• Thomas Schulze

19.02.2005 11:04, autor artykułu: Wywiad z Thomasem Schulze przeprowadził Seppo Typpo
Tłumaczenie Sebastian Rosa
odsłon: 2566, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Wywiad z Thomasem Schulze jednym z członków zespołu Dreamworlds Development, twórców gry Crossfire II.

Na początek może kilka pytań ogólnych. Możesz nam co nieco powiedzieć o Dreamworlds Development i Twoim wkładzie w rozwój gier amigowych?

Wraz z moim bratem bliźniakiem, Stefanem, zaczęliśmy interesować się komputerami bardzo wcześnie, bo w 1985 roku. Pierwsze nasze programy powstały gdy mieliśmy 7 lat i mały komputer GDR. W szkole poznaliśmy Dirka, miał ten sam komputer co my. Wkrótce zaczęły się wycieczki do nas i do niego z kasetami zawierającymi nasze pierwsze "gry".

Pewnego dnia A500 zawitała pod nasz dom. Podobnie jak i pod dom Dirka. Zaczęliśmy pisać na nią programy, odkrywaliśmy jej ogromne możliwości. Najpierw był to AmigaBasic, później AMOS. To wspaniały język dla początkujących programistów, który nadal znajduje swoje zastosowanie nawet wśród zaawansowanych koderów. Przypuszczam, że większość amigowych programistów tak zaczynała. Naszą pierwszą dostępną publicznie grą było Crossfire I. Stworzona była w AMOSie w 1997. Na początku miała być to gra shareware, lecz wkrótce zmieniliśmy jej status na freeware.

W tym czasie kierunek zainteresowań programistycznych przenieśliśmy na język C, a później C++. Po stworzeniu kilku wygaszaczy ekranów i podobnych drobnych programów, zdecydowaliśmy się odświeżyć Crossfire wykorzystując możliwości nowoczesnej technologii. Był to rok 1998. Tak się właśnie zaczęło to, co trwało ponad cztery lata i zakończyło się całkiem niedawno. W międzyczasie powstało również kilka innych projektów, takich jak gra RPG napisana w AMOSie wykorzystująca kości AGA, czy pracujące tylko pod PPC wyścigi oparte na voxel engine. Te, jak i inne, nie ujrzały jednak nigdy światła dziennego.

Podczas prac nad Crossfire II, otrzymaliśmy maila od fana pierwszej części tej gry, który w wolnym czasie zrobił trochę grafiki do tej gry. W ten sposób dołączył do nas Simon, nasz drugi grafik. Pierwszy muzyk, Audun, dołączył gdy pracowaliśmy nad wspomnianymi wyścigami i wypuściliśmy ich demo. Wkrótce jednak odszedł z powodów osobistych. Latem 2001 poszukiwaliśmy kolejnego grafika, który wspomógłby nas w dokończeniu Crossfire II. Spośród wielu innych, wybraliśmy Svena, który stworzył kilka animacji w grze. Wkrótce on też musiał odejść, w czasie gdy potrzebowaliśmy go najbardziej - kilka miesięcy przed targami w Aachen. W międzyczasie dołączył do nas muzyk, Jan Morgenstern. Potrafi stworzyć prawdziwą muzyką klasyczną. Niestety, wkrótce po tym musieliśmy odłożyć pracę nad Crossfire II na ponad rok. Nadszedł jednak taki moment, że zdecydowaliśmy się wystawić grę na kolejnych targach. Mieliśmy dużo pracy, a czasu mało. Jan Morgenstern nie mógł nas wesprzeć swoją pracą z powodu swojej pracy zawodowej. Ostatecznie Markus Holler stworzył muzykę do animacji w grze. Znany jest bardzo dobrze ze ścieżki dźwiękowej jaką stworzył do gry Tales of Tamar. Wspomógł go Timo Kloss/Inutilis Software tworząc muzykę w grze. Duże podziękowania dla wszystkich, którzy nam pomagali i z nami wytrzymali przez te ostatnie miesiące.

Jak powstawało Crossfire II?

Częściowo już o tym wspomniałem. Przejście z AMOSa na C i możliwości jakie się w związku z tym pojawiły, były zdumiewające. Wkrótce pojawiła się decyzja o odświeżeniu Crossfire. Pracowaliśmy prawie pół roku i wypuściliśmy pierwsze demo. Odzew użytkowników był duży i zostaliśmy poproszeni przez kilka firm wydawniczych o stworzenie z tego gry komercyjnej. Zdecydowaliśmy się grę rozbudować, narodził się pomysł na wprowadzenie trybu kampanii. Gra szybko się rozbudowała. Niestety szybko również traciliśmy motywację. Zaczęły nas intrygować inne projekty. Stefan całkowicie zrezygnował z programowania ze względów zawodowych. Projekt umierał. Chyba trzy miesiące przed targami w Aachen zdecydowałem się ukończyć tę grę. Poprosiłem wszystkich z ekipy Dreamworlds i szczęśliwie wszyscy przystali na moją propozycję. To była cholernie ciężka robota. W tygodniu, gdy odbywały się targami spaliśmy po mniej niż 5 godzin. Ale się udało.

Możesz nam powiedzieć na jakim sprzęcie i jakich programach powstawał Crossfire II?

Początkowo była ta 1200/030 AGA. Szybko jednak przesiadliśmy się na A4000/PPC + CybervisionPPC wspomagając się 1200/060. Ostatni rok prac odbywał się na WinUAE i Duronie 700MHz. A4000 po prostu padła.

Początkowo pisaliśmy pod StormC V3, a później przesiadliśmy się na V4. Pierwsze grafiki stworzone zostały w Maxon Cinema V4 i Personal Paint. Później pracowaliśmy na Maxon Cinema V6 i Paint Shop Pro. Mały program PicConvert był bardzo użyteczny podczas konwersji grafiki z TrueColoru na paletę 8Bit. Muzyka i dźwięk podczas animacji został stworzony na syntezatorach i PowerMacu.

Sądząc po demie Crossfire II, program zdaje się być bardzo dopracowany. Jak długo trwały nad nim prace?

Cztery lata! CZTERY! Gra jest rzeczywiście dopracowana do najdrobniejszego szczegółu. Tryb multiplayer był testowany "aż do bólu", tak, aby wszystko było jak należy. Tryb kampanii jest ciut bardziej "surowy" pod tym względem, ale to z racji tego, że jest potwornie duży. Trudno przewidzieć, jaki będzie kolejny krok gracza. Zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy :-))

Jakie fazy rozwoju gry były najbardziej ekscytujące?

Moment gdy powstała internetowa strona projektu. Był to wspaniały moment. Z każdego miejsca otrzymywaliśmy maile z gratulacjami, we wszystkich newsach o nas pisano. Bardzo to podniosło naszą motywację.

Kolejnym takim momentem była recenzja dema Crossfire II w magazynie Amiga Future. Człowiek, który ją napisał był wielkim fanem naszych gier i recenzja była bardzo pochlebna. Wymienialiśmy z nim wiele maili i staliśmy się dobrymi kumplami. Na targach w Aachen mieliśmy możliwość się poznać.

Ogólnie, największą przyjemnością jest to, że poznaliśmy wielu wspaniałych ludzi.

Z jakiego elementu gry jesteś najbardziej dumny?

Osobiście bardzo podoba mi się efekt zniekształcenia ekranu przy Black Hole Blaster... Dumny jestem również z ostatnich misji. Misje od 17. do 25. są najlepszymi jakie kiedykolwiek stworzyłem. Równoległe wydarzenia jakie mają miejsce w tle i cała historia są czymś chyba naprawdę ciekawym. Tak bardzo się od siebie różnią. Każda misja to całkiem nowy pomysł na zrobienie czegoś nowego, czegoś co będzie nas cieszyć i nam się podobać. Nie ma co się dziwić, że to właśnie te misje zostały zaprezentowane na targach w Aachen :-))

Jakie były największe wyzwania w trakcie prac nad grą?

Duży zakres sprzętowy i programowy na jakim musi gra pracować. Otrzymywałem maile od ludzi grając na 030/AGA proszących o podkręcenie prędkości gry lub wyłączenie efektów, które spowalniają działanie. Był również mail od osoby grającej na Pegasosie, proszący o wyższą rozdzielczość oraz frame to frame blending w celu uzyskania od 40 do 60 klatek na sekundę zamiast 20. Gra musiała pracować na OS3.0, OS3.5, OS3.9, MorphOS, Amithlon... Istnieją trzy rodzaje installerów do gry, trzy rodzaje systemów graficznych, dwa rodzaje systemów dźwiękowych, ikon, łatek... Nie należy do przyjemności stworzenie gry, która będzie poprawnie pracować na każdym z tych systemów. Jestem już pewien, że nie zrobię na klasyczną Amigę już nic więcej, dopóki OS4 nie zjednoczy tych wszystkich podziałów. Chcę tworzyć gry, których największą zaletą jest równa praca na każdej Amidze.

Crossfire II wygląda wspaniale, jednakże wszystkie te graficzne efekty muszą kosztować dużo mocy procesora. Czy rozważałeś stworzenie osobnej wersji pracującej pod Warp3D?

Właśnie się nad tym zastanawiamy, lecz wewnętrzna struktura programu nie jest przystosowana do obsługi Warp3D. Musielibyśmy dużą część gry przepisać. Wolałbym stworzyć nową grę 3D.

Dodatkowo musielibyśmy przebudować rozdzielczość całej grafiki. Obecnie posiadam 5GB danych graficznych, które trzeba by obrobić. Nie jest to proste i raczej nie mogłoby się odbyć na zasadzie update'u. Minimalnie wyniosłoby to 100 MB, co w efekcie wiązałoby się z wydaniem dodatkowej płytki. Obecnie, gra zajmuje prawie całą płytę (640 MB danych, z trudem na płytę wepchnęliśmy kilka dodatkowych). W efekcie gra byłaby na dwóch płytach. To z kolei wiązałoby się ze stworzeniem nowych skryptów instalacyjnych i tak dalej. Wolałbym tego uniknąć :-))

Czy są plany na stworzenie Crossfire II - Mission Disk lub Crossfire III?

Może dodatkowy Mission Disk... Największym minusem Crossfire II jest krótki tryb kampanii (w porównaniu ze średnią grą na PC). Istnieją tryby dowolne, które częściowo rekompensują to, jednakże to wciąż nie to samo. Tak więc, dodatkowe misje mogą być dobrym pomysłem.

W moim mniemaniu głównym problemem jest jednak to, że podstawowy pomysł gry został wyczerpany w obecnych misjach. Nowe nie oferowałyby już tyle nowego (o ile w ogóle). Poza tym, nadal istniałaby problemy techniczne. Niemożliwe jest stworzenie większego pola gry, co z kolei trochę ogranicza i sprawia, że pojedyncza misja pozostałaby jednakowo krótka jak obecne. Stworzenie takiej misji to cholernie trudna praca. Traci się na to kilka dni, podczas gdy gracz zazwyczaj poradzi sobie z nią w 5 minut. Jak już wspomniałem, wolałbym stworzyć od podstaw nową grę.

Normalny, darmowy update będzie oczywiście miał miejsce. Obecnie istniejący zestaw "łatek" to tylko poprawki błędów. Prawdziwy update, z nowymi arenami dla trybów dowolnych (freestyle modes), nowymi możliwościami, może zestawem nowych broni. Wszystko zależy od pomysłów naszych i graczy, którzy będą nadsyłać nam propozycje.

Jakieś przesłanie dla czytelników? :-)

Niekoniecznie. Nie muszę prosić o kupno gry. Musicie najpierw zobaczyć demo i dopiero wtedy podjąć decyzję. Nie muszę również mówić o piractwie. To już raczej nie jest problemem. I tak nie zarobimy żadnych pieniędzy, bez znaczenia czy gra jest piracona, czy nie.

Czerpcie radość ze swojego komputera jakikolwiek on jest. Wyczekujcie nowej Amigi i OS4. To naprawdę ostatnia szansa na to, że kiedykolwiek go dostaniemy.

Dziękuję bardzo za rozmowę.

    
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem