Czytałeś o bitplane'ach i chunky vs planar? Jak tak to odpowiadając na około opowiem Ci trochę rzeczy:
- Amiga ma blitter do operacji 2D, który umie kopiować prostokątne regiony pamięci - każdy bitplane osobno lub wszystkie naraz jeśli je drobnym hackiem inaczej zorganizujesz w pamięci.
- Na Amidze w C, pomijając czas na przeliczenie logiki gry, jestem w stanie wyblitować coś koło 20 obiektów 16x20 żeby zachować 50fps. Na to się składa zamalowanie ich na ekranie zapamiętanym tłem, zapamiętanie tła pod nową pozycją, namalowanie na nowej pozycji.
- W zależności od tego czy blitujesz z maską czy bez, Blitter działa z
inną prędkością. Z maską jest najwolniej, bez maski najszybciej.
- Oprócz tego blitter ma tryb rysowania linii, który działa z najwolniejszą prędkością blittera - wszystkie dema na Amigę rysujące wielościany z niego korzystają - możesz sobie policzyć ile tam jest tych ścian.
- Oprócz tego blitter ma tryb wypełniania wieloboków, którego jeszcze nie używałem - jest w tej samej wolnej klasie prędkości i dzięki temu trybowi bryły z demek są wypełnione.
- Jak pisałem pierwszą grę to chciałem za każdym razem czyścić ekran blitterem i rysować wszystkie kafle mapy od nowa - zapomnij, nie wyrobi się. Czyszczenie ekranu 32-kolorowego zajmuje większość jak nie cały czas jednej klatki.
- Amiga nie ma hardware'owego skalowania, więc zapomnij o takim zoomie przy przechodzenia z miejsca na miejsce bez jakiś turbo hocków klocków. W sumie zawsze mnie zastanawiało jak w demach robią skalowanie całego ekranu, więc może o czymś nie wiem i jednak się da.
To ile polygonów wyciśniesz jest zależne od liczby kolorów na ekranie (nie wychodziłbym poza 16, a najlepiej 8) i od tego jak szybki będzie Twój silnik 3D. Nie masz tu absolutnie żadnego wsparcia sprzętowego prócz rysowania linii i wypełnienia, więc musisz zrobić wszystko sam. Żeby wiedzieć ile można wycisnąć popatrz na grę
Zeewolf (ale odpal na emulatorze w trybie cycle exact lub na Amidze żeby zobaczyć prawdziwą prędkość) lub Robocop 3. O cieniowaniu zapomnij. ;)
Chipset A1200 czyli AGA jest szybszy i masz mniejszą karę w prędkości za więcej kolorów, więc może lepiej na tym sprzęcie się skup. No i masz szybszy procesor, więc...
Wszystkie te produkcje amigowe co wymagają procesorów 060 i mają 3D porównywalne z późnym pecetowym DOSem to robią to tak, że praktycznie wszystko robi procesor w pamięci FAST, po czym klatka przerzucana jest do CHIP skąd idzie na ekran.
Ostatnia aktualizacja: 20.07.2018 09:02:39 przez teh_KaiN