• Jim Sachs (marzec 2009)

19.03.2009 18:49, autor artykułu: Kamil Nieścioruk
odsłon: 4091, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

James Sachs Wywiad z Jamesem (Jimem) D. Sachsem (ur. 1949), grafikiem odpowiedzialnym za oprawę takich hitów, jak "Defender of the Crown" i "Centurion" oraz autorem napisanej niemal w całości od nowa kontynuacji "Defender of the Crown". Wywiad przeprowadziłem w marcu 2009. Oryginał można przejrzeć tutaj. Wywiad powstał w gorącym dla Jima okresie, kiedy przygotowywał kolejną wersję swojego flagowego obecnie produktu - "Marine Aquarium". Na szczęście jednak, jego odpowiedzi nie są krótkie i zdawkowe.


Twój pierwszy kontakt z komputerami to Commodore 64, prawda? Zastanawiam się, jaki był odbiór napisanej przez Ciebie gry "Saucer Attack". Czy rozprowadzałeś ją własnymi siłami?

Tak, sprzedawałem ją sam (realizując otrzymywane zamówienia) i szło to całkiem nieźle. Produkt zwrócił uwagę firmy Commodore, co w efekcie doprowadziło do tego, że zostałem przez nich zatwierdzony jako deweloper ich nowego produktu, Amigi.

No właśnie, dość szybko przesiadłeś się na Amigę i stworzyłeś grafikę dla shareware'owej gry "Ports of Call". Jak doszło do współpracy z autorami gry? "Ports of Call" nigdy nie był bestsellerem, jednak istnieje nadal i ma grono wiernych użytkowników...

To nie tak, wkradło się tu kilka błędów. Grafikę do "Ports of Call" zrobiłem później, najpierw był "Defender of the Crown". "Ports of Call" było komercyjnym produktem firmy Aegis Development. Grę opracowali Rolf-Dieter Klein i Martin Ulrich i zgłosili się z nią do Aegis, choć praktycznie nie posiadała ona grafiki. W tym czasie ja współpracowałem już z Aegis i to właśnie do mnie zwrócili się z ofertą opracowania ilustracji do tej gry. Praca była wykonana w pośpiechu, ale gra sprzedawała się całkiem nieźle.

Inny Twój produkt sprzedał się jednak znacznie lepiej. "Defender of the Crown" był wielkim hitem i jest uznawany za jedną z najbardziej znaczących gier w historii, będąc pierwszym tak wyraźnym połączeniem wielu gatunków i grą o niesamowitej wręcz grafice Twojego autorstwa. Czy czuliście, że tworzycie hit?

Tak, od samego początku, gdy Kellyn Beck [autor DotC - przyp. KN] zaproponował mi współpracę, miałem zamiar stworzyć grę będącą rewolucją od strony graficznej, z grafiką tak szczegółową, jak do tej pory się to nie zdarzało. On to rozumiał, podobnie jak R. J. Mical [drugi z programistów - przyp. KN], natomiast w Cinemaware chciano tylko zakończenia projektu. Później, gdy narzekałem na skromne wynagrodzenie za swoją pracę, ludzie z tej firmy odpowiedzieli mi, że "nie mieli pojęcia, że wykonam taką znakomitą robotę!". Zatrudniłem do tej pracy kilku innych twórców i każdy z nich był zachwycony możliwością pracy przy przedsięwzięciu tak innym od tego, co wówczas powstawało. Jednym z nich był Rob Landeros, który pracował dotąd przy wykonywaniu ozdób z muszelek i bardzo chciał wejść do świata grafików komputerowych. Gdy opuściłem Cinemaware, on został szefem działu artystycznego, a później - razem z Kellynem - założyli Trilobyte, odpowiedzialne za "7th Guest" i "11th Hour".

Współpracowałeś z Kellynem Beckiem również przy tworzeniu kolejnej udanej gry, a mianowicie "Centuriona". Później było jeszcze kilka innych tytułów. Którą ze swoich gier wspominasz z największym sentymentem?

Ha, ha - zapomniałem o "Centurionie". Muszę powiedzieć, że pierwsze projekty były najfajniejsze. Cały przemysł był wtedy tak świeży, że każdego dnia mogłem odkrywać nowe sztuczki i widzieć efekty graficzne, których nikt przede mną nie widział.

Jaka była Twoja rola w opracowaniu gry "Who Framed Roger Rabbit"?

Najpierw Disney chciał, abym zrobił całą grę, opartą na filmie. Odmówiłem, gdyż byłaby to zdecydowanie zbyt duża praca. Ostatecznie projektem zajęła się firma mojego kolegi, Reicharta von Wolfshielda, a ja narysowałem tylko dwa ekrany tytułowe.

Jak przedstawia się sprawa z grą "Defender of the Crown II"? W jaki sposób zdobyłeś prawa do tytułu? Czy cały pomysł wyszedł od Ciebie, czy też od Commodore?

Cinemaware zbankrutowało i nie wywiązało się z zapłaty honorariów. Współpracowałem już z Commodore, robiąc grafiki dla ich CDTV i CD32, zaproponowałem im zatem całkowite przerobienie "Defender of the Crown". Zmieniłem scenariusz, napisałem grę od nowa, stworzyłem całość nowej muzyki, uzupełniłem o nowe grafiki i przetłumaczyłem na 5 języków. Zaraz po wytłoczeniu pierwszej partii płyt Commodore zwinęło żagle. Nigdy nie dostałem za tę grę pieniędzy, a zostałem jedynie z 12 płytami CD.

Gry komputerowe nie były Twoim jedynym polem działalności. Pracowałeś też jako niezależny grafik. Co w tej pracy było najciekawsze?

Podobało mi się tworzenie okładek do czasopism i książek, zwłaszcza że zwykle pozwalano mi na realizację własnej wizji. A czasu było na to, w przeciwieństwie do robienia grafiki do gier, sporo, gdyż ilustracja była przeważnie na pojedynczą stronę.

Wspomniana Amiga CDTV była komputerem dość unikalnym, ale trafiła na rynek w nieodpowiednim momencie. O polityce marketingowej Commodore zwykło się mawiać, że była co najmniej dziwna. Opracowałeś interfejs graficzny do CDTV, wielokrotnie współpracowałeś z Commodore. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat?

Programiści i inżynierowie, których poznałem w Commodore byli poza konkurencją, najlepsi w branży. Marketingowcy, no cóż... To inna historia. Na pewno firmie nie pomagało to, że jej szefem był Irving Gould, który prowadził wiele innych interesów i tak naprawdę nigdy nie był zbytnio zainteresowany sukcesem Commodore.

Których programów graficznych używałeś na Amidze?

Na początku był "Graphicraft", a później "Aegis Images" (będący właściwie tylko bardziej przyjazną wersją "Graphicrafta"). Większość czasu spędziłem przy "Deluxe Paincie", aby na koniec przesiąść się na "Brilliance".

Czym zajmujesz się obecnie? Czy CompuTrainer nadal jest rozwijany? Opowiedz nam o tym projekcie.

Co prawda od lat nie jestem związany z tym projektem, ale nadal ma się on dobrze. W 1995 roku mój przyjaciel Mike Crick zaoferował mi stworzenie nowego oprogramowania dla CompuTrainera, rowerowego urządzenia treningowego. Miało ono być początkowo opracowane dla 8-bitowego Nintendo, ale firma doszła do wniosku, że wydobyli już wszystko z tej konsoli i potrzebują czegoś bardziej realistycznego. Rozpocząłem pracę nad wersją 3D dla Panasonica M2, ale ostatecznie skończyło się na wersji dla PC. Całość symulacji okazała się bardzo udana i sprzęt był używany przez amerykańską olimpijską drużynę kolarską oraz przez wielu znanych ludzi, m.in. Robina Williamsa. Projekt dawał mi całkiem niezłe dochody, ale w żaden sposób nie był nawet zbliżony do tego, co chciałem robić, a mianowicie do tworzenia filmów. W pewnym momencie zatem zakończyłem tę współpracę i wziąłem sobie wolne na rok, aby stworzyć SereneScreen Aquarium.

No właśnie, Aquarium. Szczerze mówiąc zdziwiło mnie Twoje zaangażowanie w ten projekt. Czy jest zapotrzebowanie na taki produkt, jak wygaszacz ekranu? Zdaję sobie oczywiście sprawę, że to coś więcej niż "latające tostery"... Jak bardzo złożona jest symulacja środowiska?

Aquarium szybko okazało się hitem. W ciągu kilku tygodniu lawinowo narastała jego popularność, a liczba pobrań sięgała milionów. I chociaż tylko niewielki procent użytkowników wykupił licencję, to i tak zarobiłem na tym więcej niż przez wszystkie lata pracy na Amidze. W ciągu roku Aquarium pojawiło się na większej liczbie monitorów, niż jakikolwiek inny obraz, nie licząc ekranu startowego Windowsa. Aquarium było też widoczne w dziesiątkach programów telewizyjnych i filmów. Produkt jest wiecznie młody, gdyż po dziewięciu latach nadal się sprzedaje, zupełnie inaczej niż gry, które "żyją" zwykle tylko kilka miesięcy. Ostatnio wypuściłem na rynek Marine Aquarium 3, oferujące znacznie więcej i to w dużym, trójwymiarowym środowisku, co daje pole do popisu dla wszelkiej maści bezkręgowców.

A propos symulacji - byłeś pilotem samolotu transportowego C-141 Starlifter. Czy nie myślałeś nigdy o stworzeniu symulacji lotniczej?

Nie, zostawiam takie projekty dużym zespołom. Mnie najlepiej pracuje się samemu, a taka gra, w której trzeba stworzyć cały trójwymiarowy świat) to zdecydowanie za dużo dla jednej osoby.

Czy śledzisz bieżące wydarzenia ze świata Amigi? Wiesz coś o nowym sprzęcie i oprogramowaniu? Myślę tu o AmigaOne, Pegasosie oraz o systemach MorphOS i AmigaOS 4.

Nie, nie jestem zorientowany. Ale nawet w dawnych czasach nie chodziło o sprzęt. Cała sprawa dotyczyła ludzi, konkretnego typu ludzi. Myślę tu o osobach, których nastawienie sprowadzało się do zasady, że można zrobić wszystko. Gdy, po pracy z Amigą, zacząłem pracę przy projektach na PC, zdziwiło mnie to, że twórcy nie próbują zrobić czegoś nowego, a oglądają się na innych i czekają, aż ktoś inny daną rzecz zrobi jako pierwszy. W świecie Amigi pacę nad efektem uznawano za bezcelową, chyba że NIKT go jeszcze nie zrobił wcześniej.

Czy chciałbyś coś jeszcze dodać?

Z radością wspominam dawne, amigowe czasy i wciąż utrzymuję kontakty z przyjaciółmi, których wtedy poznałem.

Dziękuję za wywiad.

    
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem