Komentowana treść: Dokumentacja chipsetu AAA
[#91] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@koczis, post #90

No to jest zaimplementowane w wampirowym chipsecie "SAGA"
Tam masz więcej kanałów 16 bit stereo (w częstotliwości ponad 44 kHZ jak ktoś potrzebuje) gdzie w teorii długość sampla prawie 512 MB.
Serio... Nie ma sensu DZISIAJ implementacja AAA w czymkolwiek.
Już lepiej robić SAGA ... Przynajmniej coś z tego może już korzystac
1
[#92] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@pisklak, post #91

Yyyy... a na jakiej podstawie twierdzisz, że coś ma sens, albo go nie ma? I jaki to miałby być sens? Wydawanie 3k na procesor klasy pentium mmx z kartą 2d o bardzo ograniczonych możliwościach 3d ma sens? Czemu? Bo ktoś tego potrzebuje i z tego skorzysta? No to AAA też może mieć :) Choćby dlatego, że może ktoś też chętnie zobaczyłby jak miał wyglądać nowy chipset i czy rzeczywiście mógłby on odmienić los Commodore gdyby wyszedł na czas.
1
[#93] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@pisklak, post #91

Tak Vampir jest świetny, kibicuję temu projektowi, oby żył wiecznie i był tak tani jak Pistorm no i szybszy rzecz jasna.
[#94] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #92

Jeśli AAA nie miało być kompatybilne z AGA to już te 30 lat temu miało średni sens.
1
[#95] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@pisklak, post #91

ale saga to nie Amiga - to emulator nieistniejących układów - w dodatku słabo kompatybilnych z Workbenchem heheh...

dla mnie sens budowy sprzętu opartego na układach AAA będzie jak ktoś stworzy soft na to cudo, inaczej nawet nie sprawdzimy jego relalnych możliwości....

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 19:54:09 przez RokiS
1
[#96] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@prz, post #94

Nie miała być kompatybilna z AGA choćby z tego powodu, że kiedy AAA projektowano to nikt nie zakładał, że powstanie "zapchajdziura", którą były układy AA (aka AGA). Chipset AAA projektowano jako następcę ECS. Z wielu powodów ich premiera się ciągle opóźniała, więc trzeba było zrobić coś. Tym czymś były właśnie układy AGA.
2
[#97] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@prz, post #94

Miało być kompatybilne (nie do końca, ale jednak) z ECS. To AGA nie miała sensu i była zapchajdziurą, która wyszła dlatego, że AAA nie zdążyło. AAA wnosiło lepszy blitter, szybszą pamięć, jeszcze więcej kolorków i wyższe rozdzielczości. I w parze z szybkim procesorem mniejsze wąskie gardła. A dodatkowo pisanie RACZEJ przez biblioteki i pod systemem niż rzeźbę na rejestrach. Gdyby AAA doszło do skutku AGA de facto nie miała racji bytu.
2
[#98] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@recedent, post #96

Rozumiem, dzięki za informację. Ale w takim razie, skoro AGA jednak przyjęła się jako standard systemowej grafiki późniejszych Amig i jest rodzajem standardu do dzisiaj, to nie wiem jaki byłby sens odtwarzania dzisiaj tego AAA skoro nie byłoby to kompatybilne z owym "standardem"?
[#99] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@koczis, post #90

a jakie fajne tryby graficzne:


Higher Graphics bandwidth. The new system is capable of generating much higher graphics resolution than the old system. A lowend configuration using fast page mode DRAM can generate displays of up to 800 x 560 x 9 bitplanes. Using VRAM, the same configuration can generate 800 x 560 x 13 bitplane displays, or it can display HYBRID pixels at 800 x 560 to provide 24 bit per pixel, true color displays. A highend configuration can do more. Using Fast Page Mode RAM it can put up 1280 x 1024 x 5 bitplane displays. When VRAM is used, 8 bitplanes can be displayed at 1280 x 1024 and HYBRID pixels can be displayed on 1024 x 768 monitors.



Szkoda że AAA nie powstało.
2
[#100] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@karolb, post #99

I same bitplany? Nic o chunky?
1
[#101] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Phibrizzo, post #100

[#102] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@_arti, post #1

juz sie wypstrykaliscie w komentarzach nie na temat, to niech sie wypowie ktos kto ogarnia sprawe bo to bardzo ciekawe:
- czy ten skrypt wnosi cos nowego?
- czy jest to rownowartosc blueprintu?
- czy to sa tylko zalozenia projektowe, czy to jest kompletny schemat? (najwazniejsze pytanie)
- czy to jest testowany hardware?
- czy to ma szanse realizacji wirtualnej? (programowej)
- czy to jest cos co ma szanse wspolpracowac z hardware, ktory istnieje, czy to jedynie oderwany wycinek nowej architektury ?

Ostatnia aktualizacja: 29.04.2023 22:28:12 przez pawelini
1
[#103] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@pawelini, post #102

Link z postu #101 odpowie na część pytań ;)
2
[#104] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@RokiS, post #95

Hmm nie wiem co kolega ma na myśli z tą emulacją nieistniejacych układów to raz (że niby SAGA coś poza istniejącą AGA "emuluje"? Czy SAGA emuluje... SAGA ).
A dwa to to że SAGA nie ma żadnych problemów z Workbenchem, tak w trybach planarnych jak i w RTG. Problemy mogą mieć poszczególne gry i programy.
1
[#105] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@karolb, post #99

Szkoda że AAA nie powstało.

Tak, wielka szkoda. nie dostaliśmy "super" AAA o możliwościach pierwszej lepszej karty SVGA.
1
[#106] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Pinto, post #105

2
[#107] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Pinto, post #105

Znaczące uproszczenie :) Nawet w kartach SVGA akceleracja 2D ograniczała się do windowsa (do którego były sterowniki) a blitter był ograniczony w stosunku do Amigi (ale był, tylko w każdej konstrukcji różnych producentów realizowany w różny sposób i na różnych rejestrach). Innymi słowy bez GDI i windowsa nie podchodź. A w przypadku gier DOS to jedyne co było wykorzystane to wyższa rozdzielczość. łał, bajka :D Nie wspomnę o tym, że żeby miało ręce i nogi to jeszcze to SVGA potrzebowało odpowiednio szybkiego interfejsu co w dobie 486 oznaczało z reguły VLB, ale to bywało niestabilne w określonych wersjach procesora i karty ;) Łał, bajka 2!

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 07:12:32 przez abcdef
2
[#108] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Pinto, post #105

Ale z drugiej strony AGA to SuperVGA z 2MB pamięci graficznej. Ciekawym jest jak wyglądało porównanie ceny Amigi z AGA (1200/4000/CD32) oraz PC-ta z kartą graficzną.

Z dzisiejszej perspektywy to nie robi na Tobie żadnego wrażenia, ale wtedy AGA/SVGA to był przełom. Dzisiaj nowe karty spowszedniały, są stosunkowo tanie i "nudne".

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 08:38:42 przez Hexmage960
1
[#109] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #108

Heh, z której strony? AGA to SVGA? ET4000/W32 wyciągał ~50MB/s na pamięci lokalnej i oferował 1024x768x16bpp, podobnie cirrusy czy ati :) I jeszcze raz napiszę - problemem była szyna łącząca kartę z procesorem. Bo albo była bardzo wolna ISA, albo niestabilne VLB. Dopiero wejście Pentium i popularyzacja PCI dało bardzo konkretną przewagę, w drugiej połowie lat 90. Ergo AAA do 95 mogłaby spokojnie pociągnąć, a w międzyczasie Commodore zaadaptowałoby PCI. AGA już nie miała takiej możliwości. I w zasadzie właśnie to, że dało się rzeźbić po rejestrach i optymalizować co do cyklu ją ratowało.

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 09:40:15 przez abcdef
1
[#110] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #109

A może przekonstruować PCB Amigi tak żeby procek łączył się z AGA za pomocą Zorro?

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 11:46:17 przez KM_Ender
1
[#111] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #109

AGA to SVGA?

Tak, prosta piłka w 640x256 i 1280x256 masz 256 kolorów. VGA miało w 640x480 16 kolorów. Oczywiście najrozsądniej korzystać z rozdzielczości VGA, ale jest możliwość optymalizacji w 256 kolorach, wykorzystując maskę zapisu (WriteMask).

I w zasadzie właśnie to, że dało się rzeźbić po rejestrach i optymalizować co do cyklu ją ratowało.

Można co prawda rzeźbić po rejestrach w AGA, ale od tego chipsetu Amiga OS udostępnia funkcje RTG. Nie trzeba optymalizować co do cyklu, by uzyskać dobre wyniki.

Stosuję przeróżne techniki, które opracowałem - moje gry pracują w multitaskingu, stosują systemowy ekran i rozwiązania.

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 12:43:11 przez Hexmage960
1
[#112] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #111

Tak, prosta piłka w 640x256 i 1280x256 masz 256 kolorów
https://en.wikipedia.org/wiki/VESA_BIOS_Extensions
Takie były tryby ;) I inne, które były poza VBE :D I większość układów w 92r obsługiwało przynajmniej 16bit w 800x600 jeśli nie wyżej :D Zupełnie poza zasięgiem AGA.
3
[#113] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #112

OK. Pokazujesz dane na przestrzeni lat, ogólny standard VESA i jakieś najlepsze na rynku karty z 1992 roku. Ale już o tym była mowa.

Prawda jest taka, że AGA jest lepsza niż VGA. I dorównuje wczesnym kartom SVGA.

Ja widziałem gry z 1996 roku. Przykładowo "Z". Mimo, że w 1992 roku były karty dające 800x600x16, to te gry miały opcje: 320x240 lub 640x480. Obrazuje to jak w rzeczywistości wyglądał postęp na tym polu. Niektóre karty musiały czekać na zadomowienie się.

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 13:03:52 przez Hexmage960
1
[#114] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #113

Nie pokazuję danych "na przestrzeni lat". Pierwsze karty "lepsze niż VGA" pojawiły się już w rok po ustaleniu standardu VGA :) A gdy wyszła AGA były już zdecydowanie lepsze karty. I akurat AGA nie może się pochwalić tym, że NOWYM kartom PC dotrzymywała kroku, bo nie dotrzymywała. Już na starcie. A akurat AAA by dotrzymała, w każdym razie do pojawienia się akceleratorów 3D. A jak chcesz mówić o postępie gier to napisz od razu w którym roku gry wydawane na AGA masowo zaczęły w końcu wyglądać zdecydowanie lepiej niż ECS ;)

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 13:16:00 przez abcdef
2
[#115] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #114

Pierwsze karty "lepsze niż VGA" pojawiły się już w rok po ustaleniu standardu VGA :) A gdy wyszła AGA były już zdecydowanie lepsze karty. I akurat AGA nie może się pochwalić tym, że NOWYM kartom PC dotrzymywała kroku, bo nie dotrzymywała.

Dobrze, nowy chipset w Amidze wychodził dosyć rzadko. Zatem mamy OCS w 1985 roku (A1000), ECS w 1990 roku (A3000) i AGA w 1992 roku (A4000).

Karty w IBM PC również ewoluowały na przestrzeni lat i faktycznie mogło się to odbywać szybciej, a nowe karty wychodziły częściej. Mieliśmy wiele standardów, w tym EGA, VGA.

Amiga AGA posiada możliwości które dają jej paletę kolorów z VGA (256/16M). Rozdzielczości z ECS do SuperHires. Można uzyskać obraz wyższy niż 640x480 w 16 kolorach, o czym wspomniałem.

Dzięki masce zapisu można kopiować np. połowę danych graficznych na ekranie i nadal mieć możliwość wyświetlania 256 kolorów jednocześnie. Szkoda, że istniejące gry i programy nie korzystają z tej techniki.

A jak chcesz mówić o postępie gier to napisz od razu w którym roku gry wydawane na AGA masowo zaczęły w końcu wyglądać zdecydowanie lepiej niż ECS ;)

Na tym polu AGA nie ma się czego wstydzić i długo po 1992 roku mieliśmy wysyp fajnych produkcji. Chipset ten umożliwił opracowanie wielu nowych gier - nawet takich nowoczesnych.

Przykłady dla low-end Amig:
- Worms: The Director's Cut,
- All New World Of Lemmings,
- Body Blows Galactic AGA.

Przykłady dla high-end Amig (wymagają lepszego procesora, min. 68030):
- Genetic Species,
- Alien Breed 3D II.
1
[#116] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #113

Obrazuje to jak w rzeczywistości wyglądał postęp na tym polu. Niektóre karty musiały czekać na zadomowienie się.

Oczywiście piszesz tylko o tym co działo się w Polsce.
Normalny rynek wyglądał inaczej.
1
[#117] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Norbert, post #116

Oczywiście piszesz tylko o tym co działo się w Polsce.
Normalny rynek wyglądał inaczej.

BitMap Brothers, autorzy gry "Z" to nie jest polska firma, tylko brytyjska. Te standardy obowiązywały przynajmniej w Europie. Mówię o kartach graficznych w PC w 1996 roku.

Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 13:48:40 przez Hexmage960
1
[#118] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #117

A po co mieli odcinac użytkowników słabszych pecetów?
Zysk musi się zgadzać.
Nie możesz też rodzaju posiadanych kart graficznych w Polsce przypisac reszcie świata.
Tak.
Są i były (w 1996r) bogatsze kraje od naszego. Pamiętaj o tym


Ostatnia aktualizacja: 30.04.2023 14:23:13 przez Norbert
[#119] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@Hexmage960, post #117

640x400/640x480 w 256 kolorach to standard który utrzymał się tak długo jak gry DOSowe ;) w 3D i tak karty graficzne były za słabe by wyciągać dużo więcej (no... oprócz 16bitowej palety), a do 800x600 i wyższych to trzeba było czekać na Win98. Co nie znaczy, że PC nie oferował takich rozdzielczości wcześniej. Nie na grach się świat zaczyna i nie na nich się kończy.
1
[#120] Re: Dokumentacja chipsetu AAA

@abcdef, post #119

640x400/640x480 w 256 kolorach to standard który utrzymał się tak długo jak gry DOSowe ;) w 3D i tak karty graficzne były za słabe by wyciągać dużo więcej (no... oprócz 16bitowej palety), a do 800x600 i wyższych to trzeba było czekać na Win98. Co nie znaczy, że PC nie oferował takich rozdzielczości wcześniej.

"Z" jest grą pod Windows z roku 1996 i tak jak napisałem pozwala na wybranie VGA/SVGA w opcjach.

Akceleracja w wysokiej rozdzielczości dla gier 3D była nieco później (2-3 lata).

Ale fakt, że PC rozwijał się prężnie w zasadzie nie widząc hamulcowego w postaci bankructwa swoich producentów.

Jednakże ten boom na rozdzielczości, czy głębię barw nie nastąpił z dnia na dzień.
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem