[#31] Re: Arcymag - raport

@asman, post #30

Życzę powodzenia w portowaniu gry. Jeśli chcesz to ja też mogę Ci pomóc według moich umiejętności (pewnie chodzi o asembler m68k, znam się na nim). :)

Pozdrawiam.

[#32] Re: Arcymag - raport

@Minniat, post #31

Witam

Znalazłem chwilkę i po paru dobrych minutach bojów ( ahi, bgui, mui ) udało mi się odpalić z dźwiękiem. I tutaj mała uwaga, wydaje mi się, że będzie lepiej jak najpierw sprawdzisz czy jest AHI i dopiero jeśli wszystko jest ok to otwierasz ekran. Chodzi mi o to coby nie zmieniać rozdzielczości ekranu w przypadku gdy czegoś brakuje na starcie. Ale oczywiście jeśli uważasz inaczej to nie ma sprawy.

Jeśli chodzi o prędkość ( sprawność ) gry ( ekran: PAL LOWRES ) to na mojej a1200 030 i fblitem na pierwszej planszy jest ok. Najgorzej widać spowolnienia przy pchaniu skrzyni a na trzeciej planszy gdy obiektów jest więcej to też spowalnia. Odgrywany dźwięk też jest z opóźnieniem. Tylko w przypadku otwierania drzwi w 3 planszy to dzwięk był ok. Ale to być może sprawa przyspieszenia ( usprawnienia ). Nie wiem czy to zamierzone ale nie można mieczem bić stojąc nad przeciwnikiem, trzeba być z lewej bądź z prawej strony by go ugodzić.

A co do portowania to czeka mnie jeszcze masa pracy ale jakiś efekt już widać ( zrzut http://img23.imageshack.us/i/002sss.png/ ).

Pozdrawiam



Ostatnia modyfikacja: 25.06.2010 22:49:02
[#33] Re: Arcymag - raport

@asman, post #32

@Asman

Dzięki za raport, wiem już zatem, że konieczna będzie oddzielna wersja zoptymalizowana pod klasyczny sprzęt. Optymalizacji ulegnie cała pętla główna oraz kluczowe partie czyli procedury rysowania. AHI zostanie zastąpione przez audio.device w tej wersji.

Co do trybu AHI i ekranu to w kolejnej wersji wybór tych trybów będzie jednorazowy, przy kolejnych uruchomieniach ładowana będzie konfiguracja z oddzielnego pliku.

Nie wiem czy to zamierzone ale nie można mieczem bić stojąc nad przeciwnikiem, trzeba być z lewej bądź z prawej strony by go ugodzić.


Jest to w sumie zamierzone, dopiero gdy obie strony stoją na przeciwko siebie to mogą walczyć.

Plan jest taki: bardzo ważna jest dla mnie wersja zoptymalizowana i ma ona duży priorytet, postaram się by program w czasie betatestingu był przeznaczony przede wszystkim dla maszyn klasycznych, a później dopiero dla maszyn z kartami graficznymi, muzycznymi itp.

Tak jak już pisałem gra będzie podzielona na szereg epizodów, każdy po 5-6 etapów. Pierwszy epizod będzie się odgrywał poza zamkiem (w ogrodzie), drugi w zamku, trzeci w lochach itp. Na potrzeby betatestingu przygotuję co najmniej dwa epizody czyli około 12 etapów.

Pozdrawiam.

[#34] Re: Arcymag - raport

@Minniat, post #33

Witam. Mam ważne informacje:

W związku z ostatnimi wydarzeniami powziąłem pewną decyzję. Gra będzie wydana w dwóch wersjach, które nazwałem - "classic" oraz "compatible". Co to oznacza?

Wersja "compatible" to jest to, co zobaczyliście do tej pory, czyli wersja kompatybilna z kartami graficznymi, muzycznymi, AmigaOS4.x i MorphOS. Wiem, że wersja "compatible" dobrze działa na WinUAE i komputerach emulujących procesory 68k, bardzo się z tego powodu cieszę, jednak istotna jest dla mnie też wersja przeznaczona dla właścicieli zwyczajnych Amig:

Ta druga wersja, czyli classic będzie pracować tylko na klasycznych Amigach, również tych bez dopalaczy (zatem też CD32). Udało mi się zoptymalizować silnik do tego stopnia, że na niedopalonych Amigach 1200 (czyli z procesorem 68020) funkcje rysujące i wyświetlające obraz działają szybko. Wymogiem takiego wzrostu szybkości jest napisanie algorytmów praktycznie w całości w asemblerze. Dlaczego tak się dzieje? Dlatego, że ilość poleceń procesora w kluczowych miejscach programu decyduje w dużym stopniu o jego szybkości. Dla słabych procesorów jest to istotne. W programie napisanym w asemblerze można dokładnie określić ilość takich komend, w języku C jest z tym trudniej. W wersji "classic" pole gry (playfield) jest teraz generowane za pomocą sprzętowego coppera, dlatego też główna procedura jest napisana w asemblerze. Oczywiście w wersji "classic" wykorzystuję gotowe procedury napisane już wcześniej przez mnie w asemblerze.

Mimo tego podziału na dwie wersje harmonogram betatestów Arcymaga nie ulega zbyt dużym zmianom. Wersja "classic" wymaga ode mnie jeszcze sporo pracy przy asemblerze, zatem będzie wypuszczona w późniejszym terminie, za to wersję "compatible" w stadium Beta powinienem wypuścić w krótkim czasie z obiecanymi 12 poziomami.

Proszę tylko nie pisać, że wersja w asemblerze to strata czasu, dzięki niej posiadacze klasycznego sprzętu bez kart turbo zagrają w naszą produkcję. Ja traktuję pisanie w asemblerze jako duże wyzwanie, ale też trening i powód do radości i satysfakcji. Powód pisania drugiej wersji w asemblerze został już zresztą przeze mnie dokładnie przedstawiony. Jeśli macie jakieś pytania, bądź sugestie to piszcie śmiało.

Pozdrawiam.

[#35] Re: Arcymag - raport

@Minniat, post #34

Wersja "classic" wyjdzie na dyskietkach?

[#36] Re: Arcymag - raport

@parallax, post #35

Jest możliwość wydania gry na dyskietkach, ale oczywiście z opcją instalacji na twardym dysku :) Arcymag nie jest pokaźną grą, zająłby max. 2 dyskietki, a po zastosowaniu kompresji nawet 1 :) Może będzie też wersja kolekcjonerska z nalepkami na dyskietkach :D Ale w sumie już podczas rozmów z grafikiem jakiś czas temu pomysł wydania tej gry z pomocą firmy wydawniczej okazał się raczej nie do realizacji. Mimo to zobaczymy jak się sprawy potoczą :)

[#37] Re: Arcymag - raport

@Minniat, post #36

To mimo, że była by na dyskietkach, to trzeba by było ją instalować aby pograć?

[#38] Re: Arcymag - raport

@parallax, post #37

Witam!

@parallax
Nic nie stoi na przeszkodzie by grać z dyskietek, trzeba tylko dograć odpowiednie biblioteki (iffparse.library i diskfont.library), czcionkę tny.font i program SetPatch.

Mam rewelacyjne wieści!!! Arcymag wersja classic (dla klasycznych Amig 1200) jest już w praktyce ukończony i jeśli wszystko się uda to postaram się jutro (niedziela) go zamieścić!!! Wymogiem jest Amiga 1200 bez dopalacza (śmiga aż miło :) oraz monitor PAL lub scandoubler. Jest napisany w pełni w asemblerze, korzysta z systemu oraz blittera. Mam nadzieję, że Wam się spodoba, bo mi bardzo - grywalność według mnie jest teraz naprawdę wysoka i zagadki ciekawe. Wprowadziłem kilka dodatkowych elementów do rozgrywki, teraz muszę jeszcze dorobić parę etapów, a jak już to zrobię to opublikuję.

Jakie elementy zostały dodane - niech pozostanie niespodzianką do wydania tej wersji. Zatem betatesty rozpoczną się najpewniej od jutra! Zapewniam, że Arcymag w końcu nabrał fajnego kształtu gry logiczno-zręcznościowej.

Pozdrawiam i do przeczytania!

[#39] Re: Arcymag - raport

@Minniat, post #38

Co prawda ja i tak sobie w to w najbliższym czasie nie pogram, ale... się swoim pomysłem podzielę: ostatnio podczas zabawy z avatarami naszła mnie myśl taka, że gra mogłaby nabrać trochę smaku, gdyby wprowadzić do niej element anime, czyli przerobić bohatera na coś w tym stylu. Cokolwiek ciekawiej by się gra prezentowała imho. :)

[#40] Re: Arcymag - raport

@asman, post #32

A co do portowania to czeka mnie jeszcze masa pracy ale jakiś efekt już widać ( zrzut http://img23.imageshack.us/i/002sss.png/ ).

Hehehe, symaptyczne. Takie "natywnie systemowe" w 4 kolorach ma klimat. :) Podoba mi się. Jak skończysz to rzuć newsa na PPA żeby informacja nie utonęła na forum. Mam nadzieję, że na MorphOS będzie działało. :)

[#41] Re: Arcymag - raport

@snajper, post #39

(...)gdyby wprowadzić do niej element anime, czyli przerobić bohatera na coś w tym stylu.

Pewnie by się i dało tylko takie animacje trzeba narysować, a to jest już problem. :) Ciężko znaleźć kogoś kto będzie potrafił pixlować niskich rozdzielczościach, kumał styl manga/anime i w dodatku chciał robić coś do bardzo niszowego amigowego projektu. Szanse niemal zerowe. :(

[#42] Re: Arcymag - raport

@MDW, post #40

Też uważam, że ten Robbo w 4 kolorach w okienku Workbencha z oryginalną grafiką z Atari wygląda naprawdę bardzo sympatycznie. Chętnie bym w to zagrał.

@snajper
Klimat musi być gotycko-średniowieczny, więc anime tutaj nie pasuje...

[#43] Re: Arcymag - raport

@Minniat, post #42

Eee, to do dupy... Ja to bym proponował zrobić wersję hentai, żeby np. na każdej planszy była uwięziona niewiasta do uratowania... I walnąć jakiś obrazek na koniec levelu. Albo serię obrazków i rozwinięcie fabuły. Zawsze jakieś urozmaicenie gry. Mogłyby być i w klimacie gotycko-średniowiecznym. O np. http://www3.schnittberichte.com/www/SBs/3618/mona3cut.jpg takie przerywniki, a sama gra mogłaby już pozostać bez zmian i by było fajnie cool
Taka moja koncepcja. No ale niech już będzie i bez tego.

[#44] Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@snajper, post #43

Witajcie,

@snajper

Z tą niewiastą to bardzo interesujący pomysł ;) Zastanowię się nad tym, tylko że trzeba taką narysować.

Udało mi się skompletować 4 poziomy (to naprawdę jest dosyć proste, bo napisałem edytor, jakoś tylko brak mi weny twórczej, dlatego jest ich tak niewiele ;) do 1 epizodu gry (ogród przyzamkowy). Poziom trudności rośnie wraz z levelem.

Z przyjemnością publikuję Betę Arcymaga[/url] w wersji dla Amigi 1200. Nie jest wymagana karta turbo - wszystko śmiga na nierozbudowanej Amidze z kościami AGA. Z drugiej jednak strony ta wersja nie uruchomi się na karcie graficznej.

http://minniatian.republika.pl/Arcymag/ArcymagBeta.lha

Instalacja jest prosta - wystarczy rozpakować archiwum i uruchomić grę z ikonki! Gra powinna uruchomić się bez problemów. Oprócz załączonej czcionki nie są potrzebne jakieś specjalne biblioteki, tylko te standardowe. Gra powinna dobrze reagować na brak jakichś zasobów i poprawnie wyłączać się gdy czegoś brakuje.

Sterowanie w grze: bohaterem sterujemy za pomocą joysticka, R - restartuje poziom, a ESC - wychodzi z gry. Żeby przejść etap należy zebrać całe złoto z mapy, a żeby dostać się do skrzyń trzeba skompletować klucze ;)

Nowe elementy, które pojawiły się od alphy:
- ikonki z bagnem - te pola można wypełniać skrzyniami (towarzyszy temu fajny dźwięk), dzięki czemu można po nich spokojnie przejść.
- zniszczalny żywopłot - niektóre pola żywopłotu można kosić sztyletem.

Z ciekawości obejrzałem pierwsze demo Arcymaga, które opublikowaliśmy rok temu i muszę przyznać, że postęp jest spory. Grafika jest dużo bardziej kolorowa, ruch i sterowanie bohaterem jest znacznie elastyczniejsze, silnik gry ma większe możliwości i jest szybszy. Do tego dzięki rzutowi z góry miejsca na mapie jest znacznie więcej. No i grywalność jest już na poziomie :D

Zapraszam do wspólnego testowania i pisania raportów o błędach i sugestii. Gra jest mimo wszystko nadal jako "praca w toku" ponieważ wiele "ficzerów" brakuje:
- bohater nie może zginąć, można tylko się zaklinować
- strona tytułowa jest jeszcze nie ukończona
- nie ma punktacji, ani jednostek życia
- wrogowie nie zadają obrażeń bohaterowi
itp. To postaram się wprowadzić podczas betatestingu.

Znane problemy, jakie mogą wystąpić podczas użytkowania:
- Na początku klawisz ESC i R należy nacisnąć dwukrotnie by zadziałały.

Pozdrawiam i zachęcam do grania i testowania i dzielenia się wrażeniami! OK

P.S. Dziękuję wszystkim za cierpliwość i mam nadzieję, że ta gra przysporzy Wam dużo radości. Poziomów powinno przybywać, silnik jest na to przygotowany.

Grafik wykonał niesamowitą pracę przy oprawie graficznej gry, za co jestem mu niezmiernie wdzięczny.



Ostatnia modyfikacja: 18.07.2010 21:31:19
[#45] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Minniat, post #44

Są jakieś kody do gry?

[#46] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@parallax, post #45

Nie. Obecnie nie. Ale 4 poziomy można przejść bez kodów ;) Kiedy etapów przybędzie takie kody mogą się pojawić.

[#47] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Minniat, post #46

A bedzie wersja dla Amigi CD32?

[#48] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@reactor, post #47

Z tym mogą być troszkę problemy bo nie posiadam Amigi CD32.

[#49] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Minniat, post #48

Problem do rozwiazania za pomoca emulatora lub z pomoca pozyczonej konsoli ode mnie OK

[#50] Re: Arcymag - raport

@snajper, post #43

Dobry pomysł ale bez bezeceństw może będzie lepiej ;)
Może by tak na przykład zdjęcia naszych pięknych Polskich zamków dodać?
Przy okazji jakąś mikro-fabułę zmienić że niby musi wszystkie krzynki ze złotem pozbierać żeby swoją ukochaną wykupić, i niech wędruje po tych zamkach. Co 10 leveli niech się inny zamek pojawia, może być nawet z identyczną grafiką, ale zdjęcie z gógla czy łiki by się skonwertowało do 320x256 i nikt by się nie skapnął a by wyglądało klimatycznie :)
Ktoś tu miał 6tkę z historii i mógłby polskie zamki wymienić?
Czy wzywać Jędrka na pomoc?

[#51] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Minniat, post #46

Nie chodzi o takie kody do kolejnych leveli (choć też by się przydały pewno w późniejszej grze) ale jakieś jajcarskie, zmieniające coś, dodające coś... pamiętam jak za młodu bawiło sprawdzanie co poniektóre robią ;)
Można by jakieś współczesne bronie wprowadzić, jak kałach w Domanie ;)
A wszystko najlepiej do odkrycia jakoś samemu, przez wejście w jakiś ukryty korytarz czy naciśniecie czegoś w odpowiedniej kolejności czy cuś, tym większa satysfakcja będzie ;)

[#52] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Minniat, post #44

Dzięki serdeczne, na emulowanym AmiKicie pod 030 działa super, później odpalę na real A1200 z 030. OK
Małe migoczące sprajty pojawiają się tu i ówdzie, np. w 3 levelu po zrobieniu restartu jedna postać stoi w miejscu startu i se miga a ja już dawno gram innym chłopkiem ;)

[#53] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Minniat, post #44

To możliwe, że bym mógł załatwić support rysowniczy, jak już się zastanowisz i będzie taka potrzeba :) (chociaż nie obiecuję, że mi się załatwić uda).

[#54] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Shoonay, post #51

Np. kody do odblokowania bezeceństw. :P

[#55] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Shoonay, post #52

Czy mógłbyś dokładniej opisać w jakich okolicznościach ludzik zaczął migać? Bo testowałem dość ostro pod emulatorem i migotania nie uświadczyłem (choć muszę przyznać, że migotanie ludzika podczas restartu występowało przed wydaniem bety tylko że do wydania zostało to wyeliminowane - przynajmniej tak mi się wydawało). Na pewno przejrzę kod źródłowy i ustalę gdzie może występować taki błąd.

Dla tych co nie mogli zagrać, a chcą zobaczyć grę tutaj zrzut ekranu:

http://img830.imageshack.us/img830/3363/wb31014.png

[#56] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@snajper, post #53

@snajper

Nie, dziękuję. Mimo że kontakt z grafikiem Krzyśkiem Matysem zamarł to od czasu do czasu piszemy do siebie listy i w ostatnim zapewnił mnie że doszlifuje grafikę, jak znajdzie czas, a ja umieszczę grafikę z gry w jednym pliku. Także dodatkowego grafika nie potrzebujemy.

[#57] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@snajper, post #54

Niech Parallax się wypowie o jakie kody mu chodziło, bo znając jego pasję do Superfroga to chodzi pewnie o kody do etapów :) Kody odblokowujące jakieś specjalne atrakcje obecnie nie są planowane do wprowadzenia. Ale za to specjalne bonusy jak np. dodatkowe skarby się pojawią. No i chciałbym wprowadzić jakąś punktację.

[#58] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@reactor, post #49

@reactor

Bardzo interesująca propozycja. Chętnie skorzystam ale jeszcze nie w tym momencie, jak skończą się betatesty to dam znać :)

[#59] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@Minniat, post #57

Chodziło mi o kody do etapów jak i też np na nieśmiertelność, przechodzenie przez ściany i.t.p.

[#60] Re: Beta Arcymaga dla Amigi 1200

@parallax, post #59

a moze kod, przemieniający bohatera w superfroga? :D

Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem