kategoria: Blitz
[#121] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@Don_Adan, post #118

Tamte gry nie są pisane w Blitzu.

Jak mnie Selur uczył przy Farmidze, trzeba się pozbyć dużych grafik. Postaram się jutro pociąć łapki na mniejsze kawałki. To zaoszczędzi sporo. Wyrzutnik piłki doprowadzę do porządku i myślę że on nie będzie bobem, bo to też strata płynności.

Reasumując będzie w grze w sumie 8 bobów wielkości max 16x16 pikseli:
1 piłka
2,3,4 lewa łapka
5,6,7 prawa łapka
8 bob nad piłką

Więcej nie przewiduję.

Wyrzutnik piłki będzie wstawiany poprzez Block.
1
[#122] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #121

Podziwiam upór. Nie bardzo wiem jaki jest finalny cel, ale z taką determinacją i talentem, kariera zapewniona. brawo OK
[#123] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@Aniol, post #122

Finalny cel to jak najwierniej stworzyć port tej gry, a przynajmniej grywalną wersję.
2
[#124] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #123

Ale czemu tyle sily poświęcasz na cos tak bez wartposciowego finansowo? Masz talent, masz zamiłowaniwanie do pracy ?
[#125] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #121

W zasadzie to to jest nielogiczne, dlaczego ten sam obiekt podzielony na 3 części miałby rysować się szybciej. Blitterowi rozkazujesz co ma kopiować i on to robi, w tym czasie możesz robić sobie procesorem coś innego, gdy podzielisz na 3 części, to 3 razy musisz zlecać blitterowi kopiowanie. Jeśli mniejsze obiekty działają szybciej, to jest to zwyczajnie anomalia.

Mogę podejrzewać tylko, że w blitzu, jak zlecasz kopiowanie blitterem, to program nic nie robi, póki blitter nie skończy, w przeciwnym wypadku jest to naprawdę zastanawiające. Pewnie dlatego często assembler wchodzi w grę, żeby poprawić ułomności wyższych języków.
[#126] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@san_u, post #125

16x16 pikseli x 3 sztuki to mniej niż 48x41 pikseli. Mnożąc przez ilość bitplanów to sporo wydaje mi się.

@Aniol: jestem amatorem i nie zamierzam zarabiać na tym. To tylko pasja a pasja raczej kosztuje pasjonata hehe. Poza tym gdybym zarobił miliony to skarbówka by mnie ścigała ;-D

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 22:29:44 przez tukinem
[#127] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #121

trzymam kciuki aby Ci się udało ale mam pewne uwagi bo chyba jest jakieś niezrozumienie albo umknęły fakty z poprzednich komentarzy.
więc:

1. sprajty możesz na AGA mieć 32 lub 64 pixlowe - więc już boby na łapki Ci odpadają
2. selur pisze że 32 kolory w dual playfieldzie były by ok - ja też tak uważam więc czemu nie zrobisz dual playfieldu? Na AGA dual playfield to 2 x po 16 kolorów. a sprajt może mieć zupełnie inne kolory niż obrazek.
no chyba że ja czegoś nie złapałem i gra będzie na OCS/ECS?
3. pokazałem że bez żadnego pixlowania/retuszowania można zejść ze 100 do 51 kolorów. więc SPOKOJNIE taki stół dało by się narysować w 32 (2*16 kolorów)

moja propozycja. nie oglądaj się w tej chwili na grafikę czy ładna czy nie bo to zawsze można na koniec wypixlować. ja bym zrobił stół na dual playfieldzie i reszte na sprajtach jak opisałem powyżej.

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 22:33:37 przez c64portal
[#128] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@c64portal, post #127

Gdy ustawiłem 6 sprajtów, to było wolno odziwo. Próbowałem ustawić 64 pikselowe sprajty ale nie wyszło bo jakieś cuda się pohawiały. Poza tym chyba musiałbym zrezygnować z FMODE3 wtedy. DualPlayfield może i spoko, ale na dolny ekran 16 kolorów to za mało naprawdę. A sprajty używają kolorów 16-31 czyli kolory dolnego playfieldu.
[#129] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #128

Sprajty w AGA mogą brać kolory z różnych indeksów palety - można to ustawiać i w BB też się da (wiem bo sprawdzałem :) )
Co do FMode to też nie jestem pewien czy Ci potrzebne. Zerknij tutaj:link
dual playfield ma niezaprzeczalną zaletę zakrywania sprajtów.

Ostatnia aktualizacja: 16.12.2022 22:51:47 przez c64portal
[#130] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@c64portal, post #129

Dual playfield jest do tego super, ale kolorów mało, bo jednak 32 kolory bez dualplayfielda to nie to samo co 16+16 w dualu. No, chyba że jakiś magik grafik jest w stanie tak zredukować paletę, żeby oryginalne stoły wyglądały dobrze w dualu 16+16. Mocno w to wątpię. Moim zdaniem dobrym kompromisem byłoby zrobienie tego w 64 kolorach na 5 bitplane'ach - wygląda już całkiem ładnie i szybkościowo też powinno wyrabiać.
[#131] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@mastaszek, post #130

Spróbuję zredukować boby tak jak pisałem i jeśli 6 butplanów będzie za dużo to zjadę to 5.
[#132] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@mastaszek, post #130

Albo moze poczekajmy az tukinem se przetestuje swoje wersje i na koncu jak juz bedzie wiadomo w ilu kolorach gra jest akceptowalnie plynna wtedy zrobi sie jakis retusz grafiki.

a co do mnie , to uwazam, ze gry na OCS powinny miec 32/EHB a w AGA absolutne minimum 64 tak zeby bylo widac golym okiem roznice. Np. Chaos Engine AGA to dla mnie kpina, bo roznice widac tylko na postaciach a reszta wyglada tak samo.
1
[#133] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #121

Chyba nie zrozumiales. Jesli np. jakis pinball na AGA dziala w 64 kolorach a Ty sie starasz zrobic wersje w 128 lub 256 kolorach to raczej Ci to nie wyjdzie. Ale jesli pinball na AGA dziala w 256 kolorach, to mozesz probowac zrobic wersje 128 kolorowa. Co do tego co w czym bylo pisane to Slam Tilt byl pisany w C. A wedlug duzej czesci Amigowcow to jest najlepszy pinball na Amige. Do tego ma jeszcze multiball. Wiec to akurat nie jest zbyt wazne co jest w czym pisane, byle by to zostalo dobrze zrobione. Tak samo bys wtedy zobaczyl jak te pinballe maja rozwiazane obsluge lapek, i wybral najlepsze rozwiazanie. Wedlug mnie nie ma sensu wymyslania kola od nowa, skoro juz ktos to zrobil za Ciebie.
[#134] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@Don_Adan, post #133

Wiem, że nie stworzę nic lepszego. Ale staram się pisać własnymi sposobami, które rozumiem. Dlatego nie używam wektora kierunku piłki.

Nie chcę redukować bitplanów bo graficy będą narzekać że mają robotę hehe żartuję nie chcę żeby amigowa wersja była w jakimś stopniu biedniejsza od wersji ms-dos.

A tamte pinballe pisane były przez profesjonalistów z firm produkujących gry a nie przez operatora wtryskarki
1
[#135] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #134

Strach ma wielkie oczy
Ale nas nie zaskoczy
Robi groźne miny
Ale my się nie boimy
Nie bój się, nie lękaj się
Blitz Basic sam wystarczy


gwizdanie
[#136] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #134

Nie siedzę w niskim poziomie ale ....
Nie wiem ile ma piłka, ale niech będzie 32x32 to daje cały cały kilobajt * 50 fpsów to daje 50kB/s. Razy 3 (odrysowanie poprzedniej pozycji tła, piłka, odrysowanie górnej warstwa tła, jeśli trzeba) to daje 150KB/s. Prędkość maksymalna zapisu do chipu to 7mb/s. Czy warto się bawić w blitter zamiast blitować cpu z fastu do chipu? Mamy tak naprawdę 3 ruszające się elementy, małą piłkę (blitowanie cpu) i odbijaczki (tu może spritesy). Amigowy chipset chyba nie jest aż tak dziadowski, żeby sobie nie poradził z 3 ruszającymi się obiektami.

Ostatnia aktualizacja: 17.12.2022 00:15:17 przez michal_zukowski
[#137] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #134

Ja ekspertem scenowym nie jestem, ale oprocz trylogii pinballi stworzonej przez czlonkow grupy The Silents, to Slam Tilt i Pinball Prelude wygladaja na jednorazowy wyskok programistyczno-koderski na Amidze. Moze to sa i znane osoby ze sceny, ale chyba raczej nie. Sama fizyka gry to jest co innego, ale chodzilo mi o to, ze ilosc kolorow to mozesz zobaczyc/policzyc w innych pinballach AGA. Bo wedlug mnie to jest to 64 lub 128 kolorow maks, ale nie liczylem tego.
[#138] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #136

Piłka ma 14x14 pix. Z ciekawości puściłem 4 takie boby obok siebie żebyvsprawdzić szybkość heh. Jutro się okaże jak przetestuję swój pomysł. Proszę o cierpliwość.
[#139] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #138

aha, blitowanie z fastu, pewnie wymagaloby jakiejs formy double bufferingu
[#140] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #139

Nie wiem na jakiej zasadzie działa blitowanie z fastu.
[#141] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #140

Wszystkie operacje graficzne robisz na shadowbitmapie w fast ręcznie procem, potem kopiujesz z fast do chip. W tym wątku https://eab.abime.net/showthread.php?t=52876 został wspomniany Don Adan więc może tutaj mógłby wyjaśnić czy gra jest warta świeczki dla 020+fast i ekran 8 bitów czy 030 byłby wymagany.
[#142] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@michal_zukowski, post #141

To bylo dawno temu, meynaf chcial sobie potwory z EOB umiescic w Dungeon Master. Jego target to 68030 i asembler. Sama procedura bedzie dzialala na 68020 z fastem, z jaka szybkoscia to nie wiem. Watpie, zeby Tukinem potrafil ja na razie wykorzystac w Blitz Basicu 2, ale moze sie myle. Jak ktos jest zainteresowany ta procedura to niech napisze w tamtym watku do meynafa. Ja nawet nie wiem gdzie ja mam, no i moje Amigi nie dzialaja, a przynajmniej stacje dyskietek, wiec nawet nie moge nic przekopiowac czy nagrac na dyskietke jakbym chcial. Moze kiedys jeszcze je odpale.
[#143] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@Don_Adan, post #142

To może chociaż przybliż na czym to polega i ewentualnie jakich komend używałeś jeśli pamiętasz.
[#144] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #143

ale to nie bylo w Blitz Basicu tylko w assemblerze
[#145] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #144

No to co my porównujemy?
[#146] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@tukinem, post #126

Teraz rozumiem.

16 pikseli w linii to optymalny rozmiar dla blittera, bo ten robi na raz operacje na 16 bitach, ciekawe co robi blitz, kiedy rozmiar blittowanego bloku nie jest podzielna przez 16.

A tak pytanie dodatkowe, te programy napisane w blitz wyłączają system, czy pracują pod nim?

Ostatnia aktualizacja: 17.12.2022 06:49:33 przez san_u
[#147] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@san_u, post #146

16 pikseli w linii to optymalny rozmiar dla blittera


mnie sie zdaje ze 32 piksel, to bardzie optymalny
[#148] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@AmiClassic, post #97

No wiec chcialem zobaczyc jakby to wygladalo na OCS'ie w 32 kolorach.

Wstepny koncept wyglada tak, widac mocny dithering no ale wiadomo jak sie nie ma kolorow to sie sadzi siatke piksli. Oczywiscie sporo jeszcze by trzeba poprawic...

[#149] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #148

wersja 32 kolorowa jest w poście #96
Można wejść w link i sobie powiększyć. Nie wygląda to źle.
[#150] Re: Powstawanie nowej gry w Blitz 2

@selur, post #147

Bliter na jeden raz czyta i zapisuje po 16bit, czyli 16 pikseli, więc każdy iloczyn 16 będzie optymalny.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem