się niezła gra zręcznościowa z dużą ilością elementów logicznych. I właśnie to mi się w niej spodobało.

Historia rozpoczyna się w maju roku 1641. Po wielomiesięcznej tułaczce przez siedem mórz legendarny kapitan Jeremy Flynn i jego 37-osobowa załoga wierzą, że w końcu osiągną upragniony cel. Pewnego słonecznego poranka, jeden z marynarzy zauważa nieprawidłowe działanie kompasu. Nienajlepsza pogoda uniemożliwia żeglowanie według słońca czy gwiazd, niemożliwe jest także utrzymanie dotychczasowego kursu. Wszystko jednak świadczy o tym, że okręt znajduje się blisko jakiegoś stałego lądu, gdyż obserwator ciągle informuje o pływających w wodzie drewnianych balach. W przypływie szczęścia nikomu nie przychodzi do głowy, że mogą to być szczątki rozbitych lub zatopionych statków. Nikt też nie zdaje sobie sprawy z niebezpieczeństwa, jakie zawisło nad okrętem. Kapitan Flynn wprawdzie określił przy pomocy map przybliżone położenie i wyszło na to, że znajdują się w okolicach osławionej bazy piratów zwanej Diabelską Wyspą, jednakże jest to tak daleko od wcześniej obranego kursu, że wydaje się wręcz nieprawdopodobne. Dopełnieniem pasma nieszczęść jest szpieg, który znajduje się na statku. To właśnie on uszkodził kompas i to on miał służbę tej nocy, gdy ludzie dzikiego i okrutnego pirata Rudobrodego zaatakowali okręt, biorąc w niewolę całą załogę. Nie mając jednak dostatecznej ilości miejsca na swej pirackiej łajbie, Rudobrody zdecydował się umieścić więźniów w czterech częściach Diabelskiej Wyspy. Jedynym ocalałym jest kapitan Flynn, który ukrył się na statku. Jego zadaniem jest odnalezienie i uwolnienie marynarzy, odebrać to, co mu skradziono i jeżeli będzie to konieczne, zabić napotkanych nieprzyjaciół.

Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures

Traps'n'TreasuresTraps'n'Treasures Gra podzielona jest na cztery duże etapy. Pierwszym jest laguna. Kapitan musi przebyć drogę od swojego statku do wyspy. Droga najeżona jest jednak wieloma przeszkodami. Należą do nich piraci Rudobrodego, parzące meduzy, muszle, trupie czaszki, rekiny, piranie. Drugim etapem jest ciemna i tajemnicza jaskinia. Sprawia ona wrażenie jakby była zamieszkała tylko przez żywe kościotrupy i nietoperze. Następnie czeka na nas świątynia i twierdza. Nasz bohater będzie musiał stawić czoła wszystkim przeciwnościom losu. W tym celu otrzymał trzy wcielenia i niewielki paseczek energii. Energię można uzupełniać poprzez zjadanie owoców, które znajdujemy w dzbanach i są czasami pozostałością po uśmierconych wrogach. Owoców jest kilka rodzajów i każdy z nich dostarcza innej porcji witamin. Gdy wskaźnik zapotrzebowania na witaminy się zapełni, w zamian otrzymujemy punkt energii. Bardziej pożyteczne i "energetyczne" są sklepy, w których za znalezione pieniądze możemy kupić różnego rodzaju jadła, dodające nam więcej niż jeden punkt energii, a także na przykład zwiększyć maksymalny jej poziom. W sklepach możemy nabyć również broń, która będzie z całą pewnością lepsza od miecza, w który wyposażony jest nasz bohater oraz inne przedmioty (np. bomby), które będą niezbędne w dalszej wędrówce. Poza pieniędzmi i jadłem na naszej drodze zauważymy również uwięzionych marynarzy, których trzeba uwolnić oraz różne przedmioty, które Flynn chowa do swojej kieszeni, a których przeznaczenia z całą pewnością szybko się domyślimy (lampa oświetli ciemne pomieszczenie, sznur zawiesimy na haku, kluczami otworzymy drzwi). W trakcie eksploracji wyspy znajdziemy także wszelkiego rodzaju tablice, książki i pergaminy, które zawierają podpowiedzi. Rzadko są one jednak podane przystępnym językiem. Częściej przekaz jest zagadkowy, a jego zrozumienie wymaga użycia szarych komórek. Warto także nadmienić o fragmentach mapy prowadzącej do skarbu, które zazwyczaj są bardziej ukryte niż inne "fanty". Po odnalezieniu wszystkich sześciu części zostajemy przeniesieni do dodatkowego etapu, w którym możemy zdobyć nawet kilka dodatkowych wcieleń.

"Traps 'n' Treasures" to, jak już powiedziałem, gra zręcznościowa z dużą dozą elementów logicznych. Nie przypomina ona nudnawych gier, w których udział gracza ograniczony jest tylko do niezbędnych ruchów joysticka całkowicie wyłączających myślenie. Ciekawa, starannie wykonana oprawa graficzna z całą pewnością zachęca i cieszy oko. Muzyka również wykonana jest na poziomie, chociaż jest jej trochę zbyt mało. Są dwie rzeczy, do których można się przyczepić. Po pierwsze, gra jest trochę zbyt trudna i większość czytelników może mieć problem już w pierwszym etapie. Niemniej przy odrobinie samozaparcia, treningu oraz uczeniu się etapów możliwe jest jej ukończenie. Po drugie, uważam, że zarówno z powodu skomplikowanej rozgrywki, dużej ilości czasu niezbędnego na jej ukończenie oraz sporej trudności w uczynieniu tego, gra powinna być wyposażona w opcję nagrywania stanu lub inteligentny system kodów. Dostępne kody, umożliwiające rozpoczęcie gry od jednego z czterech etapów, nie rozwiązują problemu, a stanowią wyłącznie szansę na zapoznanie się z etapem (nie mamy pieniędzy ani broni z poprzedniego etapu). Jednakże mimo tych niedociągnięć uważam, że gra jest naprawdę dobra i można przy niej mile spędzić czas.

Polecam artykuł dotyczący historii powstania gry.

Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures

Kilka porad

Etap 1

  • Podzielony jest na dwie części, które rozdzielone są bramą. Klucze do bramy leżą na dnie, tuż obok pierwszej pary meduz.
  • W drugiej części powinieneś poszukać drabiny, aby dostać się do dwóch marynarzy.
  • Znaleziony pod wodą sznur pozwoli dostać się do ostatniego marynarza. Musisz kilka kroków przed nim rozwinąć sznur (tuż obok słupa).
  • Pamiętaj, że na kamienie możesz naskakiwać (w powietrzu joystick do siebie z przyciskiem fire) i je niszczyć.
  • Nie zapomnij w tym etapie kupić pocisków do strzelby.
  • Wejście do pierwszego etapu bonusowego znajduje się nad armatą, która jest na palach na wodzie.
  • Wejście do drugiego etapu bonusowego znajduje się na końcu etapu, nad ostatnim sklepem. Należy wskoczyć ze spadochronem z wysokiego masztu - tym gdzie jest ostatni marynarz do uwolnienia.

Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures

Etap 2

  • Idea sprowadza się do uważnego czytania wszystkich książek. Jeżeli będziesz działał zgodnie z nimi, porady nie będą Ci potrzebne.
  • Gdy zejdziesz pod wodę, gdzie będą pływać ryby-szkielety nie zapomnij, oprócz sznura, wziąć także ciężarka.
  • Zielony klucz, o którym będzie w jednej z książek, wykorzystaj w drzwiach prowadzących do Tunelu Czaszek.
  • Zanim uratujesz marynarza na lewo od drugiego sklepu, upewnij się, że posiadasz czerwony klucz, który znajduje się w tunelu, którym toczyła się czaszka, której budowałeś drogę.
  • Prawidłowa kombinacja przycisków do otwarcia przegrody to: 3221332 (dla wersji angielskiej) i 3321212 (dla wersji niemieckiej).
  • W pomieszczeniu z trzema kładkami, pod którymi są kolce, otwórz tę najbardziej na lewo.
  • Medalion-klucz należy wykorzystać w Tunelu Ciemności (prawy ukos od duchów).
  • Osobiście nie polecam kupna nowej broni. Kule ze strzelby spokojnie wystarczają.
  • Wejście do pierwszego etapu bonusowego znajduje się w drzwiach, które znajdują się na prawo od wejścia do Tunelu Czaszek. Należy skrzynki, po których dostałeś się do marynarza ustawić tuż obok skrzyni ze skarbem i podskoczyć. W tym pomieszczeniu znajduje się także tunel, w którym znajdziesz medalion-klucz. W początkowym etapie gry dojście jest zamknięte i należy je otworzyć specjalną dźwignią obok jednego z marynarzy (w części za zapadającymi się stropami).
  • Drugi etap bonusowy znajduje się w zatopionych wodą tunelach, nieopodal niebieskiego klucza.
  • Trzeci etap bonusowy znajduje się nieopodal miejsca, gdzie używasz ciężarka (na prawo od drzwi).

Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures

Etap 3

  • Miejsca, w których znajdują się etapy bonusowe przedstawiają poniższe obrazki.

Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures

Etap 4

Zaczynamy na pomoście Udajemy się w prawo do samego końca, rozdeptujemy skałki, wchodzimy do "old bell-tower" i znajdujemy książkę z kodem: 3 razy lewo, 3 razy prawo. Następnie udajemy się do Zamku, idziemy w prawo, po drabince do góry i zrzucamy wszystkie skrzynki. Obok jest przycisk, stajemy na jednej skrzynce i zapadnia po prawej jest już zamknięta, wczołgujemy się do następnego przycisku, jest to przycisk od trampoliny, która jest po lewo. Następnie robiąc ze skrzynek schody, idziemy do góry, będzie tam PIERWSZA "TREASURE MAP" i okno bez kraty, wchodzimy w te okno. Mamy żółty klucz, idziemy dalej w lewo do następnego okna, znajdziemy tam DRUGĄ "TREASURE MAP".

Z powrotem do zamku, teraz w lewo, trampoliną do góry i klikamy na przycisk "trapdoor". Teraz obok sklepu do góry (tuż przy tych drzwiach jest pierwszy ukryty etap), tam schodzimy na dół, znajdujemy linkę, którą użyjemy dla wydostania czerwonego klucza. W sklepie warto zaopatrzyć się w 3 bombki, tyle wystarczy na cały zamek. Przez "żółte" drzwi schodzimy na piętro niżej i udajemy się w lewo do sklepu po lepszą broń. Następnie idziemy w prawo, mijamy drugie "żółte" drzwi i przed nami krata oraz dwa czerwone przyciski - wybieramy prawy. Znajdujemy dwa żółte klucze i wczołgujemy się dalej w prawo dla zdobycia odrobiny pieniędzy. Udajemy się do "żółtych" drzwi, tych przy sklepie, zdobywamy co się da i potem do tych drugich. Tam uwolnimy dwóch naszych kompanów podróży.

Teraz po lince do góry, w prawo i widzimy po drodze tabliczkę informującą, że wchodzimy do "Great Hall". Tuż obok są trzy okna, wchodzimy w środkowe, aby znaleźć TRZECIĄ "TREASURE MAP". Jesteśmy teraz w miejscu, gdzie powyżej są drzwi "backdoor", strzegący wejścia i strzelający z armatki strażnik oraz widać u góry trzy przyciski, a pod nimi jest linka, a obok skrzynka i dzban niespodzianka. Wchodzimy w te drzwi, których pilnuje strażnik z armatką. Jest tam zielony klucz, a jeszcze niżej książka z informacją jak klikać w trzy guziki u góry: 5 prawo, 3 lewo, 7 środek.

Teraz dochodzimy do "zielonych" drzwi i mamy informację, że są to schody do "upper floor". Dalej w prawo jest murek złożony z trzech części, rozbijamy bombkami murek i bierzemy drugi zielony klucz. Teraz w "zielone" drzwi, po drodze eliminujemy kilku przeciwników i dochodzimy do miejsca gdzie są trzy pary drzwi, jedne otwarte, zielone i niebieskie, a na końcu korytarza skrzynka z CZWARTĄ "TREASURE MAP" i napojem energetyzującym. "Zielone" drzwi to zbrojownia (armoury), a "Niebieskie" drzwi to "East passage". Wchodzimy w "zielone" drzwi, schodzimy po drabinie i mamy 6 par drzwi przed sobą: cztery z nich to aby sobie pochodzić, trochę kasy i dużo pułapek, a w dwóch tylko możemy coś osiągnąć - są to prawe drzwi na piętrze (jest tam niebieski klucz) i lewe na parterze (zdobędziemy tu dwie lampy).

Wracamy na górę, wchodzimy w "niebieskie" drzwi, Idziemy, idziemy i dochodzimy do miejsca, gdzie jest zielono-niebieski witraż i nad nami strzelający strażnik z armatki (na tym witrażu jest kolejny ukryty etap). Udajemy się w prawo, i mamy dwie pary drzwi. Wchodzimy w górne, jest to przejście do "east tower". Dochodzimy do miejsca gdzie książka informuje nas, aby użyć tu pilnika, więc trzeba go poszukać. Idziemy dalej i jesteśmy w dużej komnacie z trzema oknami i dwoma parami drzwi poniżej. Schodzimy w dół i w lewe drzwi, "do zbrojmistrza", tam znajdziemy pilnik. Wracamy, teraz w prawe, do "cellar vaults". Przy pierwszym spotkaniu trzech par drzwi, wybieramy te po prawej, następnie przy kolejnym spotkaniu wybieramy lewe i znów lewe i mamy oliwiarkę. Powrót tą samą drogą.

Znowu wchodzimy w "niebieskie" drzwi "East passage", następnie "east tower" i do miejsca gdzie czytaliśmy o pilniku. Przepiłujmy kratę w lewym oknie. Zdobywamy niebieski klucz, uwalniamy naszego trzeciego kompana i w prawo do "niebieskich" drzwi. Po prawo mamy pięć skrzynek, które zasłaniają nam przycisk, jedną ze skrzynek zrzucamy na dół po lewej i wciskamy prawy odsłonięty przycisk - otworzy się nam klapa po prawej. Teraz w lewo, po lince w dół, tam kolejny przycisk i zdobywamy tu również PIĄTĄ "TREASURE MAP". Schodzimy jeszcze w dół, do kolejnego przycisku. Wracamy po lince do góry. Znów przechodzimy przez niebieskie drzwi "East passage", dochodzimy do witrażu zielono-niebieskiego i w prawo, tyle że tym razem dolnymi drzwiami. Jesteśmy teraz po drugiej stronie, tam gdzie było pięć skrzynek i dwa przyciski. Schodzimy po linie w dół. Będzie przed nami trudny tor przeszkód, pokonujemy go i jesteśmy w miejscu, gdzie trzeba użyć oliwiarki. Naprawiamy mechanizm i dalej przed siebie. Następnie windą do góry, trzy guziki przed nami, klikamy na lewy, czekamy na windę i w dół.

Przed nami trzy pomieszczenia, najpierw w środkowe, dojdziemy do trzech drzwi, użyjemy tu dwóch lamp, aby znaleźć dwa dzwoneczki oraz kolejną lampę. Wracamy i wchodzimy teraz do lewego pomieszczenia. Przed nami znów trzy pary drzwi. Wybieramy lewe i znajdujemy zielony klucz. Następnie środkowe i po krótkiej walce, docieramy do "Great Hall", gdzie już wcześniej widzieliśmy trzy przyciski i pod nimi linę oraz skrzynkę i dzban niespodzianka. Tu znajdujemy SZÓSTĄ i SIÓDMĄ "TREASURE MAP" oraz wstukujemy kod z książki: 5 prawo, 3 lewo, 7 środek. Spadochronem w dół, wchodzimy do "backdoor", uwalniamy naszego kolejnego, czwartego kompana i wracamy na górę.

Teraz mając już linkę, przechodzimy obok miejsca gdzie bombkami rozwalaliśmy 3 murki i udajemy się na dół. Wchodzimy w pierwsze napotkane drzwi, tam odnajdziemy: w środkowych drzwiach ÓSMĄ "TREASURE MAP", a w lewych drzwiach naszego kolejnego, piątego uwięzionego kumpla. Idziemy dalej w lewo, otwieramy kratę i mamy tabliczkę z informacją, że przed nami są "Catacombes". My jednak wracamy z powrotem do "East passage", gdyż musimy otworzyć pewną kratę.

Mając już teraz zielony klucz, udajemy się od witraża zielono-niebieskiego na lewo, po schodkach do góry i mamy przed sobą "zielone" drzwi. Weszliśmy prawie na dach Zamku, zabijamy dwóch strażników z armatkami. W górnej części uwalniamy szóstego kompana, a w dolnej części są drzwi. Będzie nam tutaj potrzebna lampa. Wchodzimy do środka, używamy lampy i widzimy zielonkawe pomieszczenie. Najpierw do góry, gdzie leży pięć skrzynek, zdejmujemy je na dół, możemy wejść do tego okna, ale znajdziemy tam jedynie trochę kasy. Po prawej stronie przesuwamy wszystkie skrzynki, aby odkryć DZIEWIĄTĄ "TREASURE MAP" i napój wzmacniający. Po prawej stronie robimy sobie schody ze skrzynek i po ciemniejszym kamieniu czołgamy się do pomieszczenia obok. Od razu poruszamy przełącznik "lower trapdoor" i wracamy. Teraz skrzynki na lewo. Po linie w dół, mały tor przeszkód i jesteśmy przy wejściu do "entrance-hall", ale najpierw troszeczkę wyżej do dwóch przycisków od "bell-tower" (3 lewo, 3 prawo), następnie bierzemy zielony klucz ze skrzynki i do "zielonych" drzwi.

Jesteśmy na górze, idziemy górną drogą, zrzucamy sobie dwie skrzyneczki, dochodzimy do ostatniego okna i wchodzimy. Przed nami dwa przyciski. Jest to zawór spustowy fosy Zamku - klikamy w lewy. Zabieramy też stąd DZIESIĄTĄ "TREASURE MAP". Teraz trzeba wyjść na zewnątrz zamku, tam gdzie zaczynaliśmy grę.

W lewo, tam gdzie jest już koniec gry, bierzemy kompas i niżej jest tu wyjście z "bell-tower", ale my udajemy się do suchej już fosy. Najlepiej wybrać tę samą drogę co tu przyszliśmy. Po dwóch skrzynkach do góry i jesteśmy przy drzwiach do "entrance-hall". W ekspresowym tempie jesteśmy przy głównych drzwiach Zamku. Wychodzimy na zewnątrz, do fosy. Tam znajdziemy trzeci dzwoneczek (tuż obok jest kolejny ukryty etap).

Teraz udajemy się do "old bell-tower". Dochodzimy do trzech drzwi. Najpierw w prawe, jest książka z informacją, że musimy posłużyć się kombinacją: 4 środek, 1 lewo, 1 prawo. Teraz wchodzimy w środkowe drzwi. Dotarliśmy do dzwonnicy. Troszkę wyżej są trzy przyciski. Użyjmy tej samej kombinacji co przed chwilą. Następnie idziemy w drzwi po prawo - jest tam JEDENASTA "TREASURE MAP". Teraz przeczytajmy tabliczkę, aby "zachować ciszę, bo jest niebezpieczeństwo zawalenia". My jednak, wykorzystując trzy dzwoneczki, robimy hałas! Po zawaleniu się części dzwonnicy, idziemy na samą górę. Tam uwalniamy dwóch naszych (siódmego i ósmego) i wracamy do miejsca, gdzie już jest podniesiona krata do katakumb.

W katakumbach mamy mały labirynt, jednak bez problemów, odnajdujemy tu OSTATNIĄ "TREASURE MAP" i dwóch naszych towarzyszy podróży. Drogę powrotną znakomicie pokaże nam Kompas.

  • Miejsca, w których znajdują się etapy bonusowe przedstawiają poniższe obrazki.

Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures Traps'n'Treasures

TIPS'N'TRICKS

W trakcie gry wpisz PKLABAUTERMANNP. Ekran powinien błysnąć, a ilość wcieleń Jeremiego powinna zwiększyć się o jeden. Działa nieskończoną ilość razy, lecz bohater może dysponować maksymalnie dziewięcioma życiami.

KODY

"00000000" - Threadneedle Lagoon
"52011413" - Skull-Grotto
"31245300" - Temple
"15204524" - Fortress

Podziękowania dla Mariusza Kowalczyka za pomoc w odkryciu kolejnych etapów bonusowych oraz za opis przejścia etapu czwartego.


 Traps 'n' Treasures - Starbyte 1994 
90 2 Traps'n'Treasures - Starbyte'94
80 ECS 1 MB
90

komentarzy: 12ostatni: 10.06.2012 05:25
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem